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#26 06/11/2006 14:58:12

Zero Cool
Membre
Lieu: Avignon (oui le pont, je sais)
Date d’inscription: 25/11/2005

Re: Art Martiaux

Petite question communautaire et technique à Jérémie : pour les articles de règles Alters, vous autorisez la communauté à en faire un article pour shadowrunFR (qui peut (ou pas) être remplacé par les règles cannons le moment venu), ou vous préférez que ça se passe ailleurs ? (auquel cas je te pique ta clientèle pour les enrolé sur le SDEN pour un article de règles Alter dans la section Shadowrun s'ils le veulent big_smile , y en a deux trois qui m'ont l'air motivés). Mais bon, personnellement je suis pour une "communauté shadowrun" et pas pour une "communauté ShadowrunFR/ Shadowforums/ SDEN/ Etc. Donc si on peut ici, on le fait ici...Sinon on le fera ailleurs ^^.

(PS : à ce propos une idée me vient, mais j'en parlerai dans un autre topic, histoire de pas encore faire mon ptit floodeur).

Zero Cool, travailleur indépendant (attaché à sa rubrique SDEN quand même hein big_smile).


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#27 06/11/2006 15:00:07

Flip
Membre
Lieu: F.A.R.
Date d’inscription: 18/10/2006

Re: Art Martiaux

Le tout tient sur 7 pages et il est possible de tout laisser en l'état (avec un minimum de changement). A la place d'acheter une spé tu achètes une manoeuvre.


"La vie est la plus terrible des maladies, la preuve : tout le monde en meurt"
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#28 06/11/2006 15:07:39

Zero Cool
Membre
Lieu: Avignon (oui le pont, je sais)
Date d’inscription: 25/11/2005

Re: Art Martiaux

Sur le companion, ça prend bien plus de 4 pages, mais faut dire qu'il y a les syles décrits en détail, plus les techniques décrites une par une (sans compter que c'est de la mise en page "livre", pas internet).

Pour le reste, je suis d'accord avec ce que vous dites, il faut bien lister les styles d'un côté (avec les bonus affiliés) et les techniques de l'autre (avec les bonus affiliés aussi, et bien supplémentaires aux bonus de la spécialisation martiale).

Pour les bonus d'armes, effectivement, il y a ptet un ptit soucy, puisque ça va donner un bonus à une/des compétences d'armes. D'un autre côté il est vrai aussi que c'était déjà le cas dans Cannon companion. Normalement, et de mémoire, certains styles permettent d'utiliser des techniques d'Arts martiaux avec un certain type d'arme (genre utiliser attaque en force (nom à vérifier) avec une arme de type "massue"). Donc il me semble que c'est adaptable à SR4 (j'y penserais ce soir à tête reposée, là je suis sur un article pour le SDEN ^^).

0 C00L


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#29 06/11/2006 15:43:23

Flip
Membre
Lieu: F.A.R.
Date d’inscription: 18/10/2006

Re: Art Martiaux

Zero Cool a écrit:

je ne pense pas que ce soit très difficile d'adapter les règles de Cannon Companion à SR4.

Pas sur, les avantages et inconvénients de chaque arts étaient déjà sous forme de bonus/malus à la compétence. Quand aux manoeuvres, elles donnaient des bonus/malus au SR et aux dommages. Ce qui peut être revu et corrigé. Les manoeuvres s'achetaient avec 2 points de Karma (comme les spécialisations).

Raven a écrit:

ça pose quand même un problème pour les styles qui donnent des techniques en arme, non ?

Pour les arts martiaux qui utilise avec des armes (Ex: Ninjutsu, désolé y a pas kung-Fu Shaolin), il était préciser qu'il fallait acheter une manoeuvre (Ex: Attaque total) mais l'appliquer à la compétence d'arme appropriée (Ex: Armes tranchantes), à condition qu'il est déjà appris cette manoeuvre.


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#30 06/11/2006 15:53:48

Raven
Membre
Lieu: Bordeaux
Date d’inscription: 28/08/2006
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Re: Art Martiaux

Le pire étant les style d'arts martiaux complètement orientés armes... style Iaï do


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#31 07/11/2006 14:50:34

Zero Cool
Membre
Lieu: Avignon (oui le pont, je sais)
Date d’inscription: 25/11/2005

Re: Art Martiaux

Allez, j'ai 5mn, donc on s'en fait un pour rire (oui j'adore faire du rip' de supplément à la main, c'est un peu ma passion big_smile) :

Aikido (Jiu Jitsu, Sambo) :

Tout en souplesse et en esquive, l'Aïkido est un art martial presque uniquement défensif, mettant l'accent sur la relaxation du corps et de l'esprit. Ses techniques se basent sur la réaction, en detournant la force de l'adversaire contre lui par diffèrentes clefs et projections.

