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#26 06/11/2006 21:45:38

Myrddyn
Membre
Date d’inscription: 06/02/2006

Re: Spécialisation et limite de compétence

Pas de règle canon pour "casser" les groupements. Cela dit, moi j'autoriserais, ça n'aurait aucun sens d'interdire à quelqu'un de progresser dans un domaine parce qu'il a bossé sur d'autres trucs à côté...

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#27 06/11/2006 21:53:18

Jérémie
SysOp SrFr – Fantôme Ombres Portées
Lieu: France
Date d’inscription: 01/04/2005
Site web

Re: Spécialisation et limite de compétence

On peut bien sur "casser" un groupe de compétences. L'on peut avoir un personnage avec : Furtivité GC (4), Filature 5 par exemple. Encore heureux smile

Edit : grmbl, Myrddyn me fait douter. Il faudrait que je vérifie.

Bon, voilà le truc (en anglais, je corrigerais quand j'aurais remis la main sur la vf) :

Skill Groups: If a character improves any skill in a skill
group individually instead of improving the group, the remaining
skills are treated as individual skills with individual
levels from that point—in other words, the skill group no longer
exists.

Personnellement je trouve ça un peu dur. Un type avec Furtivité GC 2, qui monte Filature à 4, pourrait ensuite changer d'avis et vouloir remonter tout le groupe de compétence.  C'est peut-être un moyen de compenser les spécialisations, mais bof.

Dernière modification par Jérémie (06/11/2006 21:56:36)

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#28 06/11/2006 21:55:03

BlackEars
Membre
Lieu: Lyon7
Date d’inscription: 19/10/2006

Re: Spécialisation et limite de compétence

mea culpa
la regle que j'evoquais plus tôt est complètement alter -_- désolé

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#29 06/11/2006 21:58:39

Myrddyn
Membre
Date d’inscription: 06/02/2006

Re: Spécialisation et limite de compétence

Effectivement, j'avais zappé le passage mentionné par Jérémie. bon, faut voir ça au cas par cas de toute façon...

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#30 07/11/2006 19:42:51

Flip
Membre
Lieu: F.A.R.
Date d’inscription: 18/10/2006

Re: Spécialisation et limite de compétence

Jérémie a écrit:

On peut bien sur "casser" un groupe de compétences. L'on peut avoir un personnage avec : Furtivité GC (4), Filature 5 par exemple. Encore heureux smile

Edit : grmbl, Myrddyn me fait douter. Il faudrait que je vérifie.

Bon, voilà le truc (en anglais, je corrigerais quand j'aurais remis la main sur la vf) :

Skill Groups: If a character improves any skill in a skill
group individually instead of improving the group, the remaining
skills are treated as individual skills with individual
levels from that point—in other words, the skill group no longer
exists.

C'est bien écrit comme ça p266 de la vf (sauf que c'est en français tongue)

BlackEars a écrit:

(sans dépasser le niveau limite des groupes de compétences de 4)

Cette limite ne s'applique qu'à la création du perso, je crois.(enfin j'espère)
Il me semble logique aussi d'autoriser les spécialisations pour un groupe quand celui ci a été augmenté au max, non ?


"La vie est la plus terrible des maladies, la preuve : tout le monde en meurt"
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#31 07/11/2006 20:24:39

Namergon
Fondateur & grand archiviste - Ombres Portées
Lieu: Champigny sur Marne
Date d’inscription: 18/04/2005
Site web

Re: Spécialisation et limite de compétence

Zero Cool a écrit:

...hum...J'en étais où moi...Ah oui, donc vu que je suis d'accord avec le côté Semi Auto comme spécialisation, je trouve comme les autres que 2dés sur une spécialisation semi auto, ça fait beaucoup au vu du nombre de fois où cela s'applique (à savoir à mon avis au moins 80% du temps). Du coup c'est en terme d'équilibre du jeu, au vu du peu de point à dépenser pour, que ça fini par me gêner.

Les semi-auto exluent les pistolets de poche, les revolvers et les tasers. A SR4, ces armes ont clairement leur utilité et je ne pense pas qu'ils représentent seulement 20% des cas d'utilisation d'un pistolet pour un runner lambda.


