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#1 21/04/2013 13:11:11

Murdoch
Traducteur & relecteur - Ombres Portées
Date d’inscription: 25/03/2008

Adeptes vs Samouraïs (reloaded)

Bon, personne ne l'avait encore faite d'après ma recherche, en tous cas pas dans un sujet de discussion précis.
Suite à la demande ici

Dès SR3 je pense qu'il y avait un bug.
Dès le moment où l'échelle "coût en points de magie pour un pouvoir/points d'essence pour un cyber équivalent" a été rompue,
la dégringolade a commencé.
Certes, un adepte peut être identifié comme un magicien.
ça n'informe en rien sur ses capacités, il peut très bien dire qu'il a certes le potentiel mais ne l'a jamais développé,
car détecté très (trop?) tard (ça peut aider alors d'avoir une couverture béton et de bonnes connaissances spécifiques,
style "pourquoi j'irais jouer au ninja de mauvaise série B quand je peux être analyste financier/médecin/etc". Alors
c'est sûr que beaucoup de joueurs ne se diversifient pas trop, mais ça ne veut pas dire que c'est intrinsèque
à l'archétype.
Un samouraï aussi, hyper spécialisé dans la force brute, ne trouvera pas grand chose à faire dans les situations nécessitant un brin de finesse. à commencer par être présent, contrairement à l'adepte, parce que je vois mal les gens interdire* l'accès aux magiciens ("comment, vous violez mes droits civiques? c'est quoi le nom de votre avocat?"), par contre le cyber est lui très règlementé (oui, il y a des lois pour la magie aussi, mais c'est d'une nature tellement insaisissable que contrairement au cyber où au niveau public, on peut interdire et prévenir, niveau magie, c'est souvent à rebours que ça se passe quand même (genre vous aviez pas le permis! >amende/prison. Alors qu'un gars avec du cyber se serait jamais trouvé là en premier lui rien qu'à cause de ça).
Et puis un adepte a aussi la possibilité de s'initier, et l'une de premières capacités qu'il prendra puisqu'il n'y en a pas des masses de disponibles pour lui qui soient intéressantes (bon, ça avait sans doute changé un peu avec la v4), c'est la capacité à dissimuler son aura. Pas infaillible, mais au lieu de l'identifier direct comme un mec avec le Don, il faut maintenant l'examiner attentivement pour ça. Et être initié pour avoir une chance de réussir.

*sauf dans des situations sur un terrain moins officiel, bien sûr. Type terrain d'un gang, installation corpo pas accessible au public, ou militaire...

Ensuite, l'essence est une quantité finie.
Pas la magie. Certes, il faut s'initier, etc. Mais même si le samouraï peut décider de pousser artificiellement la limite avec des outils de meilleure qualité (delta, s'il peut, mais vu l'accès à ce genre de trucs, c'était normalement destiné à être du matos de pnj), il reste limité par l'enveloppe.
Et en SR4, payer sa magie n'était quand même pas ultra violent niveau Karma, la différence entre ça et augmenter ses compétences était bien moindre qu'en SR3. Sans compter que pour leurs compétences de spécialistes, ils avaient déjà l'avantage des compétences améliorées. Donc peut être que relativement, à moins de continuer à accumuler ce genre de pouvoirs, ils devenaient moins bon relativement aux autres joueurs car ils "perdaient de l'avance", mais en acquérant de nouveaux pouvoirs rigolos et souvent pas accessible au cyber (genre mains mortelles, dédié à buter tout, les rendant encore plus mortels et encore plus discrets car pour avoir
de la puissance de feu, eux n'étaient pas obligés de se trimballer des armes à feu ou des objets lourds, coupants et pas discrets.
Ou le truc pour frapper à distance -qui a dit "Combo", des fois que ce soit pas déjà un énorme avantage? ou pour retarder l'application des dégâts. ou la perception astrale, qui les rend d'un coup beaucoup moins limités à leur rôle de frappeur/infiltrateur, même si ça les booste aussi de ce côté là en sachant qui/quoi frapper et qu'est ce qui peut les gêner et ce qui est intéressant sur le site...)
Et ils avaient l'avantage aussi de pouvoir consacrer l'essentiel de leur tune à du matos, si besoin était.
Meilleures armures, meilleur matos de détection, meilleur véhicule. Tout ça parce qu'ils n'ont justement pas à se reposer sur le cyber.
Et avec SR4 qui faisait disparaitre l'effet bénéfique de certains cyber à ce niveau (genre pourquoi se faire implanter une interface d'arme quand on peut avoir des lentilles connectées, qui a portée 0, seront difficilement hackables? (ça reste toujours possible, et il y a des brouilleurs de signaux, mais je ne sais même pas si on pouvait pas leur mettre un skinlink insensible à ce genre de choses...),
les adeptes n'avaient même plus à pondérer entre plus de dés et seuil moins élevé (qui était une différence violente en SR2/3, même si c'était un truc qui disparaissait en SR4 car ça ne devenait qu'un bonus de réserve de dés de plus ). Alors certes, ce qui n'est pas implanté peu se perdre facilement dans certaines situations, mais ça a aussi l'avantage de ne pas bouffer ton potentiel magique (donc nécessiter plus d'initiation pour compenser) et ta capacité à être soigné (plutôt intéressant quand on est souvent dans un rôle exposé à la baston).


Il y a sans doute encore pas mal à dire (comme l'accès aux focus d'armes, truc gros bill s'il en est dans ce jeu -et oui, il y en a. Ou encore le fait qu'en SR4, la limite de compétence fait que les samouraïs n'ont jamais une chance de rattraper les adeptes et d'être des "badass normal"... -ce qui pourtant aurait collé à la philosophie du bushido censée inspirer les samouraïs, là où les ninjas inspirant les adeptes étaient vus comme des mecs qui recourent à tous les artifices...) mais
je pense que c'est assez clair.

