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#76 19/12/2006 11:01:11

Raven
Membre
Lieu: Bordeaux
Date d’inscription: 28/08/2006
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Re: Art Martiaux

rabby a écrit:

question qui peut avoir été posée dans ce poste mais déso j'ai pas eu le temps de tout lire.

peut on avoir des connaissances en judo akido jujutsu et autre sans vraiment les avoir pratiquer et beneficier d'un avantage minime dans ces compétence?

tu peux avoir des connaissances théoriques mais cela ne te sert à rien. Un art martial est une discipline. La répétition du mouvement, la méditation encrent dans ton corps et ton esprit l'essence d'un art martial. Sans pratique tu ne sais rien faire.

Dernière modification par Raven (19/12/2006 11:03:14)


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#77 19/12/2006 11:26:28

rabby
Membre
Date d’inscription: 10/11/2006

Re: Art Martiaux

alors la question de quelqu'un qui veut apprendre plusieurs arts martiaux... comment jouer ca? ou plutot comment le mettre sur la feuille? spécialisation? si oui il ne peut en avoir qu'une seule. alors la pas contemps.


si tu ne pose pas de probleme au monde, il n'y a pas de problemes à être anormal...
dieu créa l'homme à son image, ..., les voies de l'homme sont impénétrables...

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#78 19/12/2006 12:03:21

Raven
Membre
Lieu: Bordeaux
Date d’inscription: 28/08/2006
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Re: Art Martiaux

Je pense que oui, tu peux avoir plusieurs arts martiaux, mais ce serait une compétence à chaque fois


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#79 19/12/2006 12:24:30

Jérémie
SysOp SrFr – Fantôme Ombres Portées
Lieu: France
Date d’inscription: 01/04/2005
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Re: Art Martiaux

Je pense que c'est simplement un score élevé en Combat à mains nus. Ou pas élevé d'ailleurs.

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#80 19/12/2006 15:07:56

BlackEars
Membre
Lieu: Lyon7
Date d’inscription: 19/10/2006

Re: Art Martiaux

une seule compétence de combat et une compétence de connaissance arts martiaux peuvent bien suffire à simuler le maître en artS martiauX. (et rester cannon)
après tout les règles ne sont là que pour simuler les action des pj. ^^

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#81 19/12/2006 17:06:36

rabby
Membre
Date d’inscription: 10/11/2006

Re: Art Martiaux

faudrait alors faire un jet de arme a main nue plus l'attribut plus connaissance en judo?? ca me parait beaucoup.??
pourquoi pas autoriser deux spécialisations?


si tu ne pose pas de probleme au monde, il n'y a pas de problemes à être anormal...
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#82 19/12/2006 17:16:51

Raven
Membre
Lieu: Bordeaux
Date d’inscription: 28/08/2006
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Re: Art Martiaux

rabby a écrit:

faudrait alors faire un jet de arme a main nue plus l'attribut plus connaissance en judo?? ca me parait beaucoup.??
pourquoi pas autoriser deux spécialisations?

Non, soit tu pratiques soit tu as une conception qui n'est que théorique (et qui ne sert donc à rien en combat)

Une connaissance de connaissance c'est pour faire beau dans les discussions de salon.

Tu peux avoir pleins de connaissance sur le corps humain (théorique), si tu n'as jamais essayé de les appliquer en combat (et donc développer la compétence de combat) ça ne te servira jamais pour la bonne et simple raison que ton adversaire bouge, attaque et réagit à tes actions. Placer ne serais ce qu'une clef est déjà un exercice assez ardu.


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#83 19/12/2006 17:39:06

Kyoshiro_2
Membre
Date d’inscription: 11/09/2006

Re: Art Martiaux

une competence d'art martial avec en specialisation les manoeuvres comme en SR3 et c regle, pas besoin de tortiller du cul pour chier droit, c simple et net en faisant comme ca


http://img435.imageshack.us/img435/9362/bannirekyoshiro27gb3pr.gif


日本の統治のための戦い !

