Shadowrun en français
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Salutations,
Un des reproches qui m'a été adressé (entre autre par un personnage Investigateur de l'occulte) lors de mes dernières parties de Shadowrun est l'omniprésence de la Matrice et, en conséquence, l'importance du rôle du hacker/technomancien (je sais avoir déjà abordé le sujet dans un autre post). Depuis, en bon MJ , j'essai de m'imprégner d'avantage de la magie, du monde astral et autres fantaisies pour en ajouter quelques touches dans les scenarii (avec Magie des Ombres notamment).
Malheureusement, pour ne pas m'aider, chaque scenario sur lequel je tombe (hors campagne Emergence) met en scène un ou plusieurs technomanciens (un peu comme les Jedi à Star Wars, ils sont rares mais y'en a partout !) et implique plutôt des scènes matricielles que astrales. Par contre, je ne me souviens d'aucun scenario pour lequel les personnages principaux sont eveillés (à croire qu'ils ont été décimés par les technomanciens).
Auriez-vous donc des références de scenario plus équilibrés en terme de magie et de matrice ? Ou bien carrément des scenario clairement orientés magie ?
Certains d'entre vous ont-ils développé le volet "implications magiques" de la campagne Emergence ?
Merci d'avance
Dernière modification par Nurw0d4sh (27/05/2013 12:39:18)
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je dirais adapté les anciens scenario des 3 premières éditions ou il a plus de magie en générale ?
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Tu as essayé les scénarios d'ici et des shadowforums ?
Et les gratuits et payants du site de Black Book Éditions ?
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D'abord je dirai qu'il faudrait nuancer dans la mesure où dans un scénario "normal" le mage a autant sa place que les autres.
Ton joueur a-t-il conscience des possibilités de ses sorts, de ses esprits, de ses reconnaissances astrales et même de sa perception astrale ?
Même pour la campagne que tu cites, avec la nuance que le seuil n'est pas évident, les mages sont quand même les seuls à pouvoir reconnaître un technomancien, y compris qui n'a pas conscience de ses pouvoirs.
Evidemment, le MJ doit faire en sorte que toutes les infos ne sont pas sur la matrice car il y a une facilité chez les joueurs à lancer des dés plutôt que se creuser la tête... mais, dans ce cas, un investigateur de l'occule, à la fois mage et enquêteur, devrait pouvoir être capable de trouver des infos d'intervenir efficacement dans le scénario.
De plus, je pense aussi que tout bon mage doit servir lors des combats pour contrer les sorts et les esprits et éventuellement attaquer les adversaires avec ses sorts et ses esprits. On dira par exemple que s'attaquer à des adversaires comme Aztechnology, Mitsuhama ou les Triades sans mage relève presque du suicide.
Si ça ne suffit pas, quelques idées de scénarii impliquant la présence d'un mage et travaillant l'utilisation du background magique du "6ème monde" (liste non exhaustive)
Les "recherches"
- retrouver quelqu'un : les mages peuvent être terriblement efficaces par l'usage du pistage astral.
- retrouver un objet magique ou ancien, y compris dans un pays lointain dans une tombe ou un musée.
- rapporter des composantes pour un aure mage voir la formule d'un sort rare
Le "monde astral"
- négocier l'accès ou la passage à un lieu occupé par des esprits ou de métacréatures
- purifier un lieu où se trouve un champ magique dont l'employeur veut se débarasser...
Les "sociétés magiques"
Personnellement j'aime bien introduire des groupes magiques/guildes dans le jeu et montrer leur influence sur le monde. Les illuminés de la nouvelle aube incarne bien ce type de société assez influente comme on peut penser aux réseaux francs-maçons et le joueur pourra comprendre l'avantage de faire partie de se confrèrie car toutes les infos sur la magie ne trouve pas sur une puce knowsoft achetée au centre commercial du coin de la rue.
Imaginez aussi devoir faire face à une secte menée par un gourou adorateur d'un dieu sanguinaire...
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Je vais essayer de donner différents (bons) scénarios officiels de la gamme portant principalement sur des intrigues magiques :
SR1
- La Fraternité Universelle (The Universal Brotherhood) - existe en français
- La Reine Euphoria (Queen Euphoria) - existe en français
- La Dame de Coeur (Ivy and Chrome) - existe en français
SR2
- Double Exposure
- Super Tuesday (la plupart des aventures ont un gros côté magique)
SR3
- Legacy (une des aventures de Corporate Punishment)
- Survival of the Fittest
SR4
- Ghost Cartels
- Dawn of the Artifacts
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Double exposure existe en français sous le titre (français) Glow City Blues.
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Et Ghost Cartels existe aussi en vf c'est Carteld fantômes.
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Et fraternité universelle est une partie du supplément Insectes de la gamme Vintage
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Oui, j'avoue que je n'ai pas pris le temps de préciser pour tout ça mais les infos sont trouvables facilement sur le GROG. Honnêtement, ne pas jouer le scénario de Insectes est une tare absolue pour un MJ de Shadowrun
Enfin, mes joueurs et moi avons beaucoup aimé en tout cas.
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