Après, je peux me tromper, mais j'ai toujours vu ça comme une manière de jouer sur la hype d'avoir un mago dans SR parce que c'était le truc spécifique à SR par rapport à cyberpunk, et puis "moi je joue un ninja" forcément ça fait cool.
Je ne dis pas que, dans la continuité de "tout ce que vous pensez être des mythes peut s'expliquer par la magie", c'était pas aussi une bonne idée qui complétait ça pour tout un tas de choses comme les berserkers, les ninjas, les assassins des sectes complètement fumées du Moyen-Âge, les yogis, les shaolins, etc, mais le problème est que combiné à l'autre facteur, et à une volonté d'utiliser des mécanismes communs sur certains points, sans toutefois forcément équilibrer, c'est parti en sucette.

La seule fois où j'ai vu ça vraiment "équilibré", c'était avec des persos pour qui dans les deux cas la tune n'était plus un facteur limitant, et où le karma le devenait, quand c'était vraiment beaucoup plus cher à chaque initiation de prendre du grade.
Mais bon, 200 points de Karma, ça représentait pas mal de runs (facilement, une trentaine. Plus d'une année de jeu très actif, je pense...) et c'est un point que beaucoup de persos n'atteignent jamais.

Dernière modification par Murdoch (21/04/2013 13:12:19)


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#2 21/04/2013 20:03:07

chrmed.acc
Membre
Date d’inscription: 23/01/2010

Re: Adeptes vs Samouraïs (reloaded)

merci d'avoir ouvert un nouveau sujet , j'ai hésité à ouvrir moi même un topic car je sais que ce genre de discussion sur forum peu vite partir dans tous les sens (voire en troll )


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#3 21/04/2013 20:18:07

chrmed.acc
Membre
Date d’inscription: 23/01/2010

Re: Adeptes vs Samouraïs (reloaded)

mm focus d'arme tous les joueurs peuvent avoir potentiellement acces non c'est pas limité a l'adepte et au mage (enfin moi j'ai jamais interdit à un joueur de se liée en karma a une arme focus (il me semble que rien l'interdit non ? )

s'initié ca revient finalement cher en karma finalement

par contre j’espère que les changements de regles seront  liées  à des phylosophie (je sais plus comment il s'appelait ca mais il y avait des especes de cercles de pensée des orientation pour les adeptes (comme les voie de l’athlète ) . enfin j'aimerais qu'il lie ca a du background et à des concept pour l'enrichir ...
il avait quelque piste évoqué en sr 3 (je pense que c'etait dans un sota) sur les voies reprises sans être détaillé dans sr 4 (même si il y a gladio comme groupe d'adepte ) et aussi le supplément non officiel pour les adeptes . il y avait aussi les adepte sociaux de chez horizons . enfin il y a des pistes de background . j'imagine bien des adeptes rigger et des adeptes qui font du hacking (c'est possible avec les pouvoir compétence amélioré mais c'est pas encore ca ) . enfin j'ai pas les idées très claire (je me dit que cela serait bien comme extension mais je réfléchi pas là en terme d'équilibre )


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#4 21/04/2013 21:13:51

Murdoch
Traducteur & relecteur - Ombres Portées
Date d’inscription: 25/03/2008

Re: Adeptes vs Samouraïs (reloaded)

Non pour utiliser un focus d'armes il faut être magiquement actif.
Sinon, tu as un joli objet inanimé.

S'initier est pas si cher en comparaison des avantages que ça donne.
Pour les philosophies, c'était les voies, je pense. certainement dans le "magic in the shadows" pour SR3.
Et effectivement, j'avais oublié les adeptes sociaux, truc ultra gros bill si on gère bien.
Et sans aucun équivalent matriciel ou cyber. Non, vraiment, ça a toujours été fait pour être gras.
Et leurs histoires de tatouages (encore un truc pour être "à la page") et de focus d'adepte vont pas arranger les choses.


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#5 21/04/2013 21:37:24

NMAth
Encyclopedia corporatis
Date d’inscription: 07/11/2006

Re: Adeptes vs Samouraïs (reloaded)

Une des difficultés pour comparer les adeptes et les implantés tient aux décisions du MJ.

- La quantité de karma attribuée par le MJ. Le livre des règles suggère 4-5 point de karma par aventure, alors que mêmes les aventures publiées tournent plutôt autour de 10.

- La quantité d'argent disponible.

- Le temps nécessaire pour s'initier, qui a toujours été laissé à l'entière appréciation du MJ, sans vraiment fournir de guide.

- L'accès aux implants degrade Beta ou Delta. Jusqu'en 3e édition, la difficulté portait sur les implants eux-même (Disponibilité +5 pour le Beta, +9 pour le Delta). En 4e édition, le grade ne modifie plus la Disponibilité des implants, mais c'est le praticien qui peut être difficile à trouver. Si le MJ est gentil, on peut se faire implanter du Beta dans n'importe quel hopital, même si la légalité des implants laisse à désirer. S'il est méchant, il faut trouver une clinique clandestine (Disponibilité 20, ou 24 pour une clinique Delta) et faire le jet d'Etiquette avec une réserve dégressive (-1 dé pour jet successif).

- La fréquence des scans pour rechercher les implants, et les conséquences si un implant illégal ou restreint est détecté.

Du coup, on peut avoir des extrêmes, que ce soit un MJ très généreux en Karma, radin sur l'argent, prêt à envoyer un prison le premier sam qui s'imaginerait mettre les pieds dans un aéroport et qui considère qu'on peut s'initier en trois jours. Ou au contraire un MJ qui distribue l'argent par centaine de milliers, qui autorise les PJ à garder comme contacts des PNJ pouvant leur donner accès à une clinique Delta quand ils veulent, qui met du Background Count partout et considère qu'une Initiation doit prendre au moins six mois.

Sur le papier, ça me paraît difficile de dire que tel MJ à tort ou raison sur ces points (le plus discutable serait sans doute l'attribution du karma, mais vu que les scénarios eux-mêmes contredisent le livre des règles...).

J'aurais un avis un peu plus tranché dans le débat "adepte vs face." En cumulant Improved Ability et Kinesics, un adepte peut obtenir 6 dés de bonus à la plupart de ses compétences sociales dès la création, alors que le face ne pourra jamais en obtenir plus de 3 dés avec Tailored Pheromones et Genetic Optimization (et encore, ça lui coûtera 10 BP ou 35 à 45 points de karma pour monter effectivement son attribut de Charisme).

