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#151 20/08/2013 00:22:56

Archaos
Relectures & conversions - Ombres Portées
Date d’inscription: 16/09/2006
Site web

Re: Shadowrun 5

Lilan a écrit:

Salut à tous,

Avant tout, petite précision : je n'ai pas SR5 (je n'ai pas encore reçu mes derniers suppléments SR4 alors ça n'est pas pour demain...).

J'ai cependant une petite question, en MJ que je suis. De ce que j'ai compris :
- les code dégâts des armes ont été augmentés plus fortement que les capacités de résistances.
- dans le même temps, les sorts de combat ont subit un nerf massif pour limiter leurs dégâts (uniquement le nombre de succès excédentaires), tandis que les drains ont été violemment augmentés à haute puissance.
- par ailleurs Archaos précise dans sa critique de SR5 que la force des mages réside dans les esprits.

=> faut-il comprendre qu'un mage pur ne représente plus une menace mortelle mais juste une gêne passagère (Mana bolt puissance 6 avec 6 degats au lieux) le temps de lui coller une bastos (base de 8P au predator) ? Ou y a-t-il un facteur caché qui m'échappe ?

Je suis assez étonné par ce choix, même si j'entends le problème de la surpuissance des sorts directs dans SR4. Si j'ai bien compris, dans SR5 un sort ne fait pas de dégâts?

Merci de vos explications éclairées!! Même si j'ai encore du temps avant de m'y mettre (VF, tout ça, et merci pour le boulot des traducteurs au passages).

Les sorts infligeant des dégâts sont désormais moins puissants que des armes, comme ça les flingueurs servent à quelque chose. Personnellement, j'ai toujours trouvé que l'intérêt des sorts est ailleurs (invisibilité, lévitation, etc.).  Les esprits sont encore plus forts car leur armure a été améliorée. Si un mage joue bien, il peut faire énormément de choses avec ses esprits. Ils peuvent même lancer ses sorts mieux que lui !

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#152 20/08/2013 09:38:51

Carmody
Membre
Lieu: Grenoble
Date d’inscription: 14/10/2009

Re: Shadowrun 5

L'armure des esprits a été améliorée dans le sens qu'elle génère maintenant plein de succès automatiques (ce qui est complètement bancal à mon avis car ils ont rajouté une exception aux règles sad). Par contre, le niveau de l'armure n'a pas monté alors que les dégâts des armes oui.
J'aurais donc tendance à dire (mais sans avoir testé) que plus d'armes seront efficaces contre les esprits, mais qu'elles seront moins efficaces.


Passez pas 2 heures à faire un plan, de toutes façons vous allez fonçer dans le tas !

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#153 20/08/2013 12:07:55

Murdoch
Traducteur & relecteur - Ombres Portées
Date d’inscription: 25/03/2008

Re: Shadowrun 5

Ce qui est valable pour l'immunité aux armes normales est aussi valable pour l'armure renforcée...
Les flingueurs servaient déjà, les drains existaient pour compenser l'efficacité des lanceurs de sorts.
Ce changement accentuera seulement encore la dérive vers les esprits, et rendra les adeptes lanceurs de sorts
encore plus rares.
Quant à l'augmentation des dégats de base, c'est mieux, ça fait que les mecs non protégés prennent bien plus
de risques et que les armes sont bien plus mortelles de base. Le fait que les armures augmentent n'enlève pas ça,
et j'ai pas encore vu les limitations du port d'armure, mais avec les limites ce doit être peut être plus sévère pour les moins forts.

NMAth a écrit:

Dans mon acceptation du terme, le "fine" de "fine tuning" signifie précisement qu'on ajuste les détails comme une compétence à 1 (pas forcément inutile, selon l'attribut associé), ou qu'on monte ou baisse une compétence déjà existante de 1. Ajouter une compétence à 4, c'est ajouter un nouveau domaine d'activité à un personnage : on sort du périmètre du "fine tuning".

ça peut aussi être ajouter une compétence à 4 et diminuer plusieurs autres, etc... Mais ok.
Le karma permet aussi de faire ça.

Murdoch a écrit:

Ici, tu compares un truc qui n'est pas comparable, des quantités de points.

Ça n'est pas moi qui fait cette comparaison. Le système de règle de Shadowrun fait cette comparaison, et l'a toujours faite. Tous les systèmes de création de Shadowrun reposent sur cette comparaison, d'avoir moins de l'un en échange de plus de l'autre.
La seule différence, c'est que le système à BP ou à karma essaient de le faire par des fonctions quasi-continues, par incrément de 1 point, alors que le système à priorités le fait avec des fonctions discrètes.

