Shadowrun en français
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Digital, tu veux dire comme le truc qui veux dire doigt et qui se rapproche furieusement de Ongle (ou du moins l'ongle fait partie du doigt) ?
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pour rester ds les regles sans faire trop ds l'alter : tu peut toujours tenter de récupérer des pieces détaché de cyber et d'armure puis d'utilisé les régles de arsenal pour la construction / la reparation/ dessiné les plans et les modification. c'est plus long , ca demande plus de competence difference dont certainement mecanique et electronique mais cela reste totalement ds les régles (a voir avec le md) et en plus sa peut être utilisé en background et scenar pour le md (une piece precise d'une armure difficile à trouvé par exemple),
moi qui n'aime pas ton idée en temps que md , si tu me présenterais ton idée comme ca je pense que j'accepterai
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lol!! j'ai dit digital au lieu de rétractile!!! ouais balèze!!!
chrmed.acc: ce que tu me dit est exactement ce que nous avons mis au point hier avec mon mj (du coup, boulot d'extraction d'une nanoforge !!!); ça colle avec ce qu'il voulais faire, ça sort pas trop des règles, et p... ce que qu'on va en ch...!!!
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J'ai un peu réfléchi à la question avant d'y répondre.
Le concept du mage est de pouvoir voir sa cible pour agir sur elle, sans être soi même une cible.
Globalement, on peut dire que la grande force du mage c'est qu'il est terriblement efficace sans avoir recours à tout le matériel que doit porter un street sam ou un mercenaire lambda (si on peut accepter le concept de street sam ou mercenaire lambda...).
Coller n mage dans une exo-armure, va certainement le rendre plus solide, mais il y a plusieurs paramètres à prendre en compte :
1. Perte de réactivité et rapidité.
Porter une exo-armure ou une armure lourde réduit considérablement les mouvements. Il est moins évident de se planquer et de cibler en douce une cible lorsque on est encombrer. Donc, le mage devient une cible permanente et n'a plus recours aux couverts qu'il utilisait auparavant. Il devient plus dur d'éviter les coups et les sorts adverses. Très mauvaise idée...
2. Le rôle du mage dans un groupe.
Le but du mage dans un groupe est double :
* Assurer un support au groupe : exploration astrale,sorts utilitaires, soins, sorts de combats, invocations servent à assurer un soutien logistique et offensif au groupe.
* Assurer la défense du groupe face aux atteintes magiques.
Un mage moins arnaché pourra le prendre pour cible très facilement, mais la réciproque ne sera pas vraie. Du coup, le mage ne tient plus sa place dans un groupe et deviens un danger, pour lui comme pour son groupe, car il n'assure plus la défense du groupe de façon adéquate.
3. La fatigue physique.
Certainement le point le plus intéressant. Le contrecoup physique d'un sort est une fatigue : c'est le prix à payer pour canaliser du mana dans notre monde. Que se passe-t-il si le magicien devient incapable de rester conscient, voire même juste d'avancer tout seul alors qu'il est encombré. Il devient un danger mortel pour son groupe. Porter le magicien et tout son barda jusqu'à un abris adéquat devient une vraie gageure.
Conclusion
Sur le papier, ça a l'air cool de blinder son magicien avec un tas de fatras, c'est même très réalisable d'un point de vue règles. Par contre, niveau réalisme, on repassera (on peut toujours dire que les magiciens ne sont pas très réalistes, mais ce n'est pas le sujet du débat). A mon humble avis, le jeu n'en vaut pas la chandelle.
Une équipe de runners est composée d'individualités et de compétences qui rassemblées, créent une synergie. Chacun a un rôle à tenir et se spécialise en conséquence. Derrière, comme la vie d'un runner est faite de dangers, il n'est pas contre-indiqué de savoir faire un peu plus que son simple rôle. Un peu de polyvalence permet de combler un vide provoqué par une balle mal placée ou une défection pour une raison ou une autre.
Mais là, le souci avec ton magicien, c'est qu'il ne va plus assumer son rôle propre et qu'il ira dans le domaine des portes-flingues, sans pour autant apporter le même savoir-faire qu'eux (il a moins de points consacrés à devenir un bon combattant, c'est évident, vu qu'une partie de ces points sont consacrés à faire monter sa magie). Bref, il devient inutile, car il devient plus un handicap qu'un atout pour son groupe.
Dernière modification par Ogiko Anima (29/06/2010 23:44:55)
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ton raisonnement se tient;
je tiens à préciser qu'il s'agit d'un adepte physique (social en fait), que j'ai voulu, dès le départ, très polyvalent (12 en flingue, je me dis que c'est pas mal!).
pour un mage pur, je suis d'accord avec toi. là il s'agit en fait, d'étoffer un peu un combattant secondaire (à l'image d'un prêtre de donj' si tu veux!).
après bon, c'est vrai que pour nous, c'est un prélude à un iron man un peu plus faible, mais bon...^^
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Il faut aussi faire gaffe que ton armure externe ne se transforme pas en véhicule au bout d'un moment ce qui risquerai de compliquer trés sérieusement le lancement de sort.
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piloté avec véhicule exotique "armure" ^^ mais toujours pas de sort pour un adepte physique!!
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