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#6 21/04/2013 22:56:39

chrmed.acc
Membre
Date d’inscription: 23/01/2010

Re: Adeptes vs Samouraïs (reloaded)

Murdoch a écrit:

Non pour utiliser un focus d'armes il faut être magiquement actif.
Sinon, tu as un joli objet inanimé.

S'initier est pas si cher en comparaison des avantages que ça donne.
Pour les philosophies, c'était les voies, je pense. certainement dans le "magic in the shadows" pour SR3.
Et effectivement, j'avais oublié les adeptes sociaux, truc ultra gros bill si on gère bien.
Et sans aucun équivalent matriciel ou cyber. Non, vraiment, ça a toujours été fait pour être gras.
Et leurs histoires de tatouages (encore un truc pour être "à la page") et de focus d'adepte vont pas arranger les choses.

mmh bon ce corrigerait le tir pour d'autre table (enfin c'est pas comme si je les avais distribué non plus pas trop grave )

donc rien pour les mundame dommage j'aurais bien aimé mettre de temps en temps des focus d'arme ou des focus de contre-sort à des pnj secondaire (pour leur donné un peu de change ) tant pis .


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#7 21/04/2013 22:57:41

Murdoch
Traducteur & relecteur - Ombres Portées
Date d’inscription: 25/03/2008

Re: Adeptes vs Samouraïs (reloaded)

Prenons le problème en dehors de toute évolution donc des facteurs fric/karma/contacts:
en considérant un adepte ou un sam de base comme une enveloppe finie,

reste que d'une manière générale les dispositifs technologiques sont plus nombreux pour identifier les implantés,
que les mages/esprits etc sont plus rares et moins dispos pour faire de la surveillance (et le simple fait d'être éveillé n'est
pas forcément suffisant pour attiser la suspicion puisqu'on peut l'être sans le vouloir, l'implantation est en général intentionnelle)
que seuls les adeptes ont accès aux focus d'armes, alors qu'ils ont aussi accès à tout
ce qui est cyber et tech, et pour la plupart des choses maintenant, sans contrepartie en essence, ce qui en faisait
avant une semispécificité du sam (interfaces d'armes par exemple).
Seuls les adeptes peuvent avoir accès à la perception astrale, ont des pouvoirs qui permettent de combattre efficacement les esprits,
peuvent cumuler des réserves de dés monstrueuses que nul sam à la création ne peut égaler.
Ils peuvent être soignés plus facilement.
Et la conversion "points de création>indice de Magie/points de pouvoir" est plus efficace que la conversion "points de création/tune/équipement. Ce qui fait que pour le même nombre de points, tu peux finir avec du meilleur matos en tant qu'adepte.
Enfin, il y a aussi les pouvoirs sociaux qui sont très bourrins vu la gestion des règles (l'adepte pourra se faire pas mal de tunes et d'alliés comme ça. Et à SR, des alliés c'est de l'information et des assurances vie)

Les aventures publiées sont quand même en général assez "haut niveau".
C'est pas du "food fight". Du coup, ils mettent beaucoup d'objectifs, la dizaine de points reste une limite haute.
ça doit plus tourner autour de 6 ou 7 pour la plupart des groupes en suivant les barèmes des scénars. Ce qui est déjà pas mal.


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#8 22/04/2013 01:58:33

alt-f4
Membre
Lieu: Mons (Belgique)
Date d’inscription: 24/09/2007

Re: Adeptes vs Samouraïs (reloaded)

Ce que je trouve sympa avec les Adeptes, c'est que leur évolution au fil des versions suit (inconsciemment ou pas) suit celle de la courbe de magie. Je suis fan du crossover, et du principe qu'à terme, les adeptes vont devenir de plus en plus nombreux, de plus en plus puissants et de plus en plus spécialisés (disciplines Earth Dawn).

Ceci dit, je les trouve moins puissants qu'un bon cybernétisé à la création : une magie de 4 coûte 35 PC, ce qui correspond à 175000 nuyens. SR4 a introduit les réductions de "voies de l'adepte", mais aussi les cybersuits, tout en améliorant la bionétique (ce qui permet d'optimiser largement les pertes d'essence). A terme, c'est clair qu'ils sont moins limités (mais je n'ai jamais maîtrisé 30 parties dans le même contexte avec les mêmes persos).

Et le problème du smartlink est global : vu le coût ridicule en nuyens et le fait que cela ne coûte plus d'essence, je ne vois pas pourquoi les personnages (joueurs et non-joueurs) s'en priveraient (avec un bon zoom en complément) sad

Dernière modification par alt-f4 (22/04/2013 02:00:42)

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#9 22/04/2013 20:47:02

Namergon
Fondateur & grand archiviste - Ombres Portées
Lieu: Champigny sur Marne
Date d’inscription: 18/04/2005
Site web

Re: Adeptes vs Samouraïs (reloaded)

NMAth a écrit:

- La quantité de karma attribuée par le MJ. Le livre des règles suggère 4-5 point de karma par aventure, alors que mêmes les aventures publiées tournent plutôt autour de 10.

Euh, ben, non, si on regarde la table SR4 p. 269, c'est minimum 5, le 10 est bien atteignable, avec suffisamment d'objectifs et un joueur actif.

Murdoch a écrit:

S'initier est pas si cher en comparaison des avantages que ça donne.

En SR4, le grade 1 est au minimum à 8 (avec un groupe magique et une épreuve initiatique).
Pour un adepte, y a moins de techniques métamagiques dispos, les premières à prendre sont sûrement Camouflage et Centrage d'adepte (cette dernière vap as pisser très loin surtout au grade 1).

Pour gagner un point de pouvoir, un adepte va devoir augmenter son attribut Magie (c'était offert dans le package d'initiation en SR1-2-3). Un adepte va commencer sûrement avec 5 en Magie, 6 si le joueur a accepté le surcoût à la création. Du coup, dans le premier cas, ça lui coûtera 30 points de Karma pour progresser en termes de pouvoirs d'adepte, dans le 2e au moins 43 (grade 1 avec groupe et épreuve + 7e points de Magie). Je trouve pas ça donné, et c'est que le commencement.