Ok, je vois mieux où est problème. Je répondrais que le problème n'est pas vraiment valable pour la magie,
puisqu'on échange un trait contre un bloc de points, ce qui revient à diminuer l'une ou l'autre priorité d'un cran,
pour augmenter une priorité magie. Pour les compétences, à l'exception des petits ajustements qui sont faisables avec du karma,
on peut toujours rapporter l'ajout d'une compétence ou d'un GC à une augmentation des attributs, ou à une pièce d'équipement importante.

Je n'ai jamais dit que le système de création de SR4 était lisible et que celui de SR5 ne l'était pas. J'ai dit que le système de priorités était moins lisible que le système à points de construction.

C'est subjectif.

Non, ça n'est pas une permutation. Une permutation implique deux objets. Là, tu pourrais changer l'affectation d'un seul bloc à la fois.
Si je veux plus de Magie et moins d'argent, je prend un bloc affecté aux ressources et je l'affecte à la Magie. Quelque soit la façon dont sont affectés mes autres blocs, cette opération me retire une quantité fixe d'argent (dans l'exemple 50'000¥), et me fait gagner un nombre fixe de point d'attribut (un point).

Bien sûr, mais dans les faits, c'est le même principe. Changer un bloc de 10 d'affectation entre deux "blocs de base" qui ont une valeur équivalente à 50 points, c'est la même chose que permuter deux prios équivalentes respectivement à 50 et 60 points.

Dans le système à priorité, tu as un bloc A, un bloc B, un bloc C, un bloc D et un bloc E, et chacun à une valeur différente selon l'endroit où il est affecté. Si tu veux plus de Magie et moins d'argent, tu dois permuter le bloc affecté à la magie (ou au métatype...) avec le bloc affecté aux ressources. Selon la façon dont étaient affectées tes blocs, cette opération va te faire perdre entre 44'000 et 444'000¥ et te faire gagner entre 2 et 5 points de Magie (et ou des compétences supplémentaires, ou jusqu'à 3 points d'Edge en plus que tu n'auras pas eu le droit de mettre en Magie).

ça équivaut juste à la permutation de plusieurs blocs à la fois.
Si on faisait un système de priorités linéaires, ça n'aurait clairement aucun intérêt, il vaudrait mieux effectivement en rester à un système de BP, pour la granularité. Mes les priorités permettent clairement à ceux qui investissent dans un domaine d'avoir un avantage sur les autres, qui ne peut pas être rattrapé "linéairement" avec le Karma. Ce qui est une bonne chose parce que ça change la manière dont les persos évolueront en fonction du départ.
Un mec qui commence directement comme hacker évoluera plus lentement dans ce domaine qu'un mec qui s'investit plus tard dans le domaine. ça fait la différence entre le mec qui fait ça de sa vie et le gars qui se découvre plus tard, les persos et même les gens en vrai sont rarement aussi compétents s'ils ont fait ça toute leur vie ou s'ils se forment sur le tard.
Et encore une fois, si tu veux la granularité, tu te sers du Karma.


C'est vrai quoi ! Marre de ces joueurs débutants qui se permettent d'essayer de suivre le reste du groupe en infiltration sans avoir mis des points en Agilité et en Sneaking, ou qui osent parler à des PNJ sans Charisme et sans compétences sociales, ou qui envisagent de pouvoir continuer la partie après s'être pris une balle de pistolet... Manquerait plus qu'ils y arrivent. Heureusement que le système de priorités est là pour empêcher de telles dérives.

Ben écoute, si tu es comptable et que tu veux accompagner une équipe de SEALS, ok, mais on va rigoler.
Le comptable avec 6 en constitution et 6 en force, et 6 en flingue parce qu'il va au club de tir tous les week-ends, 6 en combat à mains nues parce qu'il va beaucoup s'entrainer au Kung Fu, etc, et qui n'attend que des augmentations pour devenir samouraï des rues, c'est peut-être marrant dit comme ça (je sais, je suis très drôle), mais en vrai c'est ridicule.
Si tu n'es pas taillé pour faire un truc, tu prends un risque d'échouer, c'est tout. Si le risque n'existe pas, c'est que ton système est une mauvaise représentation de la réalité. Toi, tu as une optique plus "MMO", là où il faut absolument tout équilibrer.
Moi, équilibrer tout en dépit du bon sens, ça me fait chier.
Et si toi, tu trouves que c'est mettre à l'écart certains personnages, moi, j'y trouve d'autres opportunités de roleplay.
ça évitera que tous les groupes soient formatés sur le même modèle, réagissent toujours aux mêmes situations de la même façon etc.