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#84 19/12/2006 19:31:50

Jonson
Membre
Date d’inscription: 03/02/2006

Re: Art Martiaux

Kyoshiro_2 a écrit:

une competence d'art martial avec en specialisation les manoeuvres comme en SR3 et c regle, pas besoin de tortiller du cul pour chier droit, c simple et net en faisant comme ca


http://img435.imageshack.us/img435/9362 … 7gb3pr.gif

j'suis assez d'accord en fait...sinon pour les flingues faudrait distingueren tir au jugé, tir à courte, tir à longue etc... on rentre dans des catégories qui relèvent de la spé...


C'est une mission de routine. Bonne paye, complication minimum, bref, tout ira bien.

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#85 05/04/2007 14:04:09

Raven
Membre
Lieu: Bordeaux
Date d’inscription: 28/08/2006
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Re: Art Martiaux

C'en est où, Flip ?


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#86 30/04/2007 13:19:33

Zero Cool
Membre
Lieu: Avignon (oui le pont, je sais)
Date d’inscription: 25/11/2005

Re: Art Martiaux

-s'adressant à Flip- Yo, Sanka, tou est mort ? (référence débile à un film de Bobsleigh).


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#87 06/05/2007 18:30:08

Namergon
Fondateur & grand archiviste - Ombres Portées
Lieu: Champigny sur Marne
Date d’inscription: 18/04/2005
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Re: Art Martiaux

"Sanka, t'es mort, man ?" wink


"Uh-oh, Toto, it doesn't look like we're gods anymore."
- Little Dottie to her faithful program frame

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#88 06/05/2007 19:32:50

Ryan Evinrude
Membre
Date d’inscription: 16/04/2006

Re: Art Martiaux

Pour les pratiquants de plusieurs arts martiaux :

Ce qui pose problème c'est le principe de spécialité à shadowrun : si on considère chaque art martial comme une spé, on a des bonus pour pas cher si on l'autorise. Si j'avais à régler le problème en tant que MJ je ferai payer deux compétences et éventuellement deux spécialités.

Dans ce cas je considérerai qu'à chaque round on doit signaler quel style on utilise, et dans ce cas on bénéficie de ces avantages et défauts.

Ma solution peut paraître chère mais le seul cas où ça n'est pas justifié c'est si on apprend deux styles qui se ressemblent et dans ce cas comme dit Raven ils se nourrissent l'un l'autre. Mais on peut juste traduire ça dans les règles par un haut niveau dans une des deux disciplines. Je ferai payer éventuellement  un surcoup pour permettre de bénéficier d'autres manoeuvres.

Je prend l'exemple d'un collègue:

Il pratique pratique le free fight en se focalisant sur le grappling (clés et saisies) et pratique aussi le Krav Maga dans mon club. Les deux n'ont vraiment pas grand chose à voir et je ne pense pas qu'une discipline l'aide pour l'autre. La preuve c'est un énorme tueur en grappling mais en Krav j'arrive à le gérer en combat.

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#89 08/07/2007 16:33:22

Zero Cool
Membre
Lieu: Avignon (oui le pont, je sais)
Date d’inscription: 25/11/2005

Re: Art Martiaux

Petit up pour savoir si Flip bouge encore et si le projet est toujours d'actualité (dernier message de Flip en décembre...Ca m'inquiète un peu...)