Murdoch a écrit:

Pour les philosophies, c'était les voies, je pense. certainement dans le "magic in the shadows" pour SR3.

Les voies sont dispos aussi dans un supplément PDF fait par des gens de la team officielle, mais jamais officialisé.

Murdoch a écrit:

Et effectivement, j'avais oublié les adeptes sociaux, truc ultra gros bill si on gère bien.
Et sans aucun équivalent matriciel ou cyber. Non, vraiment, ça a toujours été fait pour être gras.

Y a des équivalents non magiques à SR4, notamment dans Augmentations.


"Uh-oh, Toto, it doesn't look like we're gods anymore."
- Little Dottie to her faithful program frame

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#10 22/04/2013 21:10:28

Murdoch
Traducteur & relecteur - Ombres Portées
Date d’inscription: 25/03/2008

Re: Adeptes vs Samouraïs (reloaded)

à part deux trois trucs du style boost de charisme par les phéromones et la génétique,
je vois pas à quoi tu fais référence.
Et pour le coût, si, je considère que c'est donné quand ça permet de prendre une compétence améliorée
ne serait ce que de 3 sur un indice 6 (et suivant la compétence, avec un point de pouvoir tu peux le faire plein de fois.
Quand en plus tu acquiers le camouflage au passage, ben salut, plus de problème avec les observateurs (parce que les initiés
sont censés être statistiquement rares, puisqu'il y a moins d'une personne sur dix qui est magiquement active...
Partant de là, combien de mecs peuvent t'identifier comme adepte, quand dans le même temps, il y a des détecteurs de cyber portables pour pas très chers, et que les contrôles dans certains types de bâtiments (genre la plupart de tes cibles)
sont obligatoires (car faut pas déconner, s'il y en a pas, c'est de la fumette)?
Tu penses vraiment qu'être bourré de cyber c'est un avantage? Quand le moindre truc qui suce de l'essence pourrait te tuer?
Quand le moindre mago voit des trous énormes dans ton aura, et que pour te soigner magiquement c'est une galère sans nom,
ce qui accessoirement tombe mal parce que c'est quand même le type de soins le plus efficaces dans les situations de crises (pas de malus à la con dus à la situation, etc...)?

L'avantage n'est pas forcément absolu dans certaines situations, mais je trouve qu'ils ont toujours encouragé
les adeptes pour le facteur cool et pour différencier des autres jeux cyberpunks.

Dernière modification par Murdoch (22/04/2013 21:12:30)


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#11 22/04/2013 22:10:14

NMAth
Encyclopedia corporatis
Date d’inscription: 07/11/2006

Re: Adeptes vs Samouraïs (reloaded)

NMAth a écrit:

- La quantité de karma attribuée par le MJ. Le livre des règles suggère 4-5 point de karma par aventure, alors que mêmes les aventures publiées tournent plutôt autour de 10.

Namergon a écrit:

Euh, ben, non, si on regarde la table SR4 p. 269, c'est minimum 5, le 10 est bien atteignable, avec suffisamment d'objectifs et un joueur actif.

Le livre des règles prévoit que les personnages ne devraient pas gagner plus de 10 Karma, et que remplir les 2/3 des objectifs devrait rapporter un seul point de Karma.

On The Run, qui n'est pas le scénario le plus dûr de l'histoire de Shadowrun, prévoit jusqu'à 5 points Karma rien que pour les objectifs, en plus des récompenses individuelles. Dans Dawn of the Artifacts, il y a 10 points pour les objectifs de chaque scénario, et 7 à 9 points de récompenses individuelles (plus, pour Midnight et Darkest Hour, un point bonus par contact obtenu !). Dans Colombian Subterfuge, il y a 12 points de Karma pour les objectifs. Alors, oui, ce sont des scénarios qui peuvent être longs, et plus ou moins difficiles, selon le niveau d'expérience et d'optimisation des joueurs. Il reste quand même que le livre de règles n'évoque à aucun moment une telle quantité de points de Karma, et qu'aucune aventure publiée n'attribue un seul point de Karma pour 2/3 objectifs remplis.

Dernière modification par NMAth (22/04/2013 22:14:20)

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#12 23/04/2013 22:02:25

Namergon
Fondateur & grand archiviste - Ombres Portées
Lieu: Champigny sur Marne
Date d’inscription: 18/04/2005
Site web

Re: Adeptes vs Samouraïs (reloaded)

Murdoch a écrit:

à part deux trois trucs du style boost de charisme par les phéromones et la génétique,
je vois pas à quoi tu fais référence.

Je te retrouve ça à l'occasion.

Murdoch a écrit:

Et pour le coût, si, je considère que c'est donné quand ça permet de prendre une compétence améliorée
ne serait ce que de 3 sur un indice 6 (et suivant la compétence, avec un point de pouvoir tu peux le faire plein de fois.

Entre les compétences câblées et les reflex recorders, et les augmentations qui boostent certaines compétences (les plus susceptibles d'être boostées par un adepte par ailleurs) en cyber y a de quoi faire aussi.
Booster une compétence de 3 te coûtera entre 0,75 et 1,5 de mémoire, sur un capital à la création de 6 max (ce qui coûtera la bagatelle de 65 PC + les 5 PC de l'avantage Adepte).

Murdoch a écrit:

Quand en plus tu acquiers le camouflage au passage, ben salut, plus de problème avec les observateurs (parce que les initiés
sont censés être statistiquement rares, puisqu'il y a moins d'une personne sur dix qui est magiquement active...

1 sur 100 dans le monde, mais les PJ font partie d'une population où les Eveillés sont surreprésentés. Et un type qui semble faire partie des muscles du groupe qui n'a aucun implant détectable, ça éveillera (huh) forcément les soupçons.

Murdoch a écrit:

Tu penses vraiment qu'être bourré de cyber c'est un avantage? Quand le moindre truc qui suce de l'essence pourrait te tuer?
Quand le moindre mago voit des trous énormes dans ton aura, et que pour te soigner magiquement c'est une galère sans nom,
ce qui accessoirement tombe mal parce que c'est quand même le type de soins le plus efficaces dans les situations de crises (pas de malus à la con dus à la situation, etc...)?