Créé au milieu du XXème siècle, mais fondé sur une discipline japonaise beaucoup plus ancienne, il se pratique aujourd'hui dans le monde entier.

Avantages : Les adeptes de l'aïkido sont formés aux techniques de projection, et obtiennent 1 dé de bonus avec cette manoeuvre. Quand ils tentent de maîtriser un adversaire, le seuil de difficulté de leur test ne subit qu'un modificateur de +1 au lieu du +2 habituel (voir page précédente (^^)).

Inconvénients : L'aïkido étant un art martial défensif, ses pratiquants perdent 1 dé quand ils se retrouvent en position d'attaquants.

Manoeuvres : Balayage, Cadrage, Combat au sol, Combat rapproché, dérobade, désorientation, focalisation de l'esprit, projection, virevolte.

Voilà. Comment vous mettriez ça en SR4 ? Je réserve mon avis pour après vos commentaires (c'est quand même moi qui vient de me taper le copier/Coller à la manivelle, hein :p).

PS : essayons d'éviter pour l'instant les remarques de fond (genre moi non plus je trouve pas forcément ça très judicieux l'adjonction de Jiu-jitsu/Sambo dans Aïkido, mais pour l'instant c'est juste un test technique pour voir si on peut en faire quelque chose) pour nous concentrer sur la forme et la technique pure.

[TRANNNSSMUTATIONNNN des stats, agit tout de suite !]

Zero Cool, plaisantin/sténo dactylo et bientôt larbin corporatiste si ça continue...

EDIT : euh...Je réfléchi à un truc, je viens pas de briser un copyright ou un truc du genre en mettant ce paragraphe ici...Si ? Si c'est le cas, Jé, je t'encourage à me censurer, c'est une autre de mes passions big_smile

Dernière modification par Zero Cool (07/11/2006 14:52:36)


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#32 07/11/2006 15:08:44

BlackEars
Membre
Lieu: Lyon7
Date d’inscription: 19/10/2006

Re: Art Martiaux

Je propose
+1d pour les projections au sol et pour maîtriser l'adversaire
-1d pour l'attaque
ça me semble assez simple, dans l'esprit sr4 quoi ^^
non ?

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#33 07/11/2006 15:25:09

Raven
Membre
Lieu: Bordeaux
Date d’inscription: 28/08/2006
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Re: Art Martiaux

techniquement, une spécialisation donne 2d sans malus...

On garde le couple avantage/désavantage alors ?

les dés bonus/malus je les doublerais et je tranformerait les modif de SR en dé de malus...

->

Avantages : Les adeptes de l'aïkido sont formés aux techniques de projection, et obtiennent 2 dé de bonus avec cette manoeuvre. Quand ils tentent de maîtriser un adversaire, leur technique ne subit qu'un modificateur de 1 dé au lieu des 2 habituel (voir page précédente (^^)).

Inconvénients : L'aïkido étant un art martial défensif, ses pratiquants perdent 2 dé quand ils se retrouvent en position d'attaquants.

Manoeuvres : Balayage, Cadrage, Combat au sol, Combat rapproché, dérobade, désorientation, focalisation de l'esprit, projection, virevolte.

-> A vérifier que maîtriser coute bien 2 dés par la suite.

EDIT : et ça me fait bien chier de mélanger Aikido, Sambo et Jui-jutsu. Pour info Morihei Ueshiba (le fondateur) a été prisonnier de guerre en chine et à étudier le taiji avant de créer son style.

Dernière modification par Raven (07/11/2006 15:48:03)


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#34 07/11/2006 15:43:42

BlackEars
Membre
Lieu: Lyon7
Date d’inscription: 19/10/2006

Re: Art Martiaux

en sr4 on ne parle plus de seuil a atteindre pour maitriser l'adversaire puisqu'on fait un jet opposé de mélée normal (comme la projection)

quoiqu'il y ait après la comparaison force+succes de l'attaquant / constitution du défenseur.
on pourrait donner un bonus ici plutot qu'ajouter des dés au test d'attaque (edit.: le test de mélée)

Dernière modification par BlackEars (07/11/2006 16:26:02)

