Shadowrun en français
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Cela sera sans doute plus simple et clair pour de nouveaux meneurs, puisque les exemples répondront à certaines questions
Mais vu qu'ils ont gardé un certain nombre de possibilités d'avancement dans le bouquin de base, ça fait du volume en plus. J'espère juste qu'il est possible de bien les distinguer de ce qui est accessible à la création pour que les joueurs puissent foncer sans se poser de questions sur ce dont ils ont besoin
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Merci Archaos...ça fait un peu peur
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Archaos a écrit:
J'ai mis mes impressions sur Shadowrun 5 sur mon site.
Pour le changement d'ordre des attributs, je pense qu'ils ont mis le même ordre pour les attributs physiques et astraux :
1. Con et volonté (Con astrale)
2. Rapidité et logique (Rapidité astrale)
3. Réaction et intuition (Réaction astrale)
4. Force et charisme (Force astrale)
Ça concerne peu de personnages, mais ça peut simplifier la vie pour les joueurs débutants qui se demande tout le temps qui est quoi.
Donc, pourquoi pas après tout ;o)
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Archaos a écrit:
J'ai mis mes impressions sur Shadowrun 5 sur mon site.
Un très bon résume. Je l'ai lu avec un grand intérêt. Merci Archaos.
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J'ai relu plus attentivement le résumé d'Archaos, finalement pas mal de choses me plaisent bien, un peu plus enthousiaste qu'au 1er abord donc
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Oui, c'est quand même plutôt positif dans l'ensemble hein !
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C'est toujours comme ça avec les nouvelles éditions :
1/ sacrilège
2/horreur
3/baakaka
4/ah tiens
5/pas mal
6/en fait l'ancienne édition c'était du caca, on va pas s'mentir
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Mouais. Pour le coup, Shadowrun est bien l'un des rares jeux où j'ai aimé chaque édition, que je ne renie pas après coup.
Pour moi, à part leur pseudo "lourdeur" (bon, ok, il y a beaucoup de tests, mais ça prend le QI d'une huitre pour comprendre les règles, sans dec'), les 3 premières éditions étaient bien faites. Il y avait quelques déséquilibres et des trucs trop bourrins parfois dans la magie accessible aux joueurs, mais à part ça, ça restait assez potable (quelques problèmes de coût d'équipements, aussi, mais l'équilibre est très difficile à trouver).
J'ai plus été mitigé tout au long de la 4, qui cumulait quelques très bons aspects (pour moi, la matrice était parfaite -même en ayant adoré VR2 et la matrice de SR3, parce que ce n'était pas linéaire, avec toujours les mêmes actions pour faire les mêmes choses, ça pouvait varier selon les circonstances. Plus le fait de pouvoir donner au hacker un rôle à jouer en direct via l'AR était très bien aussi), et d'autres plus faibles (la perte des différences entre traditions, le seuil à 5+ et la gestion pourrie des équipements, un nerf encore plus gros des adeptes).
à voir ce que les changements faits à la base de SR4 donneront, je suis plutôt satisfait de la création de perso, pour d'autres, je ne suis pas sûr que cela améliore la version précédente, juste que ça revienne à des choses plus anciennes ou que ce soit simplement différent. Maintenant ça forme peut-être un ensemble plus harmonieux, à tester.
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Après une lecture rapide de SR5 en pdf et en anglais (perso, je survole plutôt que je ne lis...), je dirai :
J'aime bien le retour au cyberdeck et +xD6 à l'init, ça me rappelle de bonnes heures de jeu...
J'ai toujours trouvé que limiter les compétences à 6, c'était un une gageure donc les voir monter jusqu'à 12, ça me va très bien, ça a évidemment pour effet de diminuer l'impact des attributs qui restent en même temps important via le système des limites.
J'aime bien que la limite physique soit basée sur la force car c'était un attribut trop peu valorisé à SR4, idem pour la limitation du port d'armure.