Alors je dis pas que c'est un avantage, je dis que c'est pas aussi tranché que tu le dis.
Pour jouer un street sam, je peux te dire que me faire soigner n'est pas vraiment un gros souci. On commence toujours par des premiers soins avec medkit, puis un sort de soins quand c'est dispo. Ok, y a des malus sur le sort, mais y en a aussi sur les 1ers soins. Et c'est vrai pour l'Eveillé pour les 1ers soins. Et ça se module facilement avec les variantes de règles de MdO (genre la perte de magie)

NMAth a écrit:

Le livre des règles prévoit que les personnages ne devraient pas gagner plus de 10 Karma, et que remplir les 2/3 des objectifs devrait rapporter un seul point de Karma.

Non, c'est 1 point par objectif rempli, cf table. Le texte doit faire référence à un point supplémentaire global.


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#13 23/04/2013 22:39:38

NMAth
Encyclopedia corporatis
Date d’inscription: 07/11/2006

Re: Adeptes vs Samouraïs (reloaded)

Namergon a écrit:

Non, c'est 1 point par objectif rempli, cf table. Le texte doit faire référence à un point supplémentaire global.

Shadowrun, 4th Edition, page 263
Shadowrun, 20th Anniversary, page 269

AWARDING KARMA
Characters earn 1 Karma Point for surviving an adventure and 1 additional point if they fulfill the large majority (at least two-thirds) of their objectives. If an adventure is particularly challenging, they may receive an extra point, for valor above and beyond the call of duty. This award is applied equally to all characters that can walk away from the run at the end.

KARMA AWARDS
Character survived the adventure 1
Character fulfilled most (2/3) objectives 1
Adventure was extra challenging 1

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#14 24/04/2013 00:52:50

Murdoch
Traducteur & relecteur - Ombres Portées
Date d’inscription: 25/03/2008

Re: Adeptes vs Samouraïs (reloaded)

Namergon a écrit:

Entre les compétences câblées et les reflex recorders, et les augmentations qui boostent certaines compétences (les plus susceptibles d'être boostées par un adepte par ailleurs) en cyber y a de quoi faire aussi.

Certes. Mais ça reste en général limité à un ou deux dés. Après faut faire des combos (quand les implants
sont compatibles) et ça devient très cher en Essence. Et quand tu es plein, tu n'as pas l'opportunité
de t'initier pour repousser la limite.
Du côté de l'adepte, tu peux faire péter des bonus monstrueux. Et la plupart du temps,
les cumuler avec la technologie.
Mais je te le concède, les skillsofts sont puissants. C'est bien le seul truc du genre qui puisse
"rivaliser", dans le sens où ça offre un éventail de possibilité extrêmement large.
Mais ça ne permettra jamais, à la différence de l'adepte,
d'être au top du top en pouvant tirer constamment des réserves de plus de 12-15 dés.

Booster une compétence de 3 te coûtera entre 0,75 et 1,5 de mémoire, sur un capital à la création de 6 max (ce qui coûtera la bagatelle de 65 PC + les 5 PC de l'avantage Adepte).

Ouais. Enfin, si tu calcules combien ça coûte de prendre quatre boosts équivalents à un +3 sur trois compétences (du genre
intéressantes comme celles qui prennent 0,5 par points à booster, ie, les compétences actives), ou 2 boosts de 6,
je pense qu'il ne va pas te falloir assez des 350000 nuyens que ça représente pour faire ça. Et si on faisait des mix
avec d'autres pouvoirs rigolos, je suppose que ça rendra les choses encore plus compliquées.
à la limite, avec des choses comme le cérébral booster et l'encéphalon, ou les augmentations
musculaires tu as des boosts indirects, via les attributs. C'est pas mal car tu augmentes ton attribut,
touchant plus de choses. Mais ça ne permet pas d'atteindre les sommets (et c'est sans compter la possibilité
d'ajouter un focus d'arme. Et bientôt, les focus spécialisés. Et d'avoir des goodies rigolos avec Ancrage ou un focus de fixation et de pouvoir les gérer plus facilement qu'un ordinaire qui lui, n'a aucune influence dessus et n'en est que le récipiendaire...)
Certes, c'est de la spécialisation contre un brin de puissance brute.
Mais c'est dommage que ça se passe forcément ainsi, d'autant que c'est aussi dans la psychologie et les besoins
du samouraï de chercher à être le meilleur.


1 sur 100 dans le monde, mais les PJ font partie d'une population où les Eveillés sont surreprésentés. Et un type qui semble faire partie des muscles du groupe qui n'a aucun implant détectable, ça éveillera (huh) forcément les soupçons.

Ah, un sur dix, j'avais dû faire ce calcul pour les corpos peut-être, du fait justement de la surreprésentation.
Tu parles du mec suspect parce qu'il n'a rien de spécial au milieu du groupe de bourrins, mais d'un autre côté,
faut voir aussi que si les mecs savent qu'ils ont affaire à un groupe de runners, c'est déjà les ennuis pour eux.
Sinon, mes joueurs se baladaient pas avec une carte de visite "groupe de PJ" en général.

Alors je dis pas que c'est un avantage, je dis que c'est pas aussi tranché que tu le dis.
Pour jouer un street sam, je peux te dire que me faire soigner n'est pas vraiment un gros souci. On commence toujours par des premiers soins avec medkit, puis un sort de soins quand c'est dispo. Ok, y a des malus sur le sort, mais y en a aussi sur les 1ers soins. Et c'est vrai pour l'Eveillé pour les 1ers soins. Et ça se module facilement avec les variantes de règles de MdO (genre la perte de magie)

+2 tout le temps, ça reste moins grave que + trop pour un cybernétisé (certes, tous les samuraïs sont pas des sur-grilles-pain à zéro en Essence, mais quand même, s'ils veulent vraiment jouer leur rôle de muscles, soit ils deviennent des tanks, soit ils se câblent.
Et dans les deux cas, crache ton Essence.
ET c'est vrai, il y a le risque de perte de magie (encore que sur les blessures graves, ça a été de beaucoup diminué, avant c'était un désavantage majeur vu la position de la plupart des adeptes dans les groupes).
Mais faut penser que de l'autre côté, la moindre perte d'Essence (qui aurait un impact sur la Magie, ok), peut tuer.

