Shadowrun en français
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simple si un mage utilise contresort tu lui interdit de parler car communiquer est une action automatique, la seule chose à laquelle il a accès c'est donc ce qu'il voit, et ce qu'il entend (via commlink si disponible).
à mon sens c'est déja assez pénalisant dans des scènes de combat où les joueurs gagnent plus sur leur travail d'équipe que sur leurs seule capacités
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Le problème n'est pas dans les scènes au tour par tour, là il suffit d'appliquer les règles (ou de les modifier si elles ne nous plaisent pas).
Le problème est justement en-dehors de ces scènes.
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Sinon pour le "champ de vision" le malus de visibilité s'applique aux sorts, donc pour une cible lointaine on peut avoir un gros modificateur au lancement de sort (un peu comme les distortions dus aux dispositifs optiques avec câble en fibre optique apportent un malus de -3, cf. p.327)
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ecstaz a écrit:
simple si un mage utilise contresort tu lui interdit de parler car communiquer est une action automatique, la seule chose à laquelle il a accès c'est donc ce qu'il voit, et ce qu'il entend (via commlink si disponible).
à mon sens c'est déja assez pénalisant dans des scènes de combat où les joueurs gagnent plus sur leur travail d'équipe que sur leurs seule capacités
Il peut très bien communiquer avec son commlink, seulement il est obliger de prendre une action simple à la place. Alors il ne lui restera plus qu'une action simple donc il ne pourra pas lancer de sort ou se projeter dans l'astral.
Jérémie a écrit:
Le problème n'est pas dans les scènes au tour par tour, là il suffit d'appliquer les règles (ou de les modifier si elles ne nous plaisent pas).
Pourquoi ne pas éxiger un test de concentration (Contresort+Volonté(2)) à intervalle régulier avec le SR qui augmente avec le nombre de tests ou alors infliger une case de dommage étourdissement toutes les n minutes pour simuler la fatigue mental du à l'effort de concentration.
Flip
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Il y a des tas d'options de ce genre possibles oui. Pour l'instant j'en reste au fait que ça aurait du être soit dans SR4 soit dans Street Magic, et je flood Rob Boyle dessus
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Je vois pas le problème hors des Tours de Combat. Le magicien qui dit à son MJ "je protège tout le temps mon groupe par Contresorts", ça implique qu'il veille constamment à les avoir au maximum dans son champ de vision, ce qui signifie qu'il sera moins concentré sur le reste (genre remarquer une embuscade, etc.), ce qui se traduira par des malus à des Tests de Perception ou autres tests requiérant une forte concentration. tout ça est plus du ressort de l'appréciation du MJ qu'autre chose.
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Namergon a écrit:
Je vois pas le problème hors des Tours de Combat. Le magicien qui dit à son MJ "je protège tout le temps mon groupe par Contresorts", ça implique qu'il veille constamment à les avoir au maximum dans son champ de vision, ce qui signifie qu'il sera moins concentré sur le reste (genre remarquer une embuscade, etc.), ce qui se traduira par des malus à des Tests de Perception ou autres tests requiérant une forte concentration. tout ça est plus du ressort de l'appréciation du MJ qu'autre chose.
Ce qui nous ramène en fait à la plupart des jets de comps
On en revient au malus sur les autres actions, moins strict qu'un "-2 à tous les jets" mais dans le même esprit. Je suis de l'avis de Jérémie, ça aurait du être couvert.
Dernière modification par Myrddyn (04/11/2006 17:50:37)
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Personnellement, même avec des malus de distraction (et le fait que c'est proche de l'impossible d'avoir toujours quelqu'un parfaitement dans son champ de vision, au quotidien) je trouve ça un peu trop fort.
D'autant que le même raisonnement s'appliquera aux sorts soutenus, et là on arrive très vite au n'importe quoi
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C'est vrai, ça, un mage peut-il cligner des yeux tout en maintenant son sort ?