EDIT : je dirais même...Ca fait flip-er... wink

Dernière modification par Zero Cool (09/07/2007 22:10:58)


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#90 03/12/2007 13:33:05

Zero Cool
Membre
Lieu: Avignon (oui le pont, je sais)
Date d’inscription: 25/11/2005

Re: Art Martiaux

Bien...A défaut de réponse de la part dudit flip, je met ici la version que je vous ai pondu. Alors :

- Cette "aide de jeu" reprend le contexte de cannon companion, et ne fait que reprendre ça à la sauce SR4.
- je n'ai pas mis la description des arts martiaux incorporées dans cannon companion (assez biaisée, je trouve la plupart du temps). Si ça vous intéresse, c'est P.87-89 de Cannon Companion, VF).
-Non, je n'ai pas fait la mise en page sur ce post ! big_smile


Régle Optionnelle : les Arts Martiaux


Options de Combat (Récapitulatif des règles SR4)

Attaque pour toucher : Voir p148.
Charger : Voir p148.
Cibles multiples : Voir p147.
Défense totale : Voir p150
Désarmer/Faire lâcher quelque chose : Voir p150 (4ème option de Viser).
Interception : Voir p151.
Maîtriser : Voir p151.
Renverser : Voir p151.
Retenir ses coups : L'attaquant effectue son test avec un malus de -1 à sa réserve de dés. S’il l’emporte, chaque succès excédentaire peu être utilisé pour limiter la VD de l'attaque (avec un maximum égal à l'indice d'Art Martial utilisé).
Viser : Voir p149.

Règles générales :

- La compétence Combat à mains nues est remplacée par un art martial (chaque art martial est donc une compétence active à part entière, et je suggère à cet effet d'enlever la spécialisation "Arts martiaux" dans ce contexte optionnel).
- Chaque art martial à un avantage, un désavantage et quelques manœuvres autorisées.
- On ne retire les avantages/inconvénients du style que pour un niveau de 2 ou plus dans la compétence.
- On gagne l’accès à une manœuvre tous les deux points d’indice de la compétence d’Arts martiaux concernée.
- On peut acheter une manœuvre pour 2 pts de karma (ou 2PC à la création).
- Il FAUT acheter au moins une manœuvre tous les deux points de compétences pour pouvoir passer aux tranches supérieures (sauf pour « corps à corps »).
- Il est possible de prendre plus d’un Art martial, mais les manœuvres de chaque Arts Martial seront prises séparément. Dans le cas où un personnage connaîtrait plusieurs Arts Martiaux, il devra signifier au MJ quel art martial il utilise à chaque jet, et spécifiera éventuellement l’utilisation d’une manœuvre.

Aïkido (Ju Jutsu, Sambo)

Avantages : +1 à la réserve de dés bonus lors de la manœuvre de Projection. Lors du test pour maîtriser un adversaire, la Constitution de ce dernier est réduit d'un quand elle est comparée au succès excédentaire (voir p151).
Inconvénients : -2 à la réserve de dés lorsque le pratiquant est en position d'attaquant (il est l'initiateur de l'attaque).
Manœuvres : Balayage, Cadrage, Combat au Sol, Combat Rapproché, Dérobade, Désorientation, Focalisation de l’Esprit, Projection, Virevolte.

Arnis de mano (Escrime, Kali)
   
Avantages : Au lieu de prendre une nouvelle manœuvre, le pratiquant peut pendre une manœuvre qu’il connaît déjà et l’appliquer aux compétences Armes Contondantes ou Armes Tranchantes (chaque compétence compte comme une manœuvre).
Inconvénients : +1 à la réserve de dés lors de la charge (au lieu de +2). Cet art est puni par la loi sur le territoire japonais et de certaines corporations japonaises.
Manœuvres : Balayage, Combat au Sol, Combat Rapproché, Coup de Pied, Focalisation de la Force, Frappe Multiple, Placement, Projection, Rétablissement.

Capoeira (Carromeleg)

Avantages : +1 à la réserve de dés pour les manœuvres Coup de pied. Le bonus de l'adversaire pour meilleure posture est réduit à +1 (au lieu de +2).
Inconvénients : - 2 à la réserve de dés dans les espaces confinés.
Manœuvres : Balayage, Cadrage, Combat au Sol, Coup de Pied, Dérobade, Désorientation, Frappe Multiple, Rétablissement, Virevolte.