J'adore les samuraïs, j'en ai joué, j'ai géré de nombreux groupes de plus ou moins grande taille avec des mix
d'adeptes et de samuraïs, et c'est vrai qu'à partir de la troisième Ed, la différence a commencé à être drastique.
Après, je ne souhaite pas forcément que les samuraïs deviennent plus puissants.
J'aimerais juste que les choses soient moins pensées en termes de dés, parce que dans l'équilibre ça ne fait pas tout.
Et qu'il y a une plus grande part de roleplay dans les avantages et défauts de chaque catégorie de perso.
Mais l'édition à venir ne me satisfera pas de ce côté là, je crois...


We all know what karma means, that’s why sometimes, we have to act as its tool. We have to act towards people in the way that they deserve. And take utter shit out of them.

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#15 24/04/2013 01:14:06

NMAth
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Date d’inscription: 07/11/2006

Re: Adeptes vs Samouraïs (reloaded)

Namergon a écrit:

Entre les compétences câblées et les reflex recorders, et les augmentations qui boostent certaines compétences (les plus susceptibles d'être boostées par un adepte par ailleurs) en cyber y a de quoi faire aussi.
Booster une compétence de 3 te coûtera entre 0,75 et 1,5 de mémoire, sur un capital à la création de 6 max (ce qui coûtera la bagatelle de 65 PC + les 5 PC de l'avantage Adepte).

Les Reflex Recorders n'existent que pour les compétences physiques et les compétences de combat. Pas pour les compétentes sociales.

Improved Ability coûte 0,5 par niveau uniquement pour les compétences de combat, et 0,25 pour les compétences physiques, sociales, techniques et de véhicules.

Les activesofts sont limités à l'indice 4 et coûtent 10'000¥ par point d'indice.

Par contre, j'en étais resté à SR2, et il existe en fait un niveau 3 de Phéromones améliorés (normalement pas disponible à la création à cause de sa Disponibilité). Ce qui permet donc à un implanté d'augmenter sa réserve de dés jusqu'à 4 dés (3 avec les phéromones, 1 dé avec une optimisation génétique du Charisme).

Pour une face débutante avec une réserve de 12 dés pour les compétences Escroquerie, Étiquette, Intimidation, Leadership, Négociation (je laisse de coté Instruction), on a les scénarios suivants :

PHÉROMONES+LOGICIELS DE COMPÉTENCES
Avantage Restricted Gear (5 BP/10 Karma)
Charisme 5 (40 BP/70 Karma)
Activesoft Escroquerie, Étiquette, Intimidation, Leadership, Négociation 4 (40 BP/80 Karma)
Tailored Pheromones 3 (9 BP/18 Karma)
Total : 94 BP/178 Karma

PHÉROMONES
Avantage Restricted Gear (5 BP/10 Karma)
Charisme 5 (40 BP/70 Karma)
Groupe de compétences Influence 4 + compétence Intimidation 4 (56 BP/77 Karma)
Tailored Pheromones 3 (9 BP/18 Karma)
Total : 110 BP/175 Karma

ADEPTE
Avantage Adepte (5 BP/10 Karma)
Charisme 4 (30 BP/45 Karma)
Magie 4 (30 BP/45 Karma)
Groupe de compétences Influence 3 + compétence Intimidation 3 (42 BP/49 Karma)
Improved Ability, Escroquerie, Étiquette, Intimidation, Leadership, Négociation 2
Kinesics 3
Total : 107 BP/149 Karma

Les logiciels de compétence sont plus économes à la création en BP, mais 1° il ne peut acheter pratiquement aucun autre équipement à la création, et 2° sa progression sera ensuite limitée. S'il veut augmenter ses compétences, il faudra en effet qu'il les apprenne de zéro (soit 77 Karma pour revenir au niveau de ses logiciels).
Au final, le personnage qui aura pris les logiciels de compétences devra dépenser 219 points de Karma et 45'000¥ pour atteindre son maximum : Charisme 7 avec optimisation génétique, Compétences 6, Tailored Pheromones 3, soit 16 dés (je laisse volontairement Aptitude et Attribut Exceptionnel de coté). Le personnage qui se sera contenté des phéromones devra dépenser 142 Karma et 45'000¥ pour atteindre les 16 dés. L'adepte devra dépenser 118 Karma pour atteindre 16 dés, avec Charisme 6, Magie 4, Compétences 5, Improved Ability 2, Kinesics 3. Il pourra encore en dépenser 42 de plus pour monter ses compétences à 6, et 55 de plus pour monter Magie à 6 et augmenter Improved Ability à 3, soit 18 dés.

L'adepte peut aller un peu plus loin, et surtout pour un coût inférieur (267 points de Karma au total pour atteindre 16 dés, contre au moins 317 pour un implanté). Le face "mundane" garde pour lui l'avantage de la versatilité en pouvant sacrifier son Essence pour des implants divers, quand il le veut. L'adepte doit faire le choix de consacrer du karma en quantité significative à sa diversification (les 50 points d'écart "en fin de course" correspondant à peu près au coût pour augmenter sa Magie de deux points pour acheter des pouvoirs supplémentaires).

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#16 24/04/2013 01:51:22

alt-f4
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Re: Adeptes vs Samouraïs (reloaded)

Pour info, il y a moyen de monter les compétences sociales d'un personnage débutant à 14+, sans magie ni cybernétique (l'archétype du "Face" SR3, avec 7 en CHA , 4 dans le groupe de compétences et le logiciel de senseurs "Empathie" d'Augmentations - un peu fumé, ceci dit ... je n'en croyais pas mes yeux en visualisant le résultat sur chummer). Coût : métatype Elfe (30), Charisme de 7 (40), groupe à 4 (40) et moins de 5000 nuyens (1).

J'ai peut-être raté un truc au passage, mais pour aller plus haut (sachant que, selon le système, la différence moyenne de succès entre 14 et 18 est de ... 1, et de 2 jusqu'à 20), j'opterais plus pour la cybernétique "d'appoint"  que de changer le personnage en adepte.