Les codes dommages des armes font peur et même avec des armures revues à la hausse, je dirai que le jeu risque de devenir plus mortel.
J'ai aussi l'impression que le rigger redevient un spécialiste alors que SR4 en faisait presque une sous-classe de hacker.
La partie qui m'interroge le plus est celle qui est liée au cyberware et bioware. J'ai du mal à comprendre comment les implants ont été réévalués et, surtout, la disparition de la règle du compteur minoré de 50% pour les implants bioware ou le cyberware au total le moins important va engendrer de réelles difficultés pour convertir bon nombre de persos.
En fait, je crains qu'il ne faille attendre les futurs suppléments pour pouvoir convertir les persos SR4 en SR5 car tant les implants que l'équipement, armes et véhicules ont complétement changés en terme de stats.
Je comprends bien que c'est le principe du changement d'édition mais déjà que je n'ai pas encore reçu les livres deux derniers suppléments SR4 kit du runner et runner blackbook...
ça serait dommage de ranger ces livres dans ma bibliothèque sans les avoir même feuilleter avec mes joueurs...
Donc je pense que j'aimerai jouer à SR5 dans un an ou deux, quand les suppléments ad hoc seront parus...
En attendant, SR4 jouera donc les prolongations (ce qui donnera le temps de préparer la future conversion des persos déjà créés...)
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Pour le calcul du coût du cyber/bio en Essence, c'est pas un mal parce que c'était un calcul bordélique quand on essayait de voir le changement, on pouvait pas faire l'addition directe. Mais ça va changer beaucoup de choses, c'est sûr.
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Cela dit, globalement, je crois que ça va quand même réguler un peu les persos câblés et ce n'est pas forcément négatif mais pour les persos qui avaient le système d'avant, je pense que ça va être compliqué sauf à tout racheter en delta...
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En parallèle de la suppression du bonus de mix bioware / cyberware, les prix des grades alpha, beta... ont été revus à la baisse.
D'autre part, les codes de dommages des armes ont été révus à la hausse, mais les rafales concentrées (celles qui ajoutaient +9 à la VD en tir automatique...) ont disparues.
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Ce qui est dommage, c'est qu'encore une fois les câblés prennent une baffe dans la gueule, pendant que les adeptes deviennent encore plus bourrins (et les adeptes mystiques encore plus, surtout avec les focus de Qi)
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Carmody a écrit:
En parallèle de la suppression du bonus de mix bioware / cyberware, les prix des grades alpha, beta... ont été revus à la baisse.
D'autre part, les codes de dommages des armes ont été révus à la hausse, mais les rafales concentrées (celles qui ajoutaient +9 à la VD en tir automatique...) ont disparues.
Si j'ai bien compris, ce sont carrément toutes les rafales concentrées qui ont disparues, ce qui fait que les armes font plus de dommages et parmi elles les armes automatiques sont plus difficile à éviter. Ce qui n'est pas illogique.
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Oui et non. Si tu utilises la dispersion pour couvrir plus de terrain, tu ne peux pas profiter de la concentration de la rafale. Mais si tu fais l'inverse, il en va de même pour toucher. C'était la bonne idée des règles de rafales de SR4.
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oui c'est bien toutes les rafales concentrées qui disparaissent, bien que je n'ai donné qu'un exemple.
Pour la bonne idée de SR4, je ne sais pas. D'un point de vue réalisme je suis sceptique, mais en fait je n'y connait rien. Par contre ça simplifie un peu maintenant : plus besoin de se demander si on compte le bonus de rafale pour comparer la VD avec l'armure, le blindage des véhicules et barrières, l'immunité aux armes normales...
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C'était toujours sans le bonus de la rafale, dégâts de base+munitions
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oui je sais bien, mais c'était une complication supplémentaire qui a du coup disparue
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En tous cas, pour ce qui est des armes, les fusils d'assaut à 10P, ça fait peur... même avec des armures à la protection augmentée de 50%... à part peut-être pour l'archétype du Tank avec ses 37 dés de réserve pour résister aux dégats.