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#35 07/11/2006 16:18:57

Zero Cool
Membre
Lieu: Avignon (oui le pont, je sais)
Date d’inscription: 25/11/2005

Re: Art Martiaux

- Pour Black Ears : t'as des propositions intéressantes, personnellement je suis relativement d'accord avec ce que tu dis...Genre +1 au test de comparaison Force+succés vs Constitution et -1 en position d'attaque. C'est assez simple, fluide, et ça a le mérite (il me semble) de rester dans l'idée de Namergon de ne pas substituer, mais bien de rajouter des choses (à savoir des manoeuvres accessibles à certains styles et pas à d'autres). Après on peut discuter du simulationnisme de ce système, et voir ce que pense Nam' (qui visiblement préférait un système de "tactiques") sur le sujet.

- Pour Raven : pour la spé, je suis d'accord, il serait logique que ton style rapporte +2 dés sans malus (vu qu'à ce moment là on considère que c'est une spécialisation). Après il y aura ptet des bonus/malus dû au style lui-même (qui serait peu une surspécialisation, ce qui entraîne donc des situations dans lesquelles on est très bon, d'autres où on est assez mauvais). Transition parfaite avec ta deuxième assertion :

"On garde le couple avantage/désavantage alors ?"

Je n'ai rien posé en soi, hein big_smile je n'ai fait que copier ce qui existait déjà en vous proposant un exemple concret, pour voir ce qu'on peut en faire sous SR4. Personnellement je pense qu'il y a toujours des avantages/inconvénients à un style d'Arts martiaux quel qu'il soit. Maintenant, savoir si on veut détailler tout ça moins/plus, c'est une autre histoire, et c'est le but de cette petite discussion, je pense wink.


"les dés bonus/malus je les doublerais et je tranformerait les modif de SR en dé de malus..."

uhuh, je suis pas sûr de comprendre, mais si je comprend tout, tu veux doubler tout ce qui est proposé dans l'encart que j'ai copier ? Non parce que si c'est le cas, j'ai bien peur de devoir mourir d'une overdose grosbilliste de dés, qui ne ferait (à mon avis) que compliquer le système au lieu de l'alléger big_smile. Bon, ça reste un avis, mais autant laisser les Bonus/Malus à leurs scores actuels (si tu veux réellement garder le système tel quel).


"-> A vérifier que maîtriser coute bien 2 dés par la suite."

Je pense que Black Ears à répondu à ta question. Plus de SR, des tests en opposition, si l'immobilisateur gagne on compare sa force+succés à la constit' de l'hypothétique immobilisé. Si l'immobilisateur à l'avantage, il immobilise la cible, qui pourra se défendre ensuite par une action complexe, en essayant de faire autant de succés que les succés excédentaires fait par l'immobilisateur (je sais pas si j'ai réussi à être clair là wink). Sachant qu'après il existe une règle pour l'attaquant (celui qui immobilise) de "raffermir" sa prise (donc rajouter des succés excédentaires), OU de faire des dêgats étourdissants OU de mettre le défenseur au sol. Voilou.

Continuez à proposer, ça m'intéresse (j'ai un adepte mystique dans mon futur groupe, et il va pas être content de voir qu'il n'y a plus de règles sur les Arts Martiaux, AMA big_smile).

[HS]

"EDIT : et ça me fait bien chier de mélanger Aikido, Sambo et Jui-jutsu. Pour info Morihei Ueshiba (le fondateur) a été prisonnier de guerre en chine et à étudier le taiji avant de créer son style."

ralala, suffit de dire qu'on rentre pas dans un débat polémique, et paf, le tour est joué :p . Pour te faire une réponse rapide, pose des questions à ce sujet à cinq senseis différents, et AMHA y aura quinze réponses sur l'histoire d'un style ou d'un art martial, et sur ce qu'est/n'est pas tel ou tel art martial (j'en ai pratiqué 4 dans différents Dojos, et ce fût pour ma part...Edifiant ma foi ^^). Donc tout est discutable en effet, mais j'avais dit qu'on parlait pas de ça, non ? wink Je comprend ton ressenti, mais là on discute de règles (oublie la parenthèse après Aïkido, et ça va passer tout seul je te jure).