Corps à corps (Boxe, Combat de Rue)

Avantage / Inconvénient : il est possible de faire progresser cette compétence à n’importe quel niveau sans qu’il soit nécessaire d’acheter la moindre manoeuvre.
Manœuvres : Attaque Totale, Cadrage, Combat au Sol, Combat Rapproché, Coup de Pied, Coup en Traite, Dérobade, Désorientation, Placement.

Karaté (Kempo)

Avantages : + 1 à la réserve de dés avec l’option Défense Totale (les trois types) et la manœuvre Attaque Totale.
Inconvénients : Lors du test pour maîtriser un adversaire, la Constitution de ce dernier est augmenté de deux quand elle est comparée au succès excédentaire (voir p151).
Manœuvres : Attaque Totale, Balayage, Combat Aveugle, Coup de Pied, Coup en Traite, Focalisation de la Force, Focalisation de l’Esprit, Projection, Virevolte.


Hi-tek (Speedfight,hipfight, tekfight, ...)

Historique : cette myriade de disciplines, assez récentes et très controversées dans le milieu des artistes martiaux, a été instaurée par certains gangs urbains, adeptes de danses comme le hip-hop ou la speed-tek (un descendant de la tektonick). Les techniques de danses de cette subculture ont été adaptées aux nécessités du combat de rue, offrant un style très physique, ample, vif, et empreint d’une grande violence. Les pratiquants s’entraînent souvent en musique, et des démonstrations et « battles » sont organisées, les maîtres du style jugeant autant de l’efficacité en combat que du « style » (ce sont généralement deux épreuves séparées). Contrairement aux styles d’arts martiaux asiatiques, il n’y a pas de grades représentés en ceintures, simplement certains pratiquants qui sont reconnus comme des maîtres de la discipline, et élevés au rang de « champion ». Des Battles sont aussi organisées entre gangs pour résoudre certains conflits sans déclencher une guerre.

Depuis 2060 le style s’est largement démocratisé, et des écoles de « danse de combat Hi-tek » ont fleuries un peu partout en Amérique du Nord, en Europe et quelques unes à Hong-Kong, pour le plus grand plaisir de la jeunesse dorée des clubbers, qui peuvent utiliser les pas de danse de ce style autant pour danser que pour se battre.

Avantage : +1dès en esquive acrobatique (option de défense totale).
Inconvénient : - 2 à la réserve de dés dans les espaces confinés.
Manœuvres : Attaque totale, combat au sol, combat rapproché, coup de pied, coup en traitre, frappe multiple, placement, rétablissement, virevolte.


Kung-Fu (Hwarang-Do, Wushu)

Avantages Au lieu de prendre une nouvelle manœuvre, le pratiquant peut pendre une manœuvre qu’il connaît déjà et l’appliquer aux compétences Armes de mêlée exotique (armes d’hast) ou Armes Tranchantes. De plus, la Constitution de l’adversaire est diminuée d'un point pour déterminer si il est projeté au sol (voir «projection au sol », p151 SR4 VF).
Inconvénients : Lors du test pour maîtriser un adversaire, la Constitution de ce dernier est augmenté de deux quand elle est comparée au succès excédentaire (voir p151).Le pratiquant de Kung-fu a – 1 à sa réserve de dé quand il utilise l'option de Défense Totale.
Manœuvres : Attaque Totale, Combat au Sol, Combat Aveugle, Coup de Pied, Coup en Traite, Focalisation de la Force, Frappe Multiple, Rétablissement, Virevolte.

Muay Thai (Kickboxing, Boxe Française)

Avantages : + 2 à la réserve de dés pour la manœuvre Coup de pied.
Inconvénients : - 2 à la réserve de dés dans les espaces confinés.
Manœuvres : Attaque Totale, Balayage, Cadrage, Combat au Sol, Combat Rapproché, Coup de Pied, Focalisation de la Force, Placement, Rétablissement.