Dernière modification par alt-f4 (24/04/2013 08:19:47)

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#17 24/04/2013 19:16:22

NMAth
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Re: Adeptes vs Samouraïs (reloaded)

J'avais volontairement ignoré le programme d'Empathie (qui est dans Arsenal), dont tous les personnages peuvent bénéficier de façon égale pour un coût dérisoire. De mon point de vue, ça mérite une errata plutôt qu'une mention, mais passons.

Par contre, j'ai écarté peut-être un peu vite un implant biologique, les Enhanced Pheromones Receptors, qui ajoutent la moitié (arrondi au supérieur) de son indice à tous les tests impliquant une interaction sociale s'il est en mesure de sentir l'odeur de son interlocuteur. C'est légal, assez peu cher (5000¥xindice), mais ça à deux gros inconvénients puisque le personnage subit un malus équivalent, égal à la moitié de l'indice, à tous les jets (sociaux ou autres) s'il y a un odeur forte ou une foule, et que le bonus de phéromones améliorés utilisés contre lui sont doublés. Mais si le MJ autorise à comboter avec l'implant cybernétique Olfactory Booster qui permet à l'utilisateur d'ignorer toutes les odeurs intenses, ça devient très intéressant.

Donc, un personnage implanté peut atteindre les 18 dés (24 avec le logiciel d'Empathie), mais pas en toute circonstances. On peut d'ailleurs remarquer que l'implanté ne bénéficie d'aucun bonus de ses implants lorsqu'il passe par une ligne de communication (les phéromones ne passent pas), alors que l'adepte bénéficiera toujours de sa compétence amélioré, et de celui de la kinésique pour une visio-conférence. Je n'ai pas non plus évoqué le pouvoir Commanding Voice, qui a lui seul fait bien pencher la balance du coté de l'Adepte.

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#18 25/04/2013 20:35:12

Namergon
Fondateur & grand archiviste - Ombres Portées
Lieu: Champigny sur Marne
Date d’inscription: 18/04/2005
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Re: Adeptes vs Samouraïs (reloaded)

NMAth a écrit:

Namergon a écrit:

Non, c'est 1 point par objectif rempli, cf table. Le texte doit faire référence à un point supplémentaire global.

Shadowrun, 4th Edition, page 263
Shadowrun, 20th Anniversary, page 269

AWARDING KARMA
Characters earn 1 Karma Point for surviving an adventure and 1 additional point if they fulfill the large majority (at least two-thirds) of their objectives. If an adventure is particularly challenging, they may receive an extra point, for valor above and beyond the call of duty. This award is applied equally to all characters that can walk away from the run at the end.

KARMA AWARDS
Character survived the adventure 1
Character fulfilled most (2/3) objectives 1
Adventure was extra challenging 1

Après vérif dans mon exemplaire vo PDF de l'édition anniversaire (version 20090617) : "Per mission objective group fulfilled 1". Le texte est comme tu l'indiques. Je pense qu'il ont voulu aligner l'édition anniversaire sur la pratique, et qu'ils l'ont fait qu'à moitié et dans leur dernière révision (à moins que ton exemplaire soit au contraire un erratum de ma version, mais du coup la vf papier peut difficilement lutter).


"Uh-oh, Toto, it doesn't look like we're gods anymore."
- Little Dottie to her faithful program frame

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#19 25/04/2013 21:16:30

Namergon
Fondateur & grand archiviste - Ombres Portées
Lieu: Champigny sur Marne
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Re: Adeptes vs Samouraïs (reloaded)

Murdoch a écrit:

Ouais. Enfin, si tu calcules combien ça coûte de prendre quatre boosts équivalents à un +3 sur trois compétences (du genre
intéressantes comme celles qui prennent 0,5 par points à booster, ie, les compétences actives), ou 2 boosts de 6,
je pense qu'il ne va pas te falloir assez des 350000 nuyens que ça représente pour faire ça.

Articulations améliorées 0,3 Ess 40 000 ¥ +1 aux compétences physiques
Synthécarde Indice × 0,1 Ess Indice × 10 000 ¥ + Indice aux Tests d'Athlétisme
Fixateur de réflexe (Groupe de compétences) 0,2 25 000 ¥ +1 aux Tests de compétence pour toutes les compétences du GC.
Fixateur de réflexe (compétence) 0,1 10 000 ¥ +1 aux Tests de compétence pour cette compétence.

Pour 0,8 en Essence et 95 000 ¥, tu as +5 à 4 compétences (Course, Escalade, Gymnastique, Natation) et +1 à 11 autres (compétences physiques).

On a les articulations intelligentes, en cyber (à la place d'articulation amélioré, incompatible), pour avoir +1 en Gym et Escalade et +2 en Evasion.

Si on veut taper dans les compétences de combat, outre les fixateurs de réflexes, on a le Move-by-wire (+1 en Esquive), les membres cyber optimisés (+1 en Combat à mains nues, Armes tranchantes, contondantes ou de jet selon modèle).

Je vous laisse lister les céphaloware qui boostent les attributs mentaux (y a très peu de pouvoirs d'adepte capables de le faire, et souvent par tradeoff avec des attributs physiques), les multiples implants boostant 1 compétence particulère de 1 ou 2, cumulables la plupart.
Et je passe sur les implants qui boostent directement les attributs.



Tu parles du mec suspect parce qu'il n'a rien de spécial au milieu du groupe de bourrins, mais d'un autre côté, faut voir aussi que si les mecs savent qu'ils ont affaire à un groupe de runners, c'est déjà les ennuis pour eux.
Sinon, mes joueurs se baladaient pas avec une carte de visite "groupe de PJ" en général.

Oui, dans un contexte publique, l'adepte est probablement plus passe-partout, encore que si on parle de détecteurs d'implants, on est déjà dans un contexte tendu. En 2070+, là où on contrôle tout le monde au DAM et au scanner de cyber, on s'est sûrement doté d'un mesure de sécurité magique de base.

Mais faut penser que de l'autre côté, la moindre perte d'Essence (qui aurait un impact sur la Magie, ok), peut tuer.

