Shadowrun en français
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Ben en fait comme je l'ai modifiée, l'article est retourné en "attente de vérification"... désolé >_<
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il est bon, mais il voulait rajouter un graph
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Vous pouvez le vor là, en attendant : http://shadowrun.ombrelune.fr/prob-sr4.html
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Corrigé.
En fait oui, le système est fait pour éviter une validation d'un article X, et qu'au final un article Y apparaisse. Ceci dit ce n'est pas des plus pratiques pour Shadowrun.fr, c'est dans ma todo list de choses à modifier.
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regarde tous ces chiffres...
- "Wow, c'est beau ! Dis papa, c'est quoi tous ces trucs ?"
- "ça c'est un tableau pour te dire combien tu as de chances de réussir dans la vie. Donc tu as compris, Zero, travailles bien à l'école et tu pourras faire des succés comme ceux là" *prend la dernière colonne/ligne*![]()
Pratique...Personnellement je n'accorde pas une grande importance aux chiffres, mais ceci dit je comprend quel peut être l'intêret de la chose. Bien joué aux statisticiens en herbe, un bien beau calcul, pour la beauté du geste, j'applaudis.
Dernière modification par Zero Cool (07/11/2006 20:59:53)
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y' a plus qu'à passer en systeme chaosium alors.... ;-)
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Bon, c'est vrai que la précision à deux chiffres après la virgule, c'est peut-être pas nécessaire ![]()
Pour moi c'est surtout pour essayer d'estimer à quoi correspondent en termes de chances les différents jets de dés, vu qu'on est pas encore habitués au système...
Pour les optimisateurs purs et durs, on pourrait même faire des graphes comparant l'augmentation du pourcentage de chance en fonction du karma dépensé à s'améliorer, mais avec compétence et attributs ça commence à faire un peu beaucoup de cas là ![]()
Sinon Ombrelune pour ta page (cool d'ailleurs, ma version html étant vraiment basique) mon pseudo c'est darkwind et pas darkwing (non non je ne suis pas pointilleux
)
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le tableau n'a peutetre pas une si grande utilité pour optimiser un perso
car la plupart des jets sont des tests opposés.
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Non par contre je pense à un truc, on pourrait faire un tableau avec les chances de réussir une action en opposition en fonction du nombre de dés de chaque protagonistes....NIARK NIARK NIARK...qui qui c'est qui va finir par devenir chauve à force de s'arracher les cheveux ? ![]()
*prend sa calculette et la fait fondre suite au calculdrain de cette formule de stat'*
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ça doit pouvoir se programmer en C avec du courage en tout cas la feuille exel me semble proscrite,
ça me semble simple si on veut fixer une réserve de dé, le premier tableau nous permettant facilement d'établir la probabilité conditionnelle, maintenant ça fait toujours pas mal de boulot
et en ce moment j'ai tendeance à faire que des echec sur mes tests de motiv dû à mes trop nombreux malus de surcharge
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quitte à programmer un truc, plutôt que d'écrire un générateur de probabilités autant faire en sorte que ça donne directement le resultat de l'action non ?
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Genre un dice roller ? Ca doit exister déjà non ? Si ce n'est pas le cas, alors effectivement, il serait temps que quelqu'un s'y mette ![]()
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personellement je ne suis pas à fond pour les dice roller, le lancer de dé fait partie du jeu de role, jouer sans dés peut être un exellent concept, mais jouer avec des dés virtuel c'est perdre un des charmes du jeu de role
par ailleurs daegann a fait un dice roller sur son site en plus de plein de programme sympa dont un pour la crétion de runner et un autre pour la création de scénario
http://daegann.free.fr/programmes/programmes.php
Dernière modification par ecstaz (10/11/2006 12:11:18)
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Je comprend tout à fait le point de vue, mais pour en avoir tester un (fait par un pote), à mon avis ça peut avoir des avantages. Par exemple pour le MJ Geek que je suis, plus besoin de cacher mes jets de dés, je met mon portable sur un coin de table, j'ai toutes mes tables d'aide faites sous Word, les AdJ que j'ai faites (les armes, etc), les fiches de persos avec leurs stats, et même le scénar. Par là dessus je lance mon diceroller, et voilà un MJ 2070 tout beau tout neuf, qui peut faire les jets invisibles et même se faire des jets de perception prétirés à la place des joueurs !
Bon, d'un autre côté j'admet tout à fait que cette méthode convienne pas à tous le monde (ça gâche une certaine vision du jeu, on entend pas les dés rouler, faut avoir un portable, etc.) mais je pense que j'essaierais, ça m'a pas mal réussi lors de parties d'Exalted, pas de raisons que ça puisse pas s'adapter au Shadowrun 2070 des Geeks, hein ? Au contraire, ça peut donner une certaine ambiance Techie (200% subjectif). Donc ptet qu'on pourrait le faire ce dice roller, au moins pour ceux qui voudrait l'utiliser dans cette optique ?
