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#1 28/08/2006 16:38:04

Raven
Membre
Lieu: Bordeaux
Date d’inscription: 28/08/2006
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Art Martiaux

Déja bonjour,

Ensuite :
est ce que l'adaptation des règles d'arts martiaux (avantage et désavantage) est prévue rapidement ?


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#2 28/08/2006 16:51:09

Myrddyn
Membre
Date d’inscription: 06/02/2006

Re: Art Martiaux

Probablement dans "Arsenal", non ? enfin, si c'est comme pour le cannon companion...
En attendant, rien ne t'empêche de faire une adaptation maison des règles SR3 smile

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#3 28/08/2006 16:58:47

Raven
Membre
Lieu: Bordeaux
Date d’inscription: 28/08/2006
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Re: Art Martiaux

La relativité du temps étant ce qu'elle est, malhereusement je crois que cela ne sera pas pour tout de suite...


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#4 28/08/2006 17:46:00

Jérémie
SysOp SrFr – Fantôme Ombres Portées
Lieu: France
Date d’inscription: 01/04/2005
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Re: Art Martiaux

Pas dans l'immédiat non. Et l'on ne sait pas sous quelle forme.

Ceci étant dit, rien ne t'empêche de faire ton propre système. Le moteur SR4 est très souple et simple, créer un système d'art martiaux ne devrait pas être compliqué. Un art regroupe plusieurs manoeuvres, que l'on peut apprendre avec du karma (et du temps, un maitre, etc.) avec une limite en fonction de son niveau de compétence. Chaque manoeuvre donne des bonus/malus.

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#5 28/08/2006 18:42:35

Raven
Membre
Lieu: Bordeaux
Date d’inscription: 28/08/2006
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Re: Art Martiaux

Ayant le Canon Companion, je me baserai forcement dessus. En gros il y'a les avantages/désavantages qui donnent des bonus de dés (ca je laisse telle quel), et ceux qui baissent le niveau de réussite (-1 ou -2), comment les traiter ?

Avec un peu de chance (façon de parler), je viendrais couiner au Salon du Jeu...


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#6 28/08/2006 19:22:16

Jérémie
SysOp SrFr – Fantôme Ombres Portées
Lieu: France
Date d’inscription: 01/04/2005
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Re: Art Martiaux

À toi de juger, à voir en étudiant le truc. Par exemple, une manoeuvre de "Coup de pied sauté" pourrait être plus difficile à faire (-1D à l'attaque), mais faire plus mal (+1 ou +2 aux dégâts), rendre une défense difficile (-2D aux parades & esquives jusqu'à la prochaine action de l'attaquant, et projeter l'adversaire (doubler le nombre de case de dégâts pour la comparaison du Knockdown). Si il glitch, il se retrouve lui aussi par terre.

Simple exemple, à voir pour l'équilibrage.

Attention à ne pas faire une usine à gaz non plus, il faudrait que ça reste fluide.

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#7 28/08/2006 19:45:51

Namergon
Fondateur & grand archiviste - Ombres Portées
Lieu: Champigny sur Marne
Date d’inscription: 18/04/2005
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Re: Art Martiaux

Coup de pied, c'est surtout de l'allonge que ça te donne, à mon humble avis. En échange d'une moins bonne défense peut-être.


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#8 28/08/2006 20:37:16

Jérémie
SysOp SrFr – Fantôme Ombres Portées
Lieu: France
Date d’inscription: 01/04/2005
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Re: Art Martiaux

Je n'y connais pas grand chose, mais le coup de pied sauté rajoute quand même ton poids et ta vitesse (ou plus exactement le carré de ta vitesse) à l'énergie du choc. Ca doit faire nettement plus "paf".

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#9 28/08/2006 20:56:13

Raven
Membre
Lieu: Bordeaux
Date d’inscription: 28/08/2006
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Re: Art Martiaux

A vrai dire tu ajoute plus que cela parce que la plupart des coups de pieds puissants viennent de rotations.

Ajoute à cela les notions énergétique des arts martiaux asiatiques (je parle au moins des chinois vu que c'est ce que je pratique).


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#10 28/08/2006 21:27:11

Grincheux
Membre
Date d’inscription: 11/07/2006

Re: Art Martiaux

ou pour éviter les problemes du fluidité tu le prend comme spé de ta comp combat a mains nues (spé par type d'art martial); et si le type en face a des connaissances en arts martiaux tu perds tes avantages puisqu'a ton attitude il peut deviner tes intentions dansle combat et réagir en conséquence.