[/HS]


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#36 07/11/2006 16:24:33

Raven
Membre
Lieu: Bordeaux
Date d’inscription: 28/08/2006
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Re: Art Martiaux

uhuh, je suis pas sûr de comprendre, mais si je comprend tout, tu veux doubler tout ce qui est proposé dans l'encart que j'ai copier ? Non parce que si c'est le cas, j'ai bien peur de devoir mourir d'une overdose grosbilliste de dés, qui ne ferait (à mon avis) que compliquer le système au lieu de l'alléger big_smile. Bon, ça reste un avis, mais autant laisser les Bonus/Malus à leurs scores actuels (si tu veux réellement garder le système tel quel).

tu as remarqué que j'ai mis en gras les modifs que je proposais dans la citation ?

et donc qu'en penses tu ? je demande cela parce que je l'ai mis pour illustrer ma proposition et que cela n'a pas l'air d'être clair si je te lis bien.

"-> A vérifier que maîtriser coute bien 2 dés par la suite."

Je pense que Black Ears à répondu à ta question. Plus de SR, des tests en opposition, si l'immobilisateur gagne on compare sa force+succés à la constit' de l'hypothétique immobilisé. Si l'immobilisateur à l'avantage, il immobilise la cible, qui pourra se défendre ensuite par une action complexe, en essayant de faire autant de succés que les succés excédentaires fait par l'immobilisateur (je sais pas si j'ai réussi à être clair là wink). Sachant qu'après il existe une règle pour l'attaquant (celui qui immobilise) de "raffermir" sa prise (donc rajouter des succés excédentaires), OU de faire des dêgats étourdissants OU de mettre le défenseur au sol. Voilou.

Il n'a répondu à rien du tout puisqu'il n'utilise pas le même système que ma proposition smile

Tu peux très bien considérer un malus de situation de 2dés lorsque tu tente de maîtriser un adversaire, ceci pour refléter la difficulté.

Dernière modification par Raven (07/11/2006 16:26:41)


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#37 07/11/2006 16:25:40

Lunereth
Membre
Lieu: Paris
Date d’inscription: 31/10/2006
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Re: Art Martiaux

Les deux méthodes ont leurs avantages et leurs incovénients. Je dirais que la seconde ferait plus laisir aux joueurs que les arts martiaux branchent bien, le premier, il est simple et rapide.

Personnellemnt, si c'est bien fait, je préfére le second. mais, dans ce cas, il est peut être préférable de limité le personnage à un style parce que cdeux, ça risque d'être galère pour les gérer.


Méfie-toi des dragons...
... Choisis bien tes ennemis...
... Et trouve ta vérité !

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#38 07/11/2006 16:31:33

Raven
Membre
Lieu: Bordeaux
Date d’inscription: 28/08/2006
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Re: Art Martiaux

pour faire simple, au début je voulais juste faire une liste de techniques accessibles par style. tu fais une de ces techniques t'as droit à +2dés, tu fait autre chose tu es à ton score de combat à mains nues.

Mais bof...ç'est trop général

donc les techniques devraient modifier légèrement les parametres de combat, puissance des attaques et donc avoir des modificateurs à la réserve de dés

et si on garde les avantages/désavantages, ça peux donner un coté plus propre aux styles.

Dernière modification par Raven (07/11/2006 16:32:08)


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#39 07/11/2006 16:31:46

BlackEars
Membre
Lieu: Lyon7
Date d’inscription: 19/10/2006

Re: Art Martiaux

on peut aussi s'amuser à redéfinir les manoeuvres.
c'est plus long quoi mais en attendant Arsenal on a pas trop le choix.

quoique c'est le prochain en VO nan ? il devrait pas trop tarder non plus.

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#40 07/11/2006 16:43:38

Zero Cool
Membre
Lieu: Avignon (oui le pont, je sais)
Date d’inscription: 25/11/2005

Re: Art Martiaux

Erf, désolé Raven, j'avais un peu lu de travers, j'avais juste vu un quote de l'encart, mais pas que tu avais changé les "+" en "dé". Donc, pour répondre, oui, ça pourrait être pas mal, mise à part que (transition folle) on a le problème des règles alter(natives) que tu proposes. Vu que les règles de SR4 d'immobilisations existent déjà (c'est de cela qu'on te parle depuis tout à l'heure ^^), ta proposition de mettre un modif de situation n'est pas mauvais en soi, mais le problème c'est que ça ne respecte pas les règles officielles.

Non que je sois un afficionado des "On peut pas, c'est marqué p.151-152 de SR4, donc tu peux pas", mais après il faut se mettre d'accord : est-ce qu'on cherche des règles alter-alter (à savoir qui ne respectent pas la règle officielle d'immobilisation) ou simplement des règles conformes (qui comblent un vide laissé par une édition, en attendant les "vraies"). Subtile mais essentielle différence...Pour le cas des règles alter-alter, ton système me parait pas mal. Pour des règles conformes à SR4, moins évident.