Non, je n'oublie rien. Je dis que l'optimisation la plus rentable est quand même de minimaxer les attributs avec le karma.
L'initiation et lier des focus sont la seule chose qu'on ne peut pas faire avec les priorités, mais ça ne concerne que certains personnages. Et même pour ces archétypes, ça reste intéressant de minimaxer à la création les attributs au karma pour mieux monter les attributs de drain pour les magiciens, les attributs de combat ou le Charisme pour les adeptes.

Minimaxage des attributs avec le karma: tout le monde le fait/peut le faire, donc pas de problème.
Ce le serait si cela n'était pas possible pour tout le monde.
Les BP induisaient aussi une tendance, tu gueulais pas contre l'achat du 5 et pas 6, etc. Chaque système a ses tendances.
Je suppose que l'immersion aussi pourra être achetée avec du Karma, aussi...

Dernière modification par Murdoch (20/08/2013 12:09:51)


We all know what karma means, that’s why sometimes, we have to act as its tool. We have to act towards people in the way that they deserve. And take utter shit out of them.

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#154 20/08/2013 13:00:15

Lilan
Membre
Date d’inscription: 31/01/2011

Re: Shadowrun 5

J'ai pu jeter un œil au règles, et donc le faire une petite idée. Je regrette vraiment ce nerf massif des sorts de manas, car contrairement à toi (Archaos) j'ai toujours trouvé les flinguées efficaces (pour reprendre les propos de mon épouse en parlant de mon adepte troll: "c'est vrai que Jazz est mou, il n'arrive à tuer que deux gars par passe d'arme avec son fusil d'assaut").
Un bon gros nerf sur le drain des sorts de mana aurait suffit (drainer seulement 4 physique sur un éclair de mana POW 9 était en effet légèrement abusé...), avec un encaissement sur WILLx2 (par analogie avec CON+Impact). Là franchement, la magie de mana qui en termes de blackground devrait être une hantise devient une grosse piqûre de moustique.
Les sorts indirects sont mieux qu'avant donc à voir, mais les esprits sont en effet plus que jamais la voie de la menace magique et le mage de combat prends une grosse claque derrière les oreilles.

Deuxième déception : les technomancien ont été massacrés. Autant je trouve les nouvelles règles matricielles excellentes (modulo la "valeur marchande" des décès que je trouve débile au possible - la racaille des Barrens ne peux plus pirater l'épicier du coin), autant le technomancien perd l'avantage de sa souplesse : pas de réconciliation de deck, pas d'asservissement d'appareils, pas de PAN et des sprites qui génèrent du TAG en continu!!! Sans compter que, jusqu'à la sortie éventuelle de "Matrix SR5", le Dronomancien est mort.

Très bonne surprise par contre sur la création de personnage : bien que fana de la création aux points, le nouveau système de priorités est excellent, bien plus souple que celui des éditions précédentes et bien plus efficace que la création aux points pour le joueur moyen.

J'aime beaucoup l'initiative revue, je suis assez sceptique à propos de la nouvelle échelle des compétences (elle renforce leur importance ce qui est très bien, mais elles sont beaucoup trop chères à développer ce qui va inciter à acheter les attributs quand même), et je suis très déçu par la mécanique des limites (l'idée est bonne, mais la réalisation est assez nulle, et lourde, en dehors des limites magique et matricielles....).

Deux gros cartons rouges :
- certains passages des règles sont proprement incompréhensibles, voir contradictoires...
- aucune retrocompatibilité ni mécanique temporaire proposée pour adapter le contenu des suppléments de materiel SR4. N'ayant toujours pas reçu ma copie du Blackbook, ça laisse quand même un goût saumâtre qui ne motive pas à passer sur du SR5.

En bref : des bonnes idées mais un produit mal fini. Je pense rester sur SR4 encore quelques années en piochants les bonnes idées du 5 (initiative, conception de la matrice en Grid). À suivre, les suppléments vont être cruciaux.

Dernière modification par Lilan (20/08/2013 13:02:56)

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#155 20/08/2013 13:10:08

Murdoch
Traducteur & relecteur - Ombres Portées
Date d’inscription: 25/03/2008

Re: Shadowrun 5

Les technomanciens étaient juste super balaises par rapport aux hackers, et le sont toujours avec les sprites et les trucs
que la matrice conventionnelle ne peut pas gérer sans résonance, donc s'ils sont un peu diminués c'est pas un mal.
Rien ne les empêche aussi d'utiliser une console de rigger.