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#11 28/08/2006 22:53:14

Jérémie
SysOp SrFr – Fantôme Ombres Portées
Lieu: France
Date d’inscription: 01/04/2005
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Re: Art Martiaux

Si tu t'y connais en art martiaux, tu devrais pouvoir faire un truc sans te sentir limité par le Canon Companion. Pour l'équilibrage, regarde juste l'ensemble des bonus/malus existant pour le combat, en fonction des situations, et adapte.

Et évite l'écueil de trop en rajouter, ou de les rendre trop fort smile

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#12 29/08/2006 08:39:40

Raven
Membre
Lieu: Bordeaux
Date d’inscription: 28/08/2006
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Re: Art Martiaux

Je part du principe que plus une mécanique est simple et plus elle est fluide, mieux c'est ; donc je suis bien d'accord sur l'importance de ne pas trop en rajouter.

Pour ce qui est des arts martiaux, je voulais justement éviter d'être influencer par ce que je pratique parce que sinon les deux arts martiaux les plus puissants vont être le Taiji et le Kung Fu Shaolin...

Comme je fréquente des pratiquants d'autres style ou arts martiaux ça pourrait aller mais comme je me cherche plein d'excuses pour pas le faire, j'ai celle de l'emploi du temps :

je bosse sur :
* Prophezine
* des projets perso pour Prophecy, le Seigneur des Anneaux et autres trucs (dont du SR)
* le système de jeu/univers d'un pote
* mais le pire c'est qu'en période "basse" j'ai 4 entrainement par semaine de 2-3h chaque sans compter les temps de trajet... (en période "haute" c'est plus du 5 heures par jour...mais bon quand t'as un stage avec un moine et son disciple tu prends le tout smile )

d'où l'excuse en béton : je suis short-time smile

Dernière modification par Raven (29/08/2006 08:42:08)


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#13 29/08/2006 20:19:04

Namergon
Fondateur & grand archiviste - Ombres Portées
Lieu: Champigny sur Marne
Date d’inscription: 18/04/2005
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Re: Art Martiaux

(Remarque : pour le coup de pied, j'avions point vu "sauté", j'étais resté sur la manoeuvre du CC).

Je n'ai pas playtesté Arsenal, j'ignore donc s'il parle des arts martiaux.
Mais vu l'optique de cette édition, je pense que la pire erreur serait de coller à ce qui a été fait dans Cannon Companion (créer un système se substituant à celui du livre de base, en créant une compétence remplaçant Combat à Mains Nues, et ajoutant des avantages/défauts et des manoeuvres).

Je pense que les styles d'arts martiaux devraient s'intérer aux règles SR4 de base, à savoir le perso continuerait à utiliser Combat à Mains Nues, son art martial constituant un "modificateur" choisi par le joueur en fonction des spécificités du style et de la situation.

Pratiquer un style d'arts martiaux reviendrait alors en termes de jeu à choisir un "jeu de manoeuvres" (nombre en fonction de l'indice de la compétence par exemple), qui constituerait un style (Mutants et Masterminds fait un peut ça ave cles Feats de Combat : un style d'arts martiaux est une combinaison particulière de ces feats).
Les manoeuvres seraient probablement plus générales que celles du CC, reflétant davantage une tactique pouvant s'illustrer "in game" par des coups très différents d'un personnage et/ou style à l'autre, qu'un genre de coup particulier (exit Coup de Pied par exemple).


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#14 29/08/2006 20:55:31

Jérémie
SysOp SrFr – Fantôme Ombres Portées
Lieu: France
Date d’inscription: 01/04/2005
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Re: Art Martiaux

Ca peut-être une solution.

Personnellement, j'ai toujours beaucoup aimé le système de manoeuvres de Hero (repris ensuite en Fuzion). Un certaine nombre de manoeuvres de combat de base, que tout le monde peut faire (esquive, parade, attaque ultra offensive, attaque sur la défensive, etc.). Et une liste de manoeuvres "martiales", qui coûtent des oints à apprendre, qui sont grosso modo les même mais plus efficaces (plus quelques manoeuvres spéciales, genre faire des dégâts physique à main nues, etc.).

Ca n'est pas une usinze à gaz, ça tourne bien, et c'est simple à mettre en place.

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#15 30/08/2006 02:48:02

AngeGardien
Membre
Lieu: Dans ta matrice...
Date d’inscription: 27/04/2005
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Re: Art Martiaux

Je suis contre cette option, mais elle est canon...
Qu'est-ce que tu veux... Voilà donc ce qui est : un style d'art martial est considéré comme une spé à shado 4... Tant que tu combats dans le style, tu as +2 dés à l'attaque.
Après libre au joueur de décrire les manoeuvres sans s'emmerder avec des règles...

Tu veux un coup de pied sauté retourné ? Bon, ben tu enlèves quelques dés pour la manoeuvre (hé, c'est pas simple) mais tu as un bonus aux dommages lié au fait que tu vises une certaine zone...