EDIT : effectivement, il faudrait déjà savoir si vous (on ?) vous cassez pas le bol pour un supplément qui va pas tarder...big_smile

Dernière modification par Zero Cool (07/11/2006 16:46:26)


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#41 07/11/2006 16:47:57

Raven
Membre
Lieu: Bordeaux
Date d’inscription: 28/08/2006
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Re: Art Martiaux

personnellement ça ne me gène pas de faire sauter le malus que je proposais wink

et pour être plutôt fort pour les Qin na (immobilisation) je peux t'assurer qu'en placer en combat demande pas mal de pratique et surtout que c'est vraiment beaucoup plus difficile que de coller un pain lol.

Vu que je ne suis pas encore rendu là (le combat) dans ma lecture je me fie à vous.


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#42 07/11/2006 16:49:57

Zero Cool
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Lieu: Avignon (oui le pont, je sais)
Date d’inscription: 25/11/2005

Re: Art Martiaux

jérémie a écrit:

Pas dans l'immédiat non. Et l'on ne sait pas sous quelle forme.

Erf, je fais un piètre modérateur de forum (pas celui-ci, mais bon modéro quand même ^^), moi...Donc apparemment c'est pas pour tout de suite tout de suite, les enfants.


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#43 07/11/2006 17:07:40

Zero Cool
Membre
Lieu: Avignon (oui le pont, je sais)
Date d’inscription: 25/11/2005

Re: Art Martiaux

Oui, je l'admet volontier, les Qin Na (prononcé Chin Na,  est un terme de Kung Fu.  Qin signifie "Agripper" et Na  "Maintenir", "Contrôler". Qin Na peut donc se traduire par " Saisir et Contrôler". Mais l'art des Qin Na inclut aussi des techniques de pression et de frappe des points vitaux. Autant que vous en ayez pour vos Nyuyens, quitte à passer des heures sur un forum ^^) sont une discipline complexe et très dure à mettre en place dans des conditions cohérente de combat. Mais pourquoi ? Parce que tout simplement le sujet de l'immobilisation/luxation résiste, pardi ^^. Tout pratiquant remarquera d'ailleurs la facilité à le faire presque machinalement dans des conditions idéales ("attend, je prend ton poignet, bouge pas") et la difficulté à le placer en simulation de combat. Donc de ce point de vue là, je pense que le test en opposition représente bien la source de la difficulté à immobiliser quelqu'un.

Dernière modification par Zero Cool (07/11/2006 17:08:47)


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#44 07/11/2006 17:50:09

BlackEars
Membre
Lieu: Lyon7
Date d’inscription: 19/10/2006

Re: Art Martiaux

apres la comparaison force + succes / constit déterminerai alors si j'arrive à le tenir maintenant que j'ai placé mon coup. ^^

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#45 08/11/2006 10:46:51

Jonson
Membre
Date d’inscription: 03/02/2006

Re: Art Martiaux

Zero Cool a écrit:

Oui, je l'admet volontier, les Qin Na (prononcé Chin Na,  est un terme de Kung Fu.  Qin signifie "Agripper" et Na  "Maintenir", "Contrôler". Qin Na peut donc se traduire par " Saisir et Contrôler". Mais l'art des Qin Na inclut aussi des techniques de pression et de frappe des points vitaux. Autant que vous en ayez pour vos Nyuyens, quitte à passer des heures sur un forum ^^) sont une discipline complexe et très dure à mettre en place dans des conditions cohérente de combat. Mais pourquoi ? Parce que tout simplement le sujet de l'immobilisation/luxation résiste, pardi ^^. Tout pratiquant remarquera d'ailleurs la facilité à le faire presque machinalement dans des conditions idéales ("attend, je prend ton poignet, bouge pas") et la difficulté à le placer en simulation de combat. Donc de ce point de vue là, je pense que le test en opposition représente bien la source de la difficulté à immobiliser quelqu'un.

hé hé...


C'est une mission de routine. Bonne paye, complication minimum, bref, tout ira bien.

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#46 08/11/2006 14:23:28

Zero Cool
Membre
Lieu: Avignon (oui le pont, je sais)
Date d’inscription: 25/11/2005

Re: Art Martiaux

Jonson a écrit:

hé hé...