Une autre chose qui fait peur, ce sont les coûts en karma pour augmenter les compétences...
Pourtant, je n'ai pas eu l'impression que les gratifications karmiques soient aussi revalorisées.
Quelqu'un a-t-il compris comment ça fonctionnait ?
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Maintenant, un fusil d'assaut peut tuer quelqu'un avec une balle. Bonne nouvelle. Les armures ont été augmentées dans les mêmes proportions que les dégâts, sauf que j'ai l'impression qu'ils ont fait varier la direction de l'arrondi (inférieur pour les armes, supérieur pour les armures).
Perso, pour faire un tank, j'en aurai fait un mago ou un adepte (mystique), blindé en défense. Mais je vois pas l'intérêt de jouer au tank quand on peut éviter les dégâts (c'est une variation sur le bodyguard, c'est ça?). Parce que nombreux dés ou pas, un canon d'assaut ça fait encore mal, et le nombre de cases des moniteurs de condition n'augmente pas du tout à la même vitesse que les dégâts.
puis ça fait vraiment trop MMO de merde..
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Murdoch a écrit:
Maintenant, un fusil d'assaut peut tuer quelqu'un avec une balle. Bonne nouvelle. Les armures ont été augmentées dans les mêmes proportions que les dégâts, sauf que j'ai l'impression qu'ils ont fait varier la direction de l'arrondi (inférieur pour les armes, supérieur pour les armures).
Perso, pour faire un tank, j'en aurai fait un mago ou un adepte (mystique), blindé en défense. Mais je vois pas l'intérêt de jouer au tank quand on peut éviter les dégâts (c'est une variation sur le bodyguard, c'est ça?). Parce que nombreux dés ou pas, un canon d'assaut ça fait encore mal, et le nombre de cases des moniteurs de condition n'augmente pas du tout à la même vitesse que les dégâts.
puis ça fait vraiment trop MMO de merde..
Je suis assez d'accord. Le concept du Tank paraît peu utile dans le jeu et peu réaliste dans son concept.
Comme archétype, j'aurais préféré la brute (perso plus street et polyvalent) voir effectivement un bon bodyguard ou un mercenaire troll (surtout équipé du nouveau canon Krime...)
Je citais l'exemple car je crois que la réserve de dés d'encaissement des blessures montrent bien la direction qu'a pris SR5. Des armes plus mortelles mais des héros encore plus fort...
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Surtout que quand tu lis le texte, c'est censé être un perso d'origine tribale. Moi, j'ai pensé de suite au Brave, vues les compétences (Arc...). Mais le concept pour le présenter est juste con. Même si tu peux encaisser, tu peux pas encaisser tout. Et même si c'est le cas, je vois pas vraiment d'intérêt à trimballer un truc de 250 kg et 2m50, pas discret, juste pour encaisser les hypothétiques canons d'assaut et devoir le porter l'abandonner derrière toi quand il aura trop cherché à encaisser.
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Murdoch a écrit:
Surtout que quand tu lis le texte, c'est censé être un perso d'origine tribale. Moi, j'ai pensé de suite au Brave, vues les compétences (Arc...). Mais le concept pour le présenter est juste con. Même si tu peux encaisser, tu peux pas encaisser tout. Et même si c'est le cas, je vois pas vraiment d'intérêt à trimballer un truc de 250 kg et 2m50, pas discret, juste pour encaisser les hypothétiques canons d'assaut et devoir le porter l'abandonner derrière toi quand il aura trop cherché à encaisser.
Allez, pour achever le truc, même le dessin est râté...
Heureusement, les autres archétypes sont plus réussis (et leurs dessins aussi)
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je suis en train de lire la 5ème édition...le design de l'édition américaine crain du boudin!!! (grave!!!).
Je lis le reste et je reviens!
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