Shadowrun en français
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ça paraît un peu bill, mais... à votre avis, quand un perso a une skill à 6 et qu'il prend une spécialisation (relative à cette skill, s'entend), a-t-il 8 dés ou bien se limite-t-on au plafond de 7 dés (niveau "légende" de la table des niveaux de skill)?
merci
Jérémie : sujet modifié pour plus de clarté .
Dernière modification par Jérémie (08/10/2006 14:15:09)
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De mémoire la spécialisation est en plus, ça fait bien 8D (ou 9 si il a le trait de compétence exceptionnelle).
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ok.
c'est boeuf.
(bonne initiative pour le sujet)
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En nombre de dés lancés, je ne sais pas trop, je n'ai pas encore vraiment testé la mécanique autour d'une table. Par contre il y a de nombreux moyens de lancer plus de dés, en plus de l'Attribut et de la Compétence.
Par contre c'est vrai que la spécialisation est un peu bizarre... elle couvre deux choses différentes (savoir faire une seule chose, avec un 1/3 ; et être meilleur dans un domaine) ; et surtout elle est peu chère, "s'achète" n'importe quand, et n'a aucun désavantage, bref il y a vraiment peu de raisons (voir pas) pour ne pas avoir plein de spécialisations partout.
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Les coûts de progression sont effectivement pas terribles, pour ce point et celui des attributs (moins chers qu'un groupe de compétences !).
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Euh le seul souci d'une spécialisation c'est que tu ne peux plus en avoir qu'une par compétence. Genre Armes à feux(pistolets) donc en fin de compte tu ne multiplies pas tant que ça les bonus. Mais ça reste trés intéressant je l'admet volontiers...
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Sauf que tu prends pas de spé sur Armes à Feu, mais sur Pistolets.
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Euh oui mea culpa.....je sors et je reviens quand j'aurais réveillé mes neurones ok?
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J'ai pas encore eu le temps de tester in-game, mais vu le coût par rapport au bonus apporté je pense que je limiterai mes joueurs à une ou deux spécialiations aux total sur leur personnage à la création (et qu'elle correspondent vraiment au concept du perso), et qu'il leur faudra justifier par une bonne dose d'entraînement l'aquisition d'une nouvelle (ou alors j'augmenterai le coût en Karma de la spécialisation en fonction du niveau actuel de la compétence)...
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Namergon a écrit:
Sauf que tu prends pas de spé sur Armes à Feu, mais sur Pistolets.
ou semi automatics... plutot que Pred IV il me semble
(ce qui est un peu abusif non ?? )
sinon, in game, les spe c'est très bien, pour pas très cher.
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c'est vrai que "semi-auto" pour des pistolets, c'est quand même très large. ça paraît même bête de ne pas la prendre!
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Ben, en même temps, quel type d'arme courte ne tire qu'en semi-auto ? C'est même plus (trop ?) limitatif qu'avant car les revolvers ne tirent pas en semi-auto.
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ben, tu as, dans la catégorie des semiautos, tous les pistolets lourd et légers à part le warhawk et le roomsweeper; en particulier je trouve fort de pouvoir avoir le slivergun, le predator, et un pistolet léger genre colt america L36, dans la même spé
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le principe de la spécialisation c'est à mon avis de prendre un truc très particulier, genre ares pred 4....là prendre semi-auto c'est trop vague selon moi, c'est comme dire je prends sports de combat en spé de combat mains nues lol
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Bah en même temps, ça fait partie des exemples du bouquin, c'est pas comme si ça sortait de nulle part.
les spécialisations sont moins "spécialisées" que dans SR3.
Les must à avoir, IMHO : Esquive (Combat à distance), Pistolets (Semi Auto), Unarmed Combat (Martial Arts), First Aid (Combat Wounds).
Quand une spécialisation s'applique à plus de 60% des jets, est-ce encore une spécialisation ?
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Personnellement, pour le combat à mains nues je préfère que mes joueurs prennent un style de combat à la place (karaté, kung fu, capoiera, boxe, etc.) à la place. Et en spécialisation, ils pourront prendre coup de pied, de poing, high kick, low kick, chassé, balayage, etc..