Et c'est pour ça qu'on l'appelait Jonson big_smile

Bon bon bon. Zero Cool a bien réfléchi. Zero Cool a testé un peu des trucs à tête reposée. Et Zero Cool a trouvé un système dans la nuit, assez complet, mais qui risque de dévier des solutions sur lesquelles on était tous partis. Donc pour pas vous faire hurler tout de suite, je vais vous faire un rapide résumé des raisons qui m'ont amenées à faire ce système et pas un autre.

Alors, premier constat de cette nuit de réflexion : les avantages/défauts ne sont pas adaptables à SR4. Pourquoi ? Eh bien j'ai fait un petit comparatif SR3 (Cannon Companion)/SR4. Résultat :

- SR3 : on vire Combat à mains nues, et on remplace par une COMPETENCE d'art martiaux. Donc oui on a le droit a des bonus de +1 voire +2 en avantages/ défauts (et ça se compense plus ou moins) mais on doit monter CHAQUE compétence à part, avec les coûts que l'on connait (c'est à dire cher). D'un autre côté l'indice d'arts martiaux "offre" des manoeuvres.

-SR4 : on a une compétence et une seule, dans laquelle on prend une/des spécialisation, qui offre directement +2 sans aucuns malus et avec les coûts que l'on connait (c'est à dire ridiculement pas cher). De plus, la version officielle permet de prendre une spécialisation Arts martiaux, qui donne accés selon toute probabilité à TOUS les arts martiaux en une seule spécialisation (oui, ça à l'air bourrin, mais c'est une façon de voir la chose comme une autre).


Conclusion : il va falloir réequilibrer ce déséquilibre créé par le changement de système. Personnellement ce que je vous propose :

- On oublie les avantages/défauts. Ca rééquilibre un peu le côté "ridiculement pas cher" des spécialisations. Mais je ne m'arrête pas là.

- On laisse la possibilité de prendre (d'ailleurs dans mon système c'est la seule option possible) Arts Martiaux en spécialisation. Mais comment faire, si on laisse une spécialisation Arts Martiaux assez générale (dans le but de rajouter sans modifier l'existant), pour séparer chaque Art Martial ? J'y ai pas mal réfléchi, et je me suis dit qu'il fallait créer un système alternatif aux règles standard (sans rien changer aux règles de base). Allez, maintenant, j'attaque :

------------------------------------------------------------------------------------------------------

LES STYLES D'ARTS MARTIAUX :

------------------------------------------------------------------------------------------------------


Les personnages qui possédent la spécialisation arts martiaux, peuvent décider d'approfondir leurs connaissances dans un (des) art martial (martiaux) particulier(s). Ces "Styles" permettent de maîtriser certaines techniques spécifiques, qu'un pratiquant occasionnel ou trop généraliste ne pourra en aucun cas parvenir à utiliser.


Chaque style, représenté par un art martial particulier (Kung Fu, Karaté, Aïkido, etc), doit être prit séparément. il ne donne pas de bonus supplémentaires par rapport à la spécialisation arts martiaux, mais permet d'avoir accés à un certain panel de manoeuvres de chaque style. A la création, le personnage ne peut prendre qu'un seul style de combat, et un certain nombre de manoeuvres (voir ci-dessous). Après la création, il pourra choisir de prendre d'autres manoeuvres de ce style, ou développer un autre style de combat.

-----------------------------------------------------
LE COUT DES STYLES ET DES MANOEUVRES :
-----------------------------------------------------
Le premier style coûte 2 points de construction à la création, et offre "gratuitement" l'accés à une manoeuvre de ce style. Les manoeuvres suivantes coûteront 1 point de construction. Après la création, le premier style coûtera 2 points de karma (offrant toujours une manoeuvre). Dû au fait qu'il est plus dur de s'adapter à d'autres techniques lorsqu'on connait déjà une façon de faire, les styles suivants coûteront 1 point de karma de plus par style déjà acquis (par exemple, le deuxième style coûtera 3 points de Karma, le 3ème style 4 points, etc.). Les manoeuvres prises après la création du personnage se payeront 1 point de karma pour chaque manoeuvre.


Résumé des coûts des styles/manoeuvres :

- 1er Style : 2PC/2pts de Karma (donne une manoeuvre gratuite dans le style concerné).
- Styles au delà du premier : +1pt de Karma par rapport au précédent (donne une manoeuvre gratuite dans le style concerné).
-Manoeuvres : 1PC/1pt de Karma pour chaque manoeuvre.