Pour la conception de la matrice en grid, je sais pas quel est l'impact en termes de jeu mais ça existait déjà avant...


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#156 20/08/2013 13:17:45

Carmody
Membre
Lieu: Grenoble
Date d’inscription: 14/10/2009

Re: Shadowrun 5

Pour la conversion, il existe un guide officiel de conversion de personnages. Il me semble qu'il aborde très succinctement la conversion de matériel. Ca se passe ici.
Pour ce qui est de la conversion du Runner's Black Book, ce qui sera compliqué c'est toutes les améliorations de bases des armes et véhicules (surtout les armes je pense). Pour les stats je pense que ce sera assez simple à faire.

Pour ce qui est des règles incompréhensibles, voire contradictoires... je ne peux qu'être d'accord, mais sache qu'on y travaille wink
D'ailleurs, si tu as des points particuliers à soulever je suis preneur.


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#157 20/08/2013 14:59:17

Lilan
Membre
Date d’inscription: 31/01/2011

Re: Shadowrun 5

C'est sur qu'il y avait un certain déséquilibre avant. Ils restent très intéressants, même si la resonnace est moins "son et lumiere" ( et l'histoire des sprites qui génèrent de l'OS en continu aberrante : un peu comme si un mage/shaman attirait certaines créatures rien qu'en invocant des esprits....). La nouvelle règles de l'initiative compense un peu la perte de puissance relative, puisqu'en SR4 la grosse différence hacker/techno, c'était que le hacker pouvait se gaver de cyber pour aller sur le terrain.

Je suis par contre sceptique sur la "compétitivité sur le long terme" : il faudra donc des wagons de Karma au technomancien, bien plus qu'avant du fait de la nouvelle échelle des compétences. Or il ne pourra pas non plus négliger ses attributs qui sont beaucoup plus critiqués qu'en SR4 (où l'on pouvait se contenter de 2 attributs moyens et 2 forts).

Pour le Dronomancien c'est pareil en pire : la résonance va lui coûter cher sans apporter aucun avantage au rigging.

Murdoch a écrit:

Les technomanciens étaient juste super balaises par rapport aux hackers, et le sont toujours avec les sprites et les trucs
que la matrice conventionnelle ne peut pas gérer sans résonance, donc s'ils sont un peu diminués c'est pas un mal.
Rien ne les empêche aussi d'utiliser une console de rigger.

Je redonnait séparément sur ce point : il est clairement spécifié qu'un technomancien qui utilise un deck ne bénéficie d'aucune de ses capacités de résonance... Donc oui il peut, il a le droit. :-)

Murdoch a écrit:

Pour la conception de la matrice en grid, je sais pas quel est l'impact en termes de jeu mais ça existait déjà avant...

La notion de grid a disparu en SR4, de manière claire en tout cas. SR4A et Unwired sont très complets mais très techniques, au point que j'ai déconseillé à certains joueurs de s'intéresser au hacking.

Dans SR5, les notions de grid apparaissent clairement et la description technique est simple et limpide. En termes de jeu, peu d'impact, mais je pense qu'en l'état n'importe lequel de mes joueurs sera capable d'appréhender la Matrice alors que beaucoup la fuient en SR4A.

Je suis positivement emballé par cette partie du nouveau livre.

Carmody a écrit:

Pour ce qui est des règles incompréhensibles, voire contradictoires... je ne peux qu'être d'accord, mais sache qu'on y travaille wink
D'ailleurs, si tu as des points particuliers à soulever je suis preneur.

Je n'ai aucun doute de l'investissement de l'équipe française, raison pour laquelle je mets un pont d'honneur à ne pas acheter de VO. Si j'ai le temps de faire une réelle lecture approfondie, je ferai remonter de l'info, mais les vacances étant courtes et déjà amputées de plusieurs demi-journées pour des histoire de rédaction à reprendre pour le boulot, je ne ferai pas de promesse. Je ne peux que vous envoyer à tous mes sincères encouragements.

Dernière modification par Lilan (20/08/2013 15:14:05)

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#158 20/08/2013 16:39:40

Murdoch
Traducteur & relecteur - Ombres Portées
Date d’inscription: 25/03/2008

Re: Shadowrun 5

La compétitivité sur le long terme est largement en faveur du technomancien, la quantité de tune pour faire
un decker est énorme. Le karma se gagne plus facilement, pas besoin d'implant, il peut quand même programmer et se faire
du blé, ou créer des decks et s'en faire encore plus.
Et le dronomancien aura bien plus de tunes pour les drones et la console que le decker.