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Pas couvert Si c'est le réflexe nerveux de moins d'un tiers de seconde, personnellement je l'autoriserais. Si c'est un peu plus long (même de peu), un effet externe, des yeux qui pleurent, etc. alors la ligne de vue est brisée.
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Mouarf.
Blague à part, je pense que la "concentration" de Contresorts tel que décrit, c'est de la vigilance au même titre qu'un perso qui dit "je fais gaffe à xxx" tout le temps. C'est au MJ de voir quand c'est plausible, quand ça ne l'est pas et quand c'est jouable mais plus difficilement ou au détriment du reste. Une ligne faisant cette mise au point aurait certes pas été du luxe, mais c'est tout.
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Jérémie a écrit:
Pas couvert Si c'est le réflexe nerveux de moins d'un tiers de seconde, personnellement je l'autoriserais. Si c'est un peu plus long (même de peu), un effet externe, des yeux qui pleurent, etc. alors la ligne de vue est brisée.
"Aveuglez le mago !!!" et vive les flashbangs ;-p
Sinon pour Contresort, je vois cette compétence comme un "bouclier" magique (concept que je reprends de la série Valdemar de Mercedes Lackey) que le mage s'est entrainé à maintenir en permanence de manière personnelle.
Par contre son extension à d'autres personnes necessite de la concentration (ptet pas -2, mais je verrais bien -1) et une ligne de vue.
A ce propos, un mage qui maintient un sort et qui tout à coup ne vois plus sa cible, le sort est bien annulé, non ?
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pas sur il y a le lien entre le lanceur et le sort (on peut le pister d'ailleurs)
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lordchao a écrit:
pas sur, il y a le lien entre le lanceur et le sort (on peut le pister d'ailleurs)
Oui il y a toujours un lien astral (qui est initié au lancement) mais lancer (et maintenir) un sort à travers un tel lien relève de la sorcellerie rituelle (tiens je l'ai trouvée bien peu expliqué sand SR4 la sorcellerie rituelle).
Quand on lance un sort de soin (portée toucher) pour moi on est obligé de toucher la cible pendant toute la durée de maintien avant que le sort soit permanent, non ? Il en est de même pour les sorts maintenus à portée ligne de vue
Le seul cas où le sort se maintient alors que la portée n'est plus respecté c'est s'il est maintenu par un esprit ou un focus
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Jérémie a écrit:
Mais pas de lire les panneaux indicateurs ou les plaques des rues
je me demande si un mago pourait ptet tout simplement regarder une carte dans le physique et regarder dans l'astral la disposition des rues.... ok les objet n'émettent pas la même lumiere que les forme de vie mais dans le book il est clairement marqué que notre bonne vieille terre emets un aura.
la dificulté pour le mago c'est de s'éloigner sufisament pour visualiser l'ensemble des rues identifier la rue par rapport à cet essemble et par rapport à tout ca revenir dans le monde réel et faire la corespondance avec une simple carte. si il a un comlink et les plans à sa dispo, il visualise les plans qu'il s'est fait dans l'astral (la logique je pense) avec la compétence corespondant le mieux (pistage je pense ou pistage astral ou encore une moyenne des deux) avec un bonus de plus 2 (il dispose de la carte) et il fait son jet avec une dif à la discretion du master (est-ce que toutes les rues se resmblent ou est-ce que les rues font un dessin complexe vu d'en haut, ...)
plus tout ce que peut savoir le mago sur la ville (en fonction de l'heure ou il a identifier la rue dans l'astral et le nombre de perso en rue (représentés dans l'astral, ...) car les rues bondées de monde apparaissent clairement dans l'astral par des lignes de gens...
sinon à la discretion du master soit d'envoyer un esprit (je sais plus le nom) à durée de vie limitée qui ne sert qu'à ca. (formé par des résidus de mana si je me rappel bien) ou encore de dire au mago qu'il à vu un de ses contact dans la rue qu'il doit identifier (quelle chance!!!) et le contacter par la suite...
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j'ai une petite question au sujet des sorts et