Cela ne change pas grand chose au niveau des règles, mais beaucoup au niveau du interprétation théâtrale et du plaisir de mes joueurs.
Par contre au niveau des spécialisations pour les groupes de compétences, les règles les interdisent mais une fois que l'on a maxé le groupe est-il possible de prendre des spécialisations à ce moment là.
Une question qui va sûrement m'être posé prochainement.
Flip
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De mémoire ça fait 4 éditions que ce problème dure : on définit des spécialisations en exemple (ce qui est une bonne chose en soi), mais y en a toujours un(s)(e)(es) pour dire : si on mettait XXX en spécialisation (remplacer XXX par une spécialisation bien généraliste comme "semi automatiques" ou "Arts martiaux" ou "Blessure de combat" (sic)). Et désolé, c'est pas une critique qui se veut destructive, mais il me semble que comme le disait Myrddyn, lorsqu'on peut s'amuser à lancer une spécialisation dans plus de 60% des situations (hormis pour les armes à feu qui sont un cas particulier, vu qu'en général on choisi son arme ^^) peut-on encore appeler ça une "spécialisation" ? "spécialisation générale" à la limite, et donc, ça ne veut plus rien dire puisque les deux termes s'annulent au niveau du sens
Donc pour ma part une spé en pistolets on en restera à des modèles, et en spé pour le combat à mains nues, on en restera à un style d'Arts martiaux particulier (Kung Fu, Karaté, Wildcat, etc). Je pense en dernière analyse que cette erreur redondante (et cyclique ? Plaisanterie de Geek désolé ^^) vient du fait que les spécialisations dans les éditions précédentes (1&2 de mémoire) n'étaient que le pendant des "concentrations". Avec les règles de l'époque c'était "relativement" cohérent. Mais avoir voulu mixer concentrations et spécialisations en une seule catégorie dans les faits (Semi automatique serait plus une concentration, et Ares Predator une réelle spécialisation) est une erreur, m'est avis. Pour pouvoir gagner deux dés sur une compétence, je pense que c'est vraiment du pointu dans un domaine bien spécifique.
Mais bon, m'en fous, j'ai Shadowrun 4 en VF, et ça ça fait drôlement plaizir ! Le reste, c'est des ptits soucis techniques avec lesquels on composera toujours en jeu de rôle, et c'est pas bien dur de modifier une règle pour un groupe de joueur, suffit d'en discuter 30 secondes.
Zero Cool, adepte de la modification des points de règles qui lui semblent incohérents.
Dernière modification par Zero Cool (05/11/2006 13:20:15)
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Je ne suis pas d'accord : SR4 a une granularité moindre sur les règles que les précédentes éditions, sciemment, et il semble donc logique que les compétences reflètent ou soient symptomatique de ce fait.
Tu as donc les Armes à feu, groupe de compétence, comprenant plusieurs compétences, comme Pistolets, dans lesquels tu trouves les revolvers et les semi-automatiques, par exemple.
Vu la granularité du système, je trouverais très bizarre qu'un gars qui s'entraîne quotidiennement au Predator IV perde 2 dés à un test juste parce qu'il n'a qu'un Colt Manhunter sous la main. Ca me choque moins s'il tire au Warhawk.
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Plutôt d'accord avec Namergon dans l'ensemble, le fait de se spécialiser sur un modèle de flingue unique m'a toujours paru assez bancal.
cela dit, c'est vrai que gagner pour seulement 2 BP deux dés dans une compétence 60 à 80% du temps, c'est assez violent...
Je pense passer les spécialisations à 1 dé de bonus seulement pour mon nouveau groupe, l'écart en termes de jeu est (AMHA) beaucoup trop important dans les règles canon.
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Salut à tous,
Dans sr3 une spécialisation faisait baisser la compétence générale, je trouve cela logique (sans vouloir etre nostalgique, car je kiff sr4).
Mais donner 2 dés supplementaires juste pour 2 PC alors que cela en couterais 8 pour une augmentation de compétence...
Je pense que je vais faire diminuer la compétence gen d'un niveau pour une spécialisation.