/!\ Limitation du nombre de manoeuvre /!\ : un personnage NE PEUT PAS maîtriser plus de manoeuvres d'UN style que la moitié de son score de la spécialisation Arts Martiaux.

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LES MANOEUVRES : (ouais, j'ai aussi fait un résumé des manoeuvres version SR4 dans la foulée, histoire de voir ce que ça pouvait donner. C'est peut être pas totalement équilibré, donc si vous voyez des choses à redire, hésitez pas)
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Attaque totale : Donne +2 à la VD, mais offre 2dés à la réserve de dés de l'adversaire.

Balayage : permet de faire des dégâts sur la manoeuvre de projection (P.151 de SR4). Toutefois ces dégâts seront égaux à la moitié du score normal de dégâts.

Cadrage : permet d'amener l'adversaire dans une direction choisie, à une distance de 1mètre par succés excédentaires. Si l'adversaire se retrouve en position défavorable, appliquer le bonus meilleure posture (+2 dés) à l'attaquant.

Combat au sol : Permet de ne pas subir les malus/bonus (à l'adversaire) dûs à une position inférieure (meilleure position, personnage étendu, etc.).

Combat en aveugle : réduit de 2 les malus de visibilité.

Combat rapproché : Annule les bonus d'allonge de l'adversaire, mais annule aussi ceux du personnage, et réduit la VD de 1.

Coup de pied : (Attaquant obligatoirement) +1 d'allonge. Mais de la fin de cette phase de combat jusqu'à sa prochaine action, ses adversaires éventuels ont un bonus de +1dés sur leur réserve de dés pour attaquer le personnage.

Coup en traître : -1 dé à l'attaque. Si elle réussie les dommages d'une arme non létale se transforment en dégâts physiques.

Dérobade : +2 dés pour la manoeuvre "esquive totale" (Page...Euh...J'ai pas noté mais SR4 ^^).

Désorientation : Si on obtient plus de succés que l'adversaire, l'attaque ne fait pas de dommages, mais l'adversaire est étourdi (-2dés à tous ses test) jusqu'à la fin de la prochaine passe (ou du tour, selon ce qui se présente en premier). On peut utiliser cette manoeuvre plusieurs fois, et les modificateurs sont cumulatifs.


Focalisation de la force : +1 dés à la VD. Cette manoeuvre peut être utilisée pour viser ou charger.

Focalisation de l'Esprit : +2 en volonté sur sa prochaine attaque contre un esprit sous forme physique.

Frappe multiple : offre un dé supplémentaire sur CHAQUE attaque multiple effectuée, mais -1 à la VD à chaque attaque.

Placement : si attaque réussie, aucun dommage, mais bonus de meilleure posture (+2dés) à la prochaine attaque.

Projection : -2 dés à l'attaque. Si elle est réussie, comparez Force+succés supplémentaire de l'attaquant à la constitution du défenseur. Si le score  de l'attaquant est supèrieur à celui du défenseur, l'adversaire est projeté à [succès excédentaires] mètre. Cette projection fait des dégâts, mais égaux à la moitié des dégâts "normaux".

Rétablissement : Test de réaction (2) pour se relever en 1 action automatique. En cas d'échec, perd une action simple et reste par terre.

Virevolte : annule les bonus de l'adversaire pour "amis à ses côtés", mais inflige -1 dé à l'attaque.

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Voilou, fruit de mon imagination du soir (espoir ?). Dites moi...Vous en pensez quoi ?

Dernière modification par Zero Cool (08/11/2006 15:48:13)


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#47 08/11/2006 19:42:05

Flip
Membre
Lieu: F.A.R.
Date d’inscription: 18/10/2006

Re: Art Martiaux

Sur les manœuvres, ça me paraît bien. Le principe d'avantages/désavantages est une bonne idée et sans avoir vérifié ça me semble coller au niveau règle.

Par contre le reste m'interpelle:
Dans SR3 (CC), on remplaçait CMN par un art martial (Kung-fu, karaté, capoeira, etc.) et on n'autorisait plus la spécialisation. Ensuite on gagnait/achetait des manœuvres (une pour les 2 pts de compétences et une contre 2 pts de karma).
Dans ton système, il y a un truc qui cloche. Imagine un PJ qui à CMN (Arts martiaux) plus deux styles : Judo et Capoeira. En combat, il se battra aussi bien en Capoiera qu'en Judo qui, sans être un spécialiste des arts martiaux, me paraît absurde. Chaque art martial est indépendant et doit s'apprend d'une manière différente. Raven, dit moi si je me trompe ?
On peut très bien reprendre le même principe pour SR4. Ce qui supprime le problème de la spécialisation.
Pour le système d'avantages/désavantages des arts martiaux, je pense qu'on peut très bien le garder avec un très GROS travail d'adaptation.