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#159 20/08/2013 19:14:23

Lilan
Membre
Date d’inscription: 31/01/2011

Re: Shadowrun 5

Carmody a écrit:

Pour ce qui est des règles incompréhensibles, voire contradictoires... je ne peux qu'être d'accord, mais sache qu'on y travaille wink
D'ailleurs, si tu as des points particuliers à soulever je suis preneur.

Ah si, un point très obscur, sans que ce soutien scoop : les règles sur les modes de tir, le recul, la différence entre SS et SA et l'utilisation de la "multiple attache free action". J'ai rarement vu une règle de combat aussi mal écrite, c'est digne de la v1 de werewolf apocalypse smile.

Murdoch a écrit:

La compétitivité sur le long terme est largement en faveur du technomancien, la quantité de tune pour faire
un decker est énorme. Le karma se gagne plus facilement, pas besoin d'implant, il peut quand même programmer et se faire
du blé, ou créer des decks et s'en faire encore plus.
Et le dronomancien aura bien plus de tunes pour les drones et la console que le decker.

Pour le Dronomancien ok, mais pour le hacker : en montant les competences de maniere similaire, et en gardant en tête que SR5 veut avoir "les hacker sur le terrain"* donc avec un minimum de caracs physiques, le Decker aura son caliban avant que le techno ait ses 4 attributs à 5 avec les 4 "infusions" matricielle...

*perso je n'ai jamais vraiment comprisou était le problème, et il était toujours possible de forcer le hacker à être proche du feu par des artifices scenaristiques. Et au final, le bruit ne résoudre rien, sauf à mettre du bruit partout dans des metroplexes avec des infrastructures réseau mal adaptées.

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#160 20/08/2013 19:28:43

Archaos
Relectures & conversions - Ombres Portées
Date d’inscription: 16/09/2006
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Re: Shadowrun 5

Lilan a écrit:

...
- aucune retrocompatibilité ni mécanique temporaire proposée pour adapter le contenu des suppléments de materiel SR4. N'ayant toujours pas reçu ma copie du Blackbook, ça laisse quand même un goût saumâtre qui ne motive pas à passer sur du SR5.
...

Ça ne s'est jamais fait et ne se fera jamais, l'objectif principal d'une nouvelle édition est de vendre des bouquins.

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#161 20/08/2013 19:42:44

Lilan
Membre
Date d’inscription: 31/01/2011

Re: Shadowrun 5

Archaos a écrit:

Lilan a écrit:

...
- aucune retrocompatibilité ni mécanique temporaire proposée pour adapter le contenu des suppléments de materiel SR4. N'ayant toujours pas reçu ma copie du Blackbook, ça laisse quand même un goût saumâtre qui ne motive pas à passer sur du SR5.
...

Ça ne s'est jamais fait et ne se fera jamais, l'objectif principal d'une nouvelle édition est de vendre des bouquins.

Je ne le sais, hélas, que trop bien. Mais je trouve dommage cette remise à zéro systématique, alors qu'on pourrait imaginer une grille de conversion qui rendrait le matériel des anciennes éditions "obsolète" mais compatible en termes de règles.

Oui, je sais, doux rêveur, et je peux très bien le faire tout seul. Mais quand même, je préférais un enrichissement plus fort à chaque édition, plutôt qu'une remise à plat massive... sad

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#162 20/08/2013 20:40:19

Murdoch
Traducteur & relecteur - Ombres Portées
Date d’inscription: 25/03/2008

Re: Shadowrun 5

D'un côté, je suis d'accord avec toi, mais imagine que ce serait le bordel, parce
que ça voudrait dire que si on ne rééditait pas Augmentation mais juste une fiche de conversion,
déjà ce serait pas pratique à manipuler en jeu, ensuite les gens achèteraient
de vieux suppléments (donc moins chers), puis ils auraient le sentiment d'acheter quand même quelque chose
d'incomplet.
Conclusion, ce serait la merde.
Maintenant, c'est vrai que dans l'idéal, il serait pas mal d'avoir l'essentiel du matériel courant dans le bouquin de base,
je crois que de ce côté là un effort a été fait, même si on a pas de génétech, peu de biotech et pas de nanotech...
Le bouquin fait quand même 100 pages de plus qu'avant, et même s'il y a beaucoup d'exemples, on a aussi pas mal diminué certains
chapitres, donc ça doit faire pas loin de 150 pages de choses nouvelles, exemples inclus.