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Namergon a écrit:
Je ne suis pas d'accord : SR4 a une granularité moindre sur les règles que les précédentes éditions, sciemment, et il semble donc logique que les compétences reflètent ou soient symptomatique de ce fait.
Tu as donc les Armes à feu, groupe de compétence, comprenant plusieurs compétences, comme Pistolets, dans lesquels tu trouves les revolvers et les semi-automatiques, par exemple.
Vu la granularité du système, je trouverais très bizarre qu'un gars qui s'entraîne quotidiennement au Predator IV perde 2 dés à un test juste parce qu'il n'a qu'un Colt Manhunter sous la main. Ca me choque moins s'il tire au Warhawk.
C'est con, tu vas me dire, mais le fait de discuter même par forum à un avantage : on peut voir les choses sous un autre angle . Donc je trouve ta réflexion sur les flingues assez pertinente, et je me suis laisser happer par les anciens systèmes. Effectivement, tirer avec un prédator ou un Manhunter, pour ce que je connais du tir IRL, n'est pas si différent. Auquel cas, je fais la même remarque que les autres : si on considère que Semi automatiques et revolvers (les deux seuls choix qui me paraissent du coup pertinent, au vu de ce qu'on raconte) sont des spécialisations de "pistolets" (rigolo, vu qu'un pistolet est censé ne pas comprendre les revolvers d'après ce que je lis sur un site de tir :
"Les armes
Tout d'abord : Pistolet ou Revolver ?
Ils présentent leurs avantages et leurs inconvénients propres et le choix dépend des préférences de chacun.
À noter que l'équipe de France de tir est dotée à la fois du pistolet automatique UNIQUE DES 32 U et du revolver Manhurin MR73 32 match.
Que l'on choisisse le pistolet ou le revolver, la longueur de canon idéale pour cette discipline est 6 pouces (153 mm)."
Donc je trouve ça marrant, abus de langages des spécialistes en tirs, ou mot par défaut utilisé à Shadowrun faute d'autre mot ?)
...hum...J'en étais où moi...Ah oui, donc vu que je suis d'accord avec le côté Semi Auto comme spécialisation, je trouve comme les autres que 2dés sur une spécialisation semi auto, ça fait beaucoup au vu du nombre de fois où cela s'applique (à savoir à mon avis au moins 80% du temps). Du coup c'est en terme d'équilibre du jeu, au vu du peu de point à dépenser pour, que ça fini par me gêner.
- Pour les +1/-1, mouais, je sais pas, vu à la façon de Namergon, ça me parait suspect de soudainement devenir plus nul dans un domaine où on était bon (on peut l'expliquer par le manque d'entrainement, à la limite).
- Pour le fait de baisser la spé à un bonus de +1, je suis relativement d'accord sur les arguments avancés.
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nemesis a écrit:
Mais donner 2 dés supplementaires juste pour 2 PC alors que cela en couterais 8 pour une augmentation de compétence...
Les 2 dés supplémentraires ne me chagrinent pas. Par contre, le fait qu'on se spécialise et que l'on puisse augmenter par la suite la compétence sans karma supplémentaire, oui. Les spécialisations devraient soit mettre un terme à la progression de la compétence soit affecter son futur coût en karma.
Dans sr3 une spécialisation faisait baisser la compétence générale, je trouve cela logique.
Pourquoi pas, mais à la création seulement et sans dépense de PC.
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je pense aussi que les compétences possédant une spécialisation devraient etre plus
chère à augmenter de part le fait quelorsque l'on connait une armes sur le bout des doigts
il reste pas grand chose à apprendre des autres armes similaires.
A part cela ,j'ai entendu dire que l'on pouvait casser un groupement pour spécialiser les compétences
s'y trouvant (ou les augmenter séparément) j'éspère que vous allez me dire que c'est des cracks!!
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ben non.
de la même maniere si toutes les compétences d'un même groupe arrivent à la même valeur en jeu, et si aucune d'entre elle n'a de spécialisation, il est possible d'augmenter le groupe de compétence seulement (sans dépasser le niveau limite des groupes de compétences de 4)
(arrêtez moi si j'ai fait une erreur)
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