"Uh-oh, Toto, it doesn't look like we're gods anymore."
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#32 08/11/2006 01:51:27

Ben
Membre
Lieu: Grenoble
Date d’inscription: 18/07/2006

Re: Spécialisation et limite de compétence

en fait, si, je suis plutôt d'accord avec les 20%: le holdout (pistolet de poche) est plutôt considéré comme une arme "de secours" cachée (comme le pistolet à la cheville des inspecteurs dans les films américains), pour si on se fait désarmer, ou l'arme à emmener avec soi pour plus de sécurité (le raceor sting passe un peu partout, vu qu'il est indétectable au MAD: c'est sécurisant, quand on va dans un casino ou un bar pour rencontrer Johnson), mais on ne s'en sert pas ou peu, d'autant que l'arme étant tellement naze (4P, SS), on préfèrera se dégager à grands coups de bourre-pifs.
Le taser peut être avantageusement remplacé, en termes d'efficacité, par un semi-auto avec balles gel (et silencieux), le seul avantage que je lui vois étant qu'il est légal.
Enfin, le revolver... ne sert à rien à part à faire joli, comme le roomsweeper :-)

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#33 08/11/2006 08:34:50

Ygg
Membre
Lieu: RP sud
Date d’inscription: 21/04/2005

Re: Spécialisation et limite de compétence

Ben a écrit:

mais on ne s'en sert pas ou peu, d'autant que l'arme étant tellement naze (4P, SS), on préfèrera se dégager à grands coups de bourre-pifs.

Il ne faut pas s'arrêter à des considérations de "mécanique des règles". Ok, si tu es un PJ et qu'on te braque avec un holdout, tu vas faire un rapide calcul mental genre "je prends max tant de case et après, PAF, je l'étale". Mais c'est typiquement un raisonnement de joueur. Le PNJ lambda (genre le cadre corpo au bar du casino que tu suis jusqu'aux toilettes) que tu braques avec, il voit juste un flingue et il flippe.


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#34 08/11/2006 09:39:58

Raven
Membre
Lieu: Bordeaux
Date d’inscription: 28/08/2006
Site web

Re: Spécialisation et limite de compétence

Ygg a écrit:

...Mais c'est typiquement un raisonnement de joueur.

Ca me rappelle un scénar ou le designer/vendeur d'arme du groupe avait eut une commande pour un flingue très très porc qui devait passer les portiques. Une belle réussite, presque du sur-mesure qui coutait la peau des fesses.

Quand ils se sont retrouvé (plus tard dans le scénar) du coté du flingue, il leur a bien dit de faire gaffe que ça faisait des gros gros trous...


SR1 SR2+ SR3++ SR4+++ h++ b++ B? UB- IE+ RN-- W dk++ ad+++ sh++ ma+ mc+++ m++(e++) gm++ M P-
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#35 08/11/2006 12:48:00

Namergon
Fondateur & grand archiviste - Ombres Portées
Lieu: Champigny sur Marne
Date d’inscription: 18/04/2005
Site web

Re: Spécialisation et limite de compétence

Ben a écrit:

en fait, si, je suis plutôt d'accord avec les 20%: le holdout (pistolet de poche) est plutôt considéré comme une arme "de secours" cachée

Ou comme la seule arme que tu peux espérer emporter dans certains lieux. Après, c'est un style de personnage et de jeu, mais dans ce cas, toute spé sert 80% du temps.

Ben a écrit:

d'autant que l'arme étant tellement naze (4P, SS), on préfèrera se dégager à grands coups de bourre-pifs.

Autant je serais d'accord en SR3, autant je ne peux pas te laisser dire ça sur ces armes en SR4. Un perso a pas intérêt à faire le malin face à un type qui lui braque ce genre d'arme.
Quant aux bourre-pif, je pense pas que la plupart des runners puissent être plus dangereux à mains nues qu'un pistolet de poche. Ou on joue pas au même jeu.

Ben a écrit:

Le taser peut être avantageusement remplacé, en termes d'efficacité, par un semi-auto avec balles gel (et silencieux), le seul avantage que je lui vois étant qu'il est légal.

Faudrait que je relise, mais je pense pas que le taser soit moins efficace qu'un taser.


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#36 08/11/2006 12:54:29

BlackEars
Membre
Lieu: Lyon7
Date d’inscription: 19/10/2006

Re: Spécialisation et limite de compétence

Oh un troll adepte à Main Tueuses ça peut faire plus de mal qu'un prédator big_smile

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#37 08/11/2006 13:45:11

Raven
Membre
Lieu: Bordeaux
Date d’inscription: 28/08/2006
Site web

Re: Spécialisation et limite de compétence

BlackEars a écrit:

Oh un troll adepte à Main Tueuses ça peut faire plus de mal qu'un prédator big_smile

ou les Shurikens du dit troll qui vont aussi loin qu'un pistolet lourd...