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#163 20/08/2013 20:47:37

Lilan
Membre
Date d’inscription: 31/01/2011

Re: Shadowrun 5

J'entends bien. Et puis je râle, mais tu as raison : depuis SR4 le livre de bas est déjà riche en matériel, sans aucune comparaison possible avec d'autres gammes!!

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#164 20/08/2013 20:51:23

NMAth
Encyclopedia corporatis
Date d’inscription: 07/11/2006

Re: Shadowrun 5

Murdoch a écrit:

Bien sûr, mais dans les faits, c'est le même principe. Changer un bloc de 10 d'affectation entre deux "blocs de base" qui ont une valeur équivalente à 50 points, c'est la même chose que permuter deux prios équivalentes respectivement à 50 et 60 points. [...] ça équivaut juste à la permutation de plusieurs blocs à la fois.

Tout la différence est dans le fait que ca équivaut à la permutation de plusieurs blocs à la fois.

Le principe de tous ces systèmes de création est similaire : tu affaiblis le personnage dans un domaine pour le renforcer dans un autre.

Avec un système de points ou de blocs de points, à n'importe quel moment, tu peux modifier un personnageen choisissant un premier domaine dans lequel tu retires un nombre donné de points, et tu choisis un deuxième domaine dans lequel tu ajoutes ces points.

Avec un système de priorités, si tu choisis un domaine à affaiblir et un domaine à renforcer, alors le nombre de "points" que tu transféreras entre les deux sera obligatoirement l'écart entre leurs priorités précédentes. Si tu permutes plusieurs priorités, alors il y aura plusieurs domaines dans lesquels tu seras affaiblis, et plusieurs domaines dans lesquels tu seras renforcés.

Avec un système de points ou de blocs de points, je peux toujours échanger (par exemple) 50,000¥ contre un point de Magie. Avec un système de priorités, selon la répartition de mes priorités, des fois je pourrais faire exactement ça, et des fois je devrais échanger 50'000¥ et 3 points de compétences contre un point de Magie et un point d'attribut, quand bien même mes points d'attributs et de compétences me convenait tout à fait au départ.

Murdoch a écrit:

Ben écoute, si tu es comptable et que tu veux accompagner une équipe de SEALS, ok, mais on va rigoler.
Le comptable avec 6 en constitution et 6 en force, et 6 en flingue parce qu'il va au club de tir tous les week-ends, 6 en combat à mains nues parce qu'il va beaucoup s'entrainer au Kung Fu, etc, et qui n'attend que des augmentations pour devenir samouraï des rues, c'est peut-être marrant dit comme ça (je sais, je suis très drôle), mais en vrai c'est ridicule.
Si tu n'es pas taillé pour faire un truc, tu prends un risque d'échouer, c'est tout. Si le risque n'existe pas, c'est que ton système est une mauvaise représentation de la réalité. Toi, tu as une optique plus "MMO", là où il faut absolument tout équilibrer.
Moi, équilibrer tout en dépit du bon sens, ça me fait chier.
Et si toi, tu trouves que c'est mettre à l'écart certains personnages, moi, j'y trouve d'autres opportunités de roleplay.
ça évitera que tous les groupes soient formatés sur le même modèle, réagissent toujours aux mêmes situations de la même façon etc.

20 points obligatoirement répartir dans 8 attributs résulteraient donc obligatoirement en des comptable avec 6 en Constitution et 6 en Force et des groupes formatés qui réagissent toujours aux mêmes situations de la même façon.

Par opposition au système de priorités où tous les decker et tous les street samurais ont exactement 275'000 ou 450'000¥ et tous les humains non éveillés ont 5 en Edge.

Des gens disent que le système de priorités est mieux que le système de points parce que les débutants et les indécis créent plus rapidement un personnage.
Le débutant, par définition, apportet une part de risque parce que c'est un débutant et qu'il ne connaît pas les règles ni même le jeu. Le système de priorités ne le protège pas plus ou pas moins que le systèmes à points. La majorité des débutants ne savent ce qu'est un SEAL ou des réflexes câblés, ni si 5 en Force c'est beaucoup. Quant à l'indécis, c'est précisément le type que le risque d'échouer ou de ne pas réussir parfaitement va bloquer.
Si un joueur expérimenté et qui sait ce qu'il veut veut prendre des risques, justement parce qu'il n'y en beaucoup moins pour lui qui connaît par cœur le système de jeu, alors mon "système" lui permet de créer un personnage "à l'ancienne" avec 400 BP dépensés librement.