Ninjutsu

Avantages : Au lieu de prendre une nouvelle manœuvre, le pratiquant peut pendre une manœuvre qu’il connaît déjà et l’appliquer aux compétences Armes de mêlée exotique (armes cyber-implantées), Armes de mêlée exotique (armes d’hast), armes tranchantes, Armes de mêlée exotique (Fouets) ou Armes contondantes (chaque compétence compte comme une manœuvre).
Inconvénients : Le pratiquant est soit élève d'un clan, et donc lié à lui, éxécutant des missions pour lui, soit être poursuivi en tant que renégat par le clan en question (défaut "traqué").
Manœuvres : Balayage, Cadrage, Combat au Sol, Combat Aveugle, Combat Rapproché, Coup de Pied, Dérobade, Désorientation, Placement.

Pentjak-Silat

Avantages : Au lieu de prendre une nouvelle manœuvre, le pratiquant peut pendre une manœuvre qu’il connaît déjà et l’appliquer aux compétences Armes de mêlée exotique (armes cyber-implantées) ou Armes Tranchantes (chaque compétence compte comme une manœuvre).
Inconvénients : - 2 à la réserve de dés pour tenter de maîtriser un adversaire.
Manœuvres : Balayage, Combat au Sol, Combat Aveugle, Combat Rapproché, Coup en Traite, Dérobade, Focalisation de l’Esprit, Frappe Multiple, Virevolte.

Tae-Kwon-Do (Hapkido)

Avantages : Possibilité d’utiliser la manœuvre Coup de pied pour Viser, Charger, Désarmer ou Projeter l’adversaire au sol.
Inconvénients : - 2 à la réserve de dés en moins lorsque l’on Vise avec autre chose que les pieds.
Manœuvres : Attaque Totale, Balayage, Cadrage, Coup de Pied, Focalisation de la Force, Frappe Multiple, Projection, Rétablissement, Virevolte.

Tai-Chi Chuan (Tai-Chi Wu, Tai-Chi Chen)

Avantages : les manœuvres Focalisation de la Force et Focalisation de l’Esprit se font en une action simple.
Inconvénients : - 2 à la réserve de dés quand pour charger un adversaire.
Manœuvres : Balayage, Cadrage, Combat Aveugle, Dérobade, Focalisation de la Force, Focalisation de l’Esprit, Projection, Rétablissement, Virevolte.

Wildcat

Avantages : Lorsque le pratiquant cherche à viser un point vital (voir p149), le modificateur de réserve de dés n'est que de la moitié de l'augmentation de la VD (arrondi au supérieur).
Inconvénients : - 2 à la réserve de dés pour tenter de maîtriser un adversaire et de retenir ses coups.
Manœuvres : Attaque Totale, Balayage, Combat au Sol, Combat Aveugle, Combat Rapproché, Coup de Pied, Coup en Traite,  Frappe Multiple, Placement.

(Pour plus de détail sur ces arts martiaux reportez-vous aux pages 87 à 89 du Cannon Companion (SR3)).

Manœuvres :

Attaque totale
Cette manœuvre permet au personnage d’aggraver de 2 la VD qu’il inflige, mais procure également à l’adversaire un bonus à sa réserve de dés de 2  pour toucher.

Balayage
Cette manœuvre permet  au personnage de tenter un renversement sur son adversaire, sauf que son attaque inflige également des dommages. Toutefois la VD de l’attaque est diminuée de moitié (arrondir à l’entier inférieur).

Cadrage
Cette manœuvre permet  au personnage d’amener son adversaire où il veut. Le test de mêlée s’effectue normalement, l’adversaire recule d’un mètre par succès excédentaire (dans la limite de son déplacement autorisé). Si l’adversaire se retrouve en position défavorable, il subit un malus à sa réserve de dés de - 2 jusqu’à ce qu’il soit en mesure d’en sortir.