Harlequin et Ombre de la Montagne sont sur un bateau... Qui tombe à l'eau ?
Ben le bateau...
- Conte de la dive bouteille...

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#16 30/08/2006 09:13:09

Namergon
Fondateur & grand archiviste - Ombres Portées
Lieu: Champigny sur Marne
Date d’inscription: 18/04/2005
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Re: Art Martiaux

Pour l'instant, effectivement, il n'y a rien de plus que la spé Arts Martiaux dans le livre de base SR4. Mais on verra si c'est enrichi par la suite.


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#17 30/08/2006 09:50:46

Raven
Membre
Lieu: Bordeaux
Date d’inscription: 28/08/2006
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Re: Art Martiaux

Avant le Canon Compagnon, je faisait avec la spécialisation et apres c'était au jugé. Mais comme les parties s'espacent le jugé n'est pas toujours le même d'où une uniformisation bienvenue par les règles...


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#18 06/11/2006 14:30:35

Zero Cool
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Lieu: Avignon (oui le pont, je sais)
Date d’inscription: 25/11/2005

Re: Art Martiaux

après une grande reflexion sur ce sujet (j'étais aux abonnés absents au moment où ça a été écrit, donc mea culpa pour le décalage horaire de remontée de topic wink ) je ne pense pas que ce soit très difficile d'adapter les règles de Cannon Companion à SR4.

Ce qui a changé, c'est que ce qui modifiait le SR modifie maintenant la "réserve de dès". Après c'est une question d'équilibrage. Les bonus qui s'ajoutaient à ta compétence s'ajoute maintenant à ton groupement de dès Attribut+compétence (excuses moi, je vais me faire engouler par Nam', la "réserve de dés" on dit à Shadowrun 4 ^^).

Pour le reste, c'est du ripper/scotcher (copier/coller version 2070 big_smile) des règles existantes. Un petit équilibrage rapide, passe au Shaker de SR4...Et le tour est joué ^^. J'essaierais de pondre des règles temporaires sur le sujet (en attendant les vraies ^^) en essayant de pas "remplacer Combat à main nues par arts martiaux, mais bien de définir des "spécialisations par styles" (encore un truc qui va être simple ça ! Vu qu'on a Arts martiaux en spé, Kung Fu c'est quoi ? Une "surspécialisation" ? LOL).

Bref, j'essaierai de faire un petit quelque chose à l'occaz pour les gens qui sont un peu dans le jus en ce moment.

Communautairement,

Zero Cool.


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#19 06/11/2006 14:35:08

Raven
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Re: Art Martiaux

Considère que le style (kung fu, taiji, ...) est la spécialisation -> Corps à corps(Kung Fu)5(7)


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#20 06/11/2006 14:36:27

Lunereth
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Re: Art Martiaux

Ouais, c'est pas un peu gros bill ça, parce que la spécialisation, elle ne s'applique pas quand ?


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#21 06/11/2006 14:39:44

Flip
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Re: Art Martiaux

Ombrelune a écrit:

Ouais, c'est pas un peu gros bill ça, parce que la spécialisation, elle ne s'applique pas quand ?

Uniquement quand tu te bats avec rien dans les mains. A toi de savoir quand tu dois lacher ta bière. big_smile


"La vie est la plus terrible des maladies, la preuve : tout le monde en meurt"
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#22 06/11/2006 14:43:31

Raven
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Re: Art Martiaux

j'ai pas le truc en tête mais je verrais un truc du genre :

* si tu fais des attaques de base de ton style +2D (ex judo ->pas de frappes, kung fu -> toutes les actions)
* tu liste tes techniques par style et lorsque tu utilise une technique tu as le +2D modifié par la technique

ça pose quand même un problème pour les styles qui donnent des techniques en arme, non ?


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#23 06/11/2006 14:44:50

Lunereth
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Re: Art Martiaux

Je vois bien ça comme ça mais, dans ce cas, il faut que tu fasses des tables avec les actions de chaque style pour bien définir les limites. Du genre, Aïkido, bonus pour les clefs et autres immobilisation, judo, pour les projection, boxe thaï pour les coups de pieds... On a le droit à un vrai suppléments.

Dernière modification par Ombrelune (06/11/2006 14:46:44)


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#24 06/11/2006 14:50:37

Raven
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Lieu: Bordeaux
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Re: Art Martiaux

bof, au pire ça tient sur 4 pages. Ca prend combien dans le cannon companion ?

mais de toute façon tu prend Kunf Fu Shaolin et tu fais tout...

Dernière modification par Raven (06/11/2006 14:52:22)


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#25 06/11/2006 14:51:28

Lunereth
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Re: Art Martiaux

Aucune idée, ça fait des années que je ne l'ai pas ouvert.


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