Aucun des systèmes de création de personnage de Shadowrun n'a jamais représenté la réalité. Aucun. Ils sont la pire représentation de la réalité possible. Dans la réalité, les gens très entraînés n'ont jamais eu moins de bien matériels, et c'est même plutôt l'inverse.
Dans la réalité, les gens ne sont ni plus fort, ni plus intelligent, ni plus compétents ni plus riche parce qu'ils ont une allergie ou parce qu'ils sont racistes. Dans la réalité, il ne faut pas autant d'effort pour apprendre à poser des explosifs que pour apprendre à piloter tous les types d'avions et d'hélicoptères, ou apprendre la cuisine et la sculpture et le dessin et la menuiserie, ou que pour apprendre la physique des particules et toute l'histoire de la littérature en même temps.
La raison d'être du système de création est d'équilibrer les personnages dans le contexte d'une action criminelle ou clandestine. Tu peux te féliciter qu'ils n'y soient pas arrivés, mais c'était quand même ce qu'ils ont voulu faire. C'est juste de l'affect, ça n'est pas un argument valide.

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#165 20/08/2013 20:58:08

snakeface
Membre
Date d’inscription: 03/12/2009

Re: Shadowrun 5

Bon j'avance un peu dans m lecture...effectivement, le système de priorité n'est pas le même, il est bien limitatif, mais pas autant que je le croyais. Je reste attaché au système de BP, plus libre  (et oui, plus long!), mais ça passe encore comme ça.
Les limites m'ont l'air bien chiantes pas contre, spécifiquement celle qui sont liées à l'équipement...

Je continu et je reviens...

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#166 20/08/2013 22:52:27

Archaos
Relectures & conversions - Ombres Portées
Date d’inscription: 16/09/2006
Site web

Re: Shadowrun 5

Lilan a écrit:

Je ne le sais, hélas, que trop bien. Mais je trouve dommage cette remise à zéro systématique, alors qu'on pourrait imaginer une grille de conversion qui rendrait le matériel des anciennes éditions "obsolète" mais compatible en termes de règles.

Oui, je sais, doux rêveur, et je peux très bien le faire tout seul. Mais quand même, je préférais un enrichissement plus fort à chaque édition, plutôt qu'une remise à plat massive... sad

On aura sûrement droit à un bouquin de matos vintage, comme pour SR4. Rassuré ?

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#167 21/08/2013 00:20:32

Carmody
Membre
Lieu: Grenoble
Date d’inscription: 14/10/2009

Re: Shadowrun 5

Lilan a écrit:

Carmody a écrit:

Pour ce qui est des règles incompréhensibles, voire contradictoires... je ne peux qu'être d'accord, mais sache qu'on y travaille wink
D'ailleurs, si tu as des points particuliers à soulever je suis preneur.

Je n'ai aucun doute de l'investissement de l'équipe française, raison pour laquelle je mets un pont d'honneur à ne pas acheter de VO. Si j'ai le temps de faire une réelle lecture approfondie, je ferai remonter de l'info, mais les vacances étant courtes et déjà amputées de plusieurs demi-journées pour des histoire de rédaction à reprendre pour le boulot, je ne ferai pas de promesse. Je ne peux que vous envoyer à tous mes sincères encouragements.

Merci smile

Lilan a écrit:

Ah si, un point très obscur, sans que ce soutien scoop : les règles sur les modes de tir, le recul, la différence entre SS et SA et l'utilisation de la "multiple attache free action". J'ai rarement vu une règle de combat aussi mal écrite, c'est digne de la v1 de werewolf apocalypse smile.

Je sais sad celui là c'était difficile de le rater wink

Dernière modification par Carmody (21/08/2013 00:20:50)


Passez pas 2 heures à faire un plan, de toutes façons vous allez fonçer dans le tas !

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#168 21/08/2013 17:46:12

snakeface
Membre
Date d’inscription: 03/12/2009

Re: Shadowrun 5

Bon, j'ai fais un perso comme je les aime: jack of all trade.

Ergonomie de la création de fiche: 6/10. C'est bien dirigé, c'est même trop dirigé, mais ça peut aider les newbies alors bon, c'est pas trop mal. Les adeptes et adepte mystiques sont regroupés, dommage, ça enlève leur individualité à la création (ça gène pas beaucoup cela dit). par contre, la création suit un fil logique, pas à pas, ce qui peut être bien pour les gens qui ont BESOIN d'être dirigé pour créer des persos (cous savez ceux qui mettent une heure à choisir et qui vous moisissent la soirées avec, et ça je peux?); La, nan, le pas à pas empêche le recul, ça peut être bien.

