Shadowrun en français
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est-ce qu'il y a quelqu'un qui pourrait m'expliquer comment fonctionne, sans rien oublier, le sort de Heal en situation de combat
parce que dans la définition que j'ai il est écrit un truc vraiment louche sur acheter des combat tour avec ses succès ou utilisé ceux-ci pour guérir une box de dommage
et à vrai dire c'est pas mieux expliquer que ça alors ... un peu d'aide svp
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Le sort est un sort permanent, ce qui signifie que pour devenir permanent il doit etre maintenus pendant un nombre de tour de combat (DE TOUR pas de passe de combat) égale a 2 fois le drain.
Exemple : si tu soignes 4 points de blessures, le drain sera de (P/2 - 2) = 2 donc tu dois maintenir le sort pendant 4 tours de combats.
Mais si tu dispose de succés supplémentaire lors du test de lancement du sort, tu peux utiliser ces succés pour réduire la durée dont le sort a besoin pour devenir permanent.
Exemple : 4 points de blessure a soigner, lancement du sort = 6 succés, tu soignes les 4 points de blessures, en 2 tours seulement au lieu de 4.
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arci
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Juste pour préciser : le drain c'est (Dommages - 2), pas (P/2 -2).
Et ne pas oublier que le nb de succès pris en compte est au max égal à la Puissance du sort. Faut une Puissance 6 pour faire ce qui est décrit par Chouchen.
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donc faut "caller" le nombre de Box de Dommage que l'on veut healler avant ... c'est bien ça
et si je "call" un force 6 et j'ai juste 4 succès ? je guérri seulement de 4 Box de dommage et mange un un drain de force 6 ... ça fait chier, acheter vous des medkit à place
Dernière modification par farfromnice (04/05/2010 21:57:59)
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farfromnice a écrit:
donc faut "caller" le nombre de Box de Dommage que l'on veut healler avant ... c'est bien ça
et si je "call" un force 6 et j'ai juste 4 succès ? je guérri seulement de 4 Box de dommage et mange un un drain de force 6 ... ça fait chier, acheter vous des medkit à place
Pour la puissance du sort oui c'est ca, encore si tu vois avec ton MJ, tu peux peut etre décider aprés le lancer de dé combien de box tu soignes, et en combien de temps.
Pour le drain, c'est P-2 (pour ce sort), donc un sort de puissance 6 te donnera un drain de 6-2=4
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Namergon a écrit:
Juste pour préciser : le drain c'est (Dommages - 2), pas (P/2 -2).
Et ne pas oublier que le nb de succès pris en compte est au max égal à la Puissance du sort. Faut une Puissance 6 pour faire ce qui est décrit par Chouchen.
Exacte, désolé pour l'erreur sur la formule du drain, et pour la puissance, 6 c'est pas si terrible que ça.
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Hum, peu de runners débutants peuvent lancer des sorts 6 sans prendre de vrais risques : la puissance max d'un sort lancé "en sécurité" (drain étourdissant) est égal au niveau de magie du runner (en général 5).
Au dessus, et jusqu'à 2 x magie, le drain est physique donc le magicien mange un max...
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plus on parle et plus j'ai l'impression quand situation de combat c'est complétement USELESS comme Spell
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En combat pur, au milieu de la mêlée, ça ne sert pas forcément, oui
Par contre, pour peu que tu sois derrière un abri, qu'un allié fasse un tir de barrage, qu'un autre jette une petite grenade vers les ennemis, et tu gagnes quelques précieux tours de combat pour faire ton oeuvre !
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ouais mais à Shadowrun 3 tour de combat c'est énorme ... si c'est pas Gigantisime !
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En même temps, maintenir un sort, c'est juste -2 dés aux autres actions.
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Si ça peut sauver un co-équipier à moitié mort, pourquoi ne pas y passer trois tours ?
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Namergon a écrit:
En même temps, maintenir un sort, c'est juste -2 dés aux autres actions.
C'est vrai, d'autant qu'un magicien (en tout cas, le mago spécialisé) possède des moyens de maintenir ce genre de sorts par un autre truchement (focus, esprits...) ou réduire ce malus (drogue).
1. Par contre, que se passe t-il si le sort est activement dissiper (Contresort) pendant le temps de maintien ?
2. Le magicien doit-il rester en stand-by a coté de la cible pendant le maintien ("imposition des mains"), ou peut-il faire autre chose (s'éloigner hors de vue, tirer au FA etc... ?)
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POur savoir s'il doit rester à coté, je dirais que cela dépend du paradigme du magot; un shaman ours resteras évidemment à coté, pour l'imposition des mains; un hermétique quant à lui, ne seras pas obligé d'y rester s'il sa formule peut se maintenir "seule" (sa concentration), ou par le truchement d'un esprit....
s'il est dissipé il est dissipé, no effect selon moi....
pas utile en combat????!!! la situation décrite plus haut est un excellent exemple de l'utilité de ce sort!!! le streetsam s'en est pris plein la tronche, le face fait un tir de barrage le temps que le magot le remette sur pied.
pourvoir soigner c'est ultime depuis les prêtres de d&d!!!
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1- le contresort fonctionne normalement, les succès excédentaires du Test de Contresort diminue l'efficacité du sort voire le dissipent. Si le sort est dissipé, aucune blessure n'est soignée.
2- rien n'est très clair dans les règles, mais la FAQ officielle sur le site vo dit :
Do you need to maintain line of sight (or touch, with Touch range spells) to sustain a spell? What about Permanent spells?
A spell requires a magical link (touch, sight, material link, symbolic link, etc.) to cast. There is, however, no requirement for the magician to maintain touch or line-of-sight while maintaining the spell, as the link between caster and spell is already in effect. By the same principle, you do not need to maintain touch or line of sight when casting a Permanent spell; the spell must simply be maintained until the spell's effects become permanent.
En gros pour les anglophones, non, pas besoin de maintenir le contact pour maintenir le sort (valable pour les sorts de durée maintenu et permanent).
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