Voilà ce que je propose:
- La compétence Combat à mains nues est remplacé par un art martial
- Chaque art martial à un avantage, un désavantage et quelques manœuvres autorisées
- Il est possible de se spécialiser dans une des manœuvres de l'art martial
- On reprend ta liste de manœuvre
- Seuls les PJs qui ont atteint un indice de 3 dans un art martial gagne les avantages/désavantages
- On gagne une manœuvre à l'indice 3 puis une tous les points d'indice suivants
- On peut acheter une manœuvre pour 2 pt de karma
- A la création ont ne peut pas acheter de manœuvre supplémentaire

Ex :
Aïkido
Avantage: +1 à la réserve de dé lors de la manœuvre de projection et lors du test pour maîtriser un adversaire, la Constitution est réduite d'un quand elle est comparée au succès excédentaire.
Désavantages: -2 à la réserve de dé lorsque le PJ est en position d'attaquant.


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#48 08/11/2006 22:17:38

Raven
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Lieu: Bordeaux
Date d’inscription: 28/08/2006
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Re: Art Martiaux

Flip a écrit:

...
Dans ton système, il y a un truc qui cloche. Imagine un PJ qui à CMN (Arts martiaux) plus deux styles : Judo et Capoeira. En combat, il se battra aussi bien en Capoiera qu'en Judo qui, sans être un spécialiste des arts martiaux, me paraît absurde. Chaque art martial est indépendant et doit s'apprend d'une manière différente. Raven, dit moi si je me trompe ?

Les arts martiaux sont souvent indépendants dans les bases de l'apprentissage, ils risquent même de se parasiter chacun ayant ses spécificités. Mais ils peuvent se nourrir aussi. Personnellement je pratique Kung Fu Shaolin et Taiji Quan style Chen et ils s'apportent beaucoup l'un l'autre mais je pratique l'un et l'autre selon leur spécificité pendant les cours. En combat tu fais ce que t'as à faire sans te poser de questions de styles.

On peut très bien reprendre le même principe pour SR4. Ce qui supprime le problème de la spécialisation.
Pour le système d'avantages/désavantages des arts martiaux, je pense qu'on peut très bien le garder avec un très GROS travail d'adaptation.

Voilà ce que je propose:
- La compétence Combat à mains nues est remplacé par un art martial
- Chaque art martial à un avantage, un désavantage et quelques manœuvres autorisées
- Il est possible de se spécialiser dans une des manœuvres de l'art martial
- On reprend ta liste de manœuvre
- Seuls les PJs qui ont atteint un indice de 3 dans un art martial gagne les avantages/désavantages
- On gagne une manœuvre à l'indice 3 puis une tous les points d'indice suivants
- On peut acheter une manœuvre pour 2 pt de karma
- A la création ont ne peut pas acheter de manœuvre supplémentaire

Ex :
Aïkido
Avantage: +1 à la réserve de dé lors de la manœuvre de projection et lors du test pour maîtriser un adversaire, la Constitution est réduite d'un quand elle est comparée au succès excédentaire.
Désavantages: -2 à la réserve de dé lorsque le PJ est en position d'attaquant.

Moi j'aime bien ton truc à un détail près, je collerai le désavantage dès le début.

Dernière modification par Raven (08/11/2006 22:19:06)


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#49 08/11/2006 22:36:03

Flip
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Re: Art Martiaux

Raven a écrit:

Moi j'aime bien ton truc à un détail près, je collerai le désavantage dès le début.

J'ai proposé ça parce que je pense que débutant (Indice 1) et un novice (Indice 2) ne maîtrise pas suffisamment la technique des manoeuvres pour pouvoir bénéficié de leurs avantages. Après, ma seule expérience avec les arts martiaux est le judo que l'on pratiquait au collège (il y a presque 20 ans !!). Donc, si je me gourre, dit le moi.


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#50 08/11/2006 22:54:40

Raven
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Re: Art Martiaux

je proposais le désavantage dès le niveau 1 et je laissait l'avantage comme tu l'as proposé niveau 3. Après c'est peut être un peu chien smile

en même temps un débutant en boxe Thai tape (normalement) plus fort avec ses tibias qu'un débutant en aikido donc si il a son avantage/désavantage au niveau 1 ça me choque pas big_smile


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