On rentre dans des cas particuliers (si, le Drain d'Essence, c'est pas l'opposition lambda, ou alors les bactéries FAB le sont aussi :p)



Au final, je dis pas que les adeptes sont désavantagés, mais que l'un dans l'autre, on peut faire le perso qui fait le boulot à la création dans les deux cas, mais pas de la même manière, et ça leur coûtera pas aux mêmes endroits. Côté évolution, l'un courra davantage après le Karma là où l'autre recomptera ses nuyens.
C'est un "défaut" du jeu au niveau de l'évolution des persos : les persos gagnent grosso modo la même chose en Karma et en nuyens quelle que soit leur profil, mais chaque profil ne dépense pas la même chose. Je crois que c'est SR3 qui avait proposé des règles pour troquer du Karma contre des nuyens et vice versa, jamais utilisé, je sais pas ce que ça valait, mais l'idée même était le symptôme d'un truc non résolu à ce jour.


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#20 25/04/2013 21:31:51

NMAth
Encyclopedia corporatis
Date d’inscription: 07/11/2006

Re: Adeptes vs Samouraïs (reloaded)

Namergon a écrit:

Après vérif dans mon exemplaire vo PDF de l'édition anniversaire (version 20090617) : "Per mission objective group fulfilled 1". Le texte est comme tu l'indiques. Je pense qu'il ont voulu aligner l'édition anniversaire sur la pratique, et qu'ils l'ont fait qu'à moitié et dans leur dernière révision (à moins que ton exemplaire soit au contraire un erratum de ma version, mais du coup la vf papier peut difficilement lutter).

Ok. Ma version est datée du 19 mars 2009. Une errata furtive et non documentée donc.

Dernière modification par NMAth (25/04/2013 21:32:06)

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#21 25/04/2013 22:12:25

S-S-P
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Re: Adeptes vs Samouraïs (reloaded)

Pour moi, la comparaison entre adepte et cybernétisé est dure à établir. En fonction des bouquins utilisés, des règles maisons, du véto du MJ et du degré de compétence en optimisation des joueurs, la balance va pencher d'un côté ou de l'autre.
Par exemple, si on applique toutes les règles telles qu'écrites (RAW), tout le monde aura un bonus de +6 dés aux jets de Négociation grâce à l'emotitoy, et une super armure bien que discrète et maniable (collection-FFBA-PPP). Dans ce cas, les implants/pouvoirs de compétences sociales et de blindage auront une influence bien moindre que si on se contente du livre de règle.

Ensuite, Shadowrun n'est pas un jeu à classe. Les joueurs peuvent mixer magie et technologie. Certes des implants et des pouvoirs ont des effets équivalents, mais si les développeurs avaient voulu faire un équilibrage, il auraient fait une liste commune implants/pouvoirs ou trouvé une formule pour équilibrer l'équation nuyens/essence/magie.

Enfin, si on veut faire une comparaison, on peut considérer les domaines dans lesquels il n'y a pas d'équivalent chez l'autre "classe" :
-avec des branchies et un réservoir interne, le cybernétisé peut vivre sous l'eau ; l'adepte peut au plus retenir sa respiration plus longtemps
-le cybernétisé peut avoir un shotgun dans le bras gauche, un lance-grenade dans le bras droit, et un pain de plastique dans un compartiment de contrebande ; l'adepte rien
-l'adepte peut faire n'importe quoi avec ses poings ; le cybernétisé peut juste taper plus fort
-l'adepte infiltrateur peut marcher sur l'eau et marcher sans faire de bruit ; le cybernétisé peut avoir des boosts en agilité et des cyber-rollers
-l'adepte lanceur de couteaux fait des choses incroyables ; le cybernétisé lance juste des couteaux plus forts
-l'adepte peut résister aux sorts, se dissimuler aux sorts de détection, détecter la magie, et percevoir l'astral ; le cybernétisé peut parler à son micro-onde
-l'adepte peut avoir une voix de commandement ; le cybernétisé un haut-parleur
-l'adepte initié peut imiter une aura ; le cybernétisé n'a pas d'aura
-le cybernétisé peut voir et émettre dans toutes les longueurs d'ondes bien mieux que l'adepte
-Avec du blindage et du bioware, le cybernétisé est une raclure increvable qui encaisse les obus ; l'adepte esquive les obus dans un collant mauve.

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#22 30/04/2013 01:02:04

Sulli'
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Re: Adeptes vs Samouraïs (reloaded)

Question en rapport avec le sujet... un street sam de profil d'attributs 3 (pour faire simple) avec une compétence Armes tranchantes de 3 possède un bras cybernétique dont il fait grimper l'agilité à 5 via une amélioration de +2 et sa force à 6 via une amélioration de +3. Il y ajoute une opti Kali.

Au final, à moindre coût, aura-t-il bien un pool de 9 dés en Armes tranchantes avec une VD assez violente, le tout focalisé dans un bras, cela laissant nombre de points pour booster une autre compétence dans l'autre bras par exemple ? Pouvoir ainsi dissocier des points forts est tout de même fort sympathique à mon sens.

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#23 30/04/2013 11:14:32

Namergon
Fondateur & grand archiviste - Ombres Portées
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Re: Adeptes vs Samouraïs (reloaded)

Oui, il bénéficiera bien d'une réserve améliorée, mais seulement s'il utilise ce bras (s'il doit manier l'arme avec l'autre bras, il perd tous les avantages)


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#24 30/04/2013 18:23:56

Sulli'
Membre
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Re: Adeptes vs Samouraïs (reloaded)

Ce genre de possibilité pallie tout de même pas mal à la Compétence améliorée de l'adepte via l'augmentation localisée de l'attribut du street sam se répercutant ensuite sur la compétence. Au final, en se débrouillant bien, on peut assez facilement obtenir deux gros bourrins complétement équivalents si on le souhaite, en tous cas en terme de combat, que cela soit d'un point de vue magique ou technologique, et je ne parle même pas d'un mix des deux.

Le seul bémol reste sur le combat à mains nues où là, quoi qu'on fasse, l'adepte physique enterra son homologue aux yeux chromés de par la puissance de certains pouvoirs (frappes pénétrantes ou névralgiques).

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#25 01/05/2013 12:07:01

Namergon
Fondateur & grand archiviste - Ombres Portées
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Re: Adeptes vs Samouraïs (reloaded)

Le street sam a les armes cyber, de son côté.


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