Pertinence des changement de règles: tout juste 5/10. A savoir que ça ne valait clairement pas le coup de reformater tout le jeu avec un système qui fonctionnait très bien, MAIS, les limites, (qui sont un mot rédhibitoire pour moi!) sont pas mal en ce sens que finit les armes qui font 200 dégâts (merci la précision/accuracy), et les manimaxés vont être moins nombreux je pense (à voir, j'ai pas encore essayé).

Longueur de création: 2/10. Rien n'a changé, quand on connais pas le système, c'est long, et le choix des sorts/formes complexes/programmes, mais surtout équipement, est le pire (enfin moi j'adore, mais ça reste long pour beaucoup de joueur).

Me reste à bien voir les règles, et je reviens...^^

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#169 22/08/2013 00:33:22

Lilan
Membre
Date d’inscription: 31/01/2011

Re: Shadowrun 5

snakeface a écrit:

Pertinence des changement de règles: tout juste 5/10. A savoir que ça ne valait clairement pas le coup de reformater tout le jeu avec un système qui fonctionnait très bien, MAIS, les limites, (qui sont un mot rédhibitoire pour moi!) sont pas mal en ce sens que finit les armes qui font 200 dégâts (merci la précision/accuracy), et les manimaxés vont être moins nombreux je pense (à voir, j'ai pas encore essayé).

Alors en fait je pense exactement le contraire, car en minimaxant tu montes les limites qui t'intéressent (avec les pouvoits, le matériel, le minimaxage des bons attributs, ...). En fait c'est pire qu'avant : en SR4 tu pouvais faire un personnage relativement efficace sans trop connaitre les règles et sans chercher 50 ans. En SR5, si tu montes un perso au feeling, il sera moyen quoi qu'il arrive. Alors que le minimaxeur aura les attrivuts qui vont bien, prendra plutôt un priorité plus basse à tel endroit pour monter tel attribut qui monte sa limite physique tout en montant sa magie grace à son archetype de priorité A plutôt qu'avec une priorité magique et etc...

Edit : tiens je vais même essayer ça avant de me coucher.

Dernière modification par Lilan (22/08/2013 00:34:34)

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#170 22/08/2013 10:24:09

chrmed.acc
Membre
Date d’inscription: 23/01/2010

Re: Shadowrun 5

sans compter le vil optimisateur qui connait assez bien les regles qui ajustera sont equipement pour avoir le meilleur ratio limite / equipement/competence / attribut


tout cela n'est qu'une question de nuyen et de bon sens
le chrome c'est tellement année 50

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#171 22/08/2013 16:11:06

Lilan
Membre
Date d’inscription: 31/01/2011

Re: Shadowrun 5

En résumé : plus tu contrains le joueur, plus Minimax le bourrin sera puissant par rapport à Bisounours le causal.

Dernière modification par Lilan (22/08/2013 16:11:23)

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#172 22/08/2013 16:30:53

snakeface
Membre
Date d’inscription: 03/12/2009

Re: Shadowrun 5

Mouais...pas faux....je viens de faire une deuxième fiche...minimaxée (face), ok...c'est bourrin...j'umagine le streeetsam....

j'ai avancé un peu dans les règles (au taf c'est pas facile! ^^), l'initiative est un mix de la 2 et de la 4ème édition...à tester....je vois pas trop ce que ça peut donner..

La perte d'init au action de défence me laisse dubitatif aussi, mais encore une fois, à tester en live..

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#173 23/08/2013 10:03:15

Carmody
Membre
Lieu: Grenoble
Date d’inscription: 14/10/2009

Re: Shadowrun 5

Pour ma part je pense que le système d'actions d'interruptions avec perte d'initiative pour la défense devrait bien marcher. Mais bon j'ai pas testé non plus.
C'est même dommage qu'ils ne l'aient pas étendu au contresort, ça aurait été beaucoup mieux que leur système bancale qui crée une exception de plus.


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#174 28/08/2013 00:12:48

akazahn
Membre
Date d’inscription: 20/01/2008

Re: Shadowrun 5

J'ai une vraie question et franchement, je dois être miro mais je trouve pas l'explication.
Dans la création de persos, c'est quoi les chiffres entre parenthèses derrière chaque métatype dans la colonne race ?
Merci

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#175 28/08/2013 09:00:14

Carmody
Membre
Lieu: Grenoble
Date d’inscription: 14/10/2009

Re: Shadowrun 5

Je n'ai pas encore lu cette partie en détail, mais si je me souvient bien c'est un nombre de points "bonus" que tu peux répartir dans certains attributs (chance, magie ou résonance de mémoire, à vérifier)


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