Combat au sol
Cette manœuvre de combat permet, lorsqu’on se retrouve au sol, de ne subir aucun malus et ne n’accorder aucun bonus à son adversaire au-dessus de lui.

Combat en aveugle
Cette manœuvre permet de réduire de 2 tous les malus liés au manque de visibilité. Elle peut être utilisée avec n’importe quelle option de combat.

Combat rapproché
Cette manœuvre permet d’annuler les bonus d’allonge d’un adversaire. Elle annule aussi le bonus d’allonge du personnage et réduit de 1 la VD qu’il inflige. Cette manœuvre peut être utilisée avec n’importe quelle option de combat.

Coup de pied
Cette manœuvre ne peut être utilisé que par un attaquant. Elle augmente son allonge de + 1 pour une attaque, mais à la fin de sa passe d'initiative, et jusqu’au début de sa prochaine passe, les adversaires gagne un bonus à leurs réserves de dés de +1 à toutes les attaques de mêlée effectuées contre lui.

Coup en traître
Cette manœuvre permet de transformer les dégâts étourdissants en dégâts physiques. Le personnage subit un malus à sa réserve de dés de -1 mais il lui faut 2 réussites au lieu de 1 pour augmenter sa VD.

Dérobade
Cette manœuvre fait bénéficier le personnage des mêmes avantages et inconvénients que la défense totale, mais avec un bonus à sa réserve de dés de +2. Elle lui interdit de lancer une attaque de mêlée à la passe d'initiative suivante.

Désorientation
Si le personnage qui utilise cette manœuvre obtient plus de succès que son adversaire, il ne lui inflige aucun dommage mais l’étourdit (-2 dés à tous ses tests) jusqu’à la fin de la prochaine passe d’initiative. Ce modificateur est cumulatif jusqu’à un maximum de -8.

Focalisation de la force
Le personnage doit passer une action complexe à se concentrer. Il bénéficie ensuite d’un bonus de +1 à la VD à sa prochaine attaque. Cette manœuvre peut être utilisé pour viser et pour charger.

Focalisation de l'esprit
Le personnage doit passer une action complexe à se concentrer. Il bénéficie ensuite d’un bonus de +2 à la VD à sa prochaine attaque contre un esprit. Cette manœuvre peut être utilisé pour viser et pour charger.

Frappe multiple
Cette manœuvre offre un bonus à la réserve de dés de +1 pour chaque adversaire, mais diminue de 1 la VD qu’il inflige.

Placement
En cas de réussite, le combattant n’inflige aucun dommage mais bénéficie à sa prochaine attaque du bonus à sa réserve de dés de +2 pour meilleure position.

Projection
Le combattant doit remporter son test de mêlée avec un malus à sa réserve de dés de -2. Il doit alors comparer sa Force+Réussite(s) excédentaire(s) à la Constitution de l’adversaire. Si le score de l'attaquant est supérieur, l’adversaire se retrouve projeté, à une distance en mètre égale à la différence de la comparaison. L’attaque n'inflige pas de dommages mais la projection est traitée comme une chute (voir dommages dus aux chutes p154).

Rétablissement
Cette manœuvre permet, à un combattant à terre, de bondir sur ses pieds en une action automatique. Il doit réussir un test de Réaction (2). En cas d’échec, il perd une action simple et reste à terre.

Virevolte
Cette manœuvre annule le bonus dont jouissent les adversaires pour "amis luttant à leur coté", mais inflige également un malus à la réserve de dés de -1 à toutes les attaques.




Voilà. Que ce soit par contre clair sur la démarche : il ne s'agissait pas pour moi d'inventer des règles "alter", mais bien de combler un vide laissé par l'absence du très attendu "Arsenal"...Donc j'ai juste réadapter les règles "cannons" pour que ça passe wink

Dernière modification par Zero Cool (03/12/2007 13:53:10)


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