Dernière modification par Zero Cool (10/11/2006 12:20:27)
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effectivement pour les jets de perception ça se défend, et à exaltés c'est un peu une necessité tant on doit vite lancer des pelletées de dés, maintenant en tant que joueurs ne oas faire ses lancers de dés peut vite devenir frustrant, après c'est une histoire de subtil équilibre à trouver pour chaque table
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Je suis assez d'accord avec le fait que les tirages aléatoires assistés par ordinateur ont quelque chose d'assez frustrant. Tout va trop vite, on a pas l'adrénaline (si j'ose dire) du lancer de dés et peut-être quelque part qu'inconsciemment on se dit que c'est pas notre chance qui joue mais celle de l'ordinateur.
Là où je me suis permis d'intervenir c'est que je ne vois pas vraiment l'intérêt d'utiliser un programme qui consisterait à calculer des probabilités pour ensuite résoudre les test aux dés. Ca reviendrait presque à renier le système de shadowrun pour finalement passer sur un truc se rapprochant d'un rolemaster en moins pointu.
Concernant les dice rollers, ces trucs là pullulent sur le net et quand bien même sont à la portée en terme de réalisation du premier programmeur débutant venu.
Par contre puisqu'on parle de jdr assisté par ordinateur, j'ai programmé pendant mon temps libre et pour mon usage personnel un certain nombre d'assistants qui permettent de donner une nouvelle dimension au jeu en soulageant une grande partie du travail du MJ tout en laissant aux joueurs le plaisir du jeu.
Dans la liste des trucs bien pratiques:
- Le générateur de PNJ à la volée: en quelques clics distraits alors même que vous improvisez la description d'un nouveau protagoniste innatendu vous lui générez un certain nombre de stats et compétences intéressantes pour la suite.
- Simulateur d'escarmouche: improvisez une bataille rangée entre autant de combattants que souhaité. selectionner les fiches de perso des pj et des pnj depuis une base de données ou une reserve de templates génériques. Le système gère les tours de jeu, les passes d'initiatives et les pertes tout seul, on peut se concentrer sur les joueurs sans se prendre la tête. Vous ne verrez plus les attaques de gobelins comme avant...
- Simulateur de "timeline": peut-être le truc le plus sympa pour donner de la vie à ses scénars, permet lors de la préparation de la partie de préparer un certain nombre d'évènements qui sont censés se produire indépendament des actions des joueurs. En cours de jeu il suffit de faire avancer le curseur temps pour se faire rappeler le début et la fin de ces évenements.
et j'en passe...
Mais comme vous vous en rendez compte les plus pratiques de ces outils concernent plus le méta jeu que le système de jeu à proprement parler.
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A propos du logiciel "Lanceur de dé", je trouve que ce n'est pas très utile à un MJ. Un générateur de personnage, pourquoi pas, mais lancer les dés derrière son écran met beaucoup plus d'ambiance que 2 clicks sur un ordi (ou pire : une calculatrice). Les dés qui roulent mystérieusement, le sourire du MJ, tout cela aide à créer une atmosphère et le meneur de jeu n'a qu'à choisir les résultats en fonction de ce qu'il désire pour l'action en cours ... ![]()
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Personnellement, le seul tireur de dés électronique dont j'ai eu l'usage, c'était (ça doit encore exister mais je ne me souviens plus du nom) un site qui permet de configurer le tirage, et qui envoi directement un mail avec le résultat. Bref, utile pour faire faire un tirage à un joueur distant (entre deux parties par exemple).
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Fait interessant à voir cette table : la courbe des 50% de chances de succès suit à peu de chose près une règle 3xD -1 où D est la difficultPratique pour estimer la difficulté d'une action en fonction de la capacité du perso
Sinon on remarque que la règle d'achat de succès correspond à la courbe des 80% de chances de la même manière
On achète un jet qu'on a 80% de chance de réaliser ![]()
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Pour ceux qui ont suivi le début du topic (sur les munitions) ...
L'errata donne :
APDS : inchangé (AP -4)
Ex : DV +1
Ex-EX : DV +1, AP -1
Flechette: DV +2, AP +5
Gel : DV +0, AP +2, Stun
Ca me paraît déjà beaucoup plus équilibré !
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Les fléchettes sont mieux, mais pas encore vraiment bien. On échange 2 succès de dommage contre 5 dés de résistance, en sachant qu'un succès vaut entre 3 et 4 dés. Bref même contre une armure c'est mieux (bien que d'autres munitions peuvent être plus efficaces) qu'une balle normale, ce qui est un problème.
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J'ai fait la même constatation... mais cet écart d'un tiers de dé (je parle toujours en moyenne) ne me choque pas, compte tenu du prix cinq fois plus élevé que des munitions normales. je ne dis pas que c'est réaliste, juste que ce n'est pas choquant en termes de gameplay. Ce n'est plus véritablement "broken", même si ça ne colle toujours pas dans les faits à la description textuelle...
Je reste sur mon DV +1, AP +4, personnellement (je préfère), mais je considère les valeurs choisies par Fanpro comme... acceptables ![]()
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Je ferais peut-être DV+2 AP+12 moi, seul problème c'est lourd à gérer. AP×2 ou ×3 peut-être... à voir.
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