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#38 08/11/2006 13:49:43

Myrddyn
Membre
Date d’inscription: 06/02/2006

Re: Spécialisation et limite de compétence

Le taser immobilise pendant quelques tours sauf jet de CON+VOL(3), ce qui est plutôt efficace contre la plupart des gens... et fait toujours -2 à tous les jets chez les autres, ce qui est loin d'être négligeable. Il est légal, comme tu l'as souligné; il passe la moitié de l'armure d'impact, c'est toujours ça de pris.
Et contre un drone, il est bien plus efficace que n'importe quelle balle gel wink

Non, je pense qu'il ne faut pas négliger les tasers, les dégâts électriques sont *très* violents en SR4.

Dernière modification par Myrddyn (08/11/2006 13:49:59)

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#39 08/11/2006 14:04:59

Jonson
Membre
Date d’inscription: 03/02/2006

Re: Spécialisation et limite de compétence

Namergon a écrit:

Faudrait que je relise, mais je pense pas que le taser soit moins efficace qu'un taser.

Je dirai même qu'il reste égal à lui même.... lol


C'est une mission de routine. Bonne paye, complication minimum, bref, tout ira bien.

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#40 08/11/2006 14:19:39

Namergon
Fondateur & grand archiviste - Ombres Portées
Lieu: Champigny sur Marne
Date d’inscription: 18/04/2005
Site web

Re: Spécialisation et limite de compétence

Mouarf lol


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#41 08/11/2006 17:51:15

Ben
Membre
Lieu: Grenoble
Date d’inscription: 18/07/2006

Re: Spécialisation et limite de compétence

pour ce qui est du holdout, le fait qu'il soit SS implique que tu ne vas pas tirer deux fois, ce qui est l'avantage habituel d'un pistolet par rapport à un combat au corps-à-corps; après, si ton personnage est un ork ou un humain avec un peu de bioware, et un bone lacing, bah à mains nues tu fais du dégât aussi, au moins autant de base que 4P (mon humain a 7 en force avec ses bioware, avec le bone lacing aluminium il fait donc du 6P). Après, bon, un raceor sting fait du 6P, vu qu'il tire des balles fléchettes.
Et c'est vrai que pour impressionner un PNJ, un flingue c'est toujours bien quand on est pas un troll (de toutes façons, dans les mains d'un troll, le holdout est trop petit, on le voit pas entre les doigts :-))

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#42 08/11/2006 18:35:02

Myrddyn
Membre
Date d’inscription: 06/02/2006

Re: Spécialisation et limite de compétence

Ben a écrit:

bah à mains nues tu fais du dégât aussi, au moins autant de base que 4P (mon humain a 7 en force avec ses bioware, avec le bone lacing aluminium il fait donc du 6P).

Tout le monde ne se balade pas avec du bone lacing aluminium (strictement illégal, je le rappelle) et des muscles augmentés smile
De toute façon, un perso comme ça ne passerait pas un contrôle au MAD, alors un raceor sting pour la discrétion, c'est sûr que c'est pas très utile.

Pour un personnage un poil plus subtil, le hold-out c'est quand même un moyen simple, discret, passe-partout d'infliger des dégâts assez élevés.
Le défenseur lance moins de dés que sur une attaque au contact, on peut donc éventuellement prendre quelques dés de malus pour augmenter le DV et c'est une action simple, donc ça laisse l'opportunité de faire des trucs utiles à côté, même si on peut pas tirer à nouveau. C'est certain, c'est pas un flingue qui va allonger ton adversaire en un coup, c'est un flingue d'appoint/de secours mais crois-moi, il peut faire mal, et a très certainement son utilité...

Dernière modification par Myrddyn (08/11/2006 18:37:30)

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#43 08/11/2006 19:08:06

Namergon
Fondateur & grand archiviste - Ombres Portées
Lieu: Champigny sur Marne
Date d’inscription: 18/04/2005
Site web

Re: Spécialisation et limite de compétence

Ben a écrit:

après, si ton personnage est un ork ou un humain avec un peu de bioware, et un bone lacing, bah à mains nues tu fais du dégât aussi, au moins autant de base que 4P

Oui et si ma tante en avait je l'appellerait mon oncle tongue
Comme l'a fait remarqué Myrddyn, tout le monde n'est pas un street sam "câblé à mort" (façon de parler, y a pire largement que ton exemple, c'est vrai).

Tu peux pas prendre des cas "extrêmes" pour refléter la "normale". Ton exemple dit juste que SI tu as un perso qui n'a pas besoin d'autre pistolet qu'un semi-auto 80% du temps, alors la spé est utile 80% du temps, très intéressante information. wink


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#44 08/11/2006 19:35:59

BlackEars
Membre
Lieu: Lyon7
Date d’inscription: 19/10/2006

Re: Spécialisation et limite de compétence

tous les persos sont spécialisés dans ce qu'ils font, donc c'est normal d'utiliser dans plus de 80% des cas les bonus, puisque c'est leur spécialité !
un spécialiste du révolver n"échangerait jamais son warhawk (ou son Cavalier Deputy :p) contre un vulgaire prédator.
vous avez sans doute vu Ghost in the Shell ?
big_smile

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#45 08/11/2006 20:00:53

Ezechiel
Membre
Date d’inscription: 25/01/2006

Re: Spécialisation et limite de compétence

L'intérêt du hold-out reste quand même dans l'ensemble l'effet de surprise.

Quand on sort un flingue, même léger on se fait généralement remarquer, ne serait ce que par le fait que ça ne se trimbale pas comme ça. L'étui ou le holster est généralement indispensable et la solution (inconsciente) de glisser son arme à la ceinture revient vaguement au même: il faut commencer par dégainer.

Un hold-out au contraire ça se planque n'importe où, dans une manche, dans une botte, dans le sac à main d'une dame, etc. On peut même toujours l'avoir eu dissimulé dans la paume de sa main que sans que son interlocuteur fasse le rapprochement si il n'y prête pas garde. Le gabarit de l'arme ne rentre plus en compte dans le mouvement (même ne serait ce que pour le sortir d'un tiroir), en gros tu braques et tu décharges à bout portant.

Dans l'ensemble j'ai quasiment toujours autorisé l'effet de surprise lors du premier round d'utilisation d'un hold-out pistol, parce que justement c'est justifié. Certes, le bidule a une capacité de pénétration on ne peut plus merdique mais qui s'en soucie ? Le truc n'est pas adapté aux fusillades, par contre à bout portant dans la figure en accordant des bonus de circonstance au jet de tir pour le staging ça fait son petit effet.

La seule exception concerne en fait les pistolets "à grenailles" tel le streetline special dont la vocation est d'être des flingues cheapo-discount pour les sbires fauchés ou les punklochards.


"Ce qui ne vous tue pas vous a forcément loupé...", Proverbe urbain

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#46 09/11/2006 00:02:10

Ben
Membre
Lieu: Grenoble
Date d’inscription: 18/07/2006

Re: Spécialisation et limite de compétence

Namergon a écrit:

Tu peux pas prendre des cas "extrêmes" pour refléter la "normale". Ton exemple dit juste que SI tu as un perso qui n'a pas besoin d'autre pistolet qu'un semi-auto 80% du temps, alors la spé est utile 80% du temps, très intéressante information. wink

Non, justement, je trouve pas que ce soit un cas extrême du tout; un ork va vite avoir pas mal de force, et un humain avec un bone lacing je vois pas ce que ça a de particulièrement "câblé à mort", au contraire (le perso dont je parle a encore 4,7 d'Essence, c'est loin d'être un street sam!). Tu fais semblant de ne pas comprendre. La "normale" d'un runner, ce n'est pas avoir 3 en Body 3 en Agi 3 en Réa 3 en Force. Un face est peut-être plus "subtil", mais il est loin d'être plus "normal" qu'un street sam ou un ork un peu costaud.

mais par contre c'est vrai que le bone lacing ne va pas passer un portique MAD :-/

Dernière modification par Ben (09/11/2006 01:37:51)

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#47 10/11/2006 20:11:42

Sorcierloup
Membre
Date d’inscription: 28/10/2006

Re: Spécialisation et limite de compétence

non c'est bien ça.
tu peux trés bien n'avoir aucun groupe de compétence au début, puis si toutes les compétences d'un groupe deviennent du même niveau, les augmenter ensuite par groupe.

inversement tu peux monter des compétences par groupe au début puis ensuite n'en monter qu'une ou deux, puis en spécialiser certaines....

un choix à faire quoi.


Que regardes tu: mon ombre? Tu aurais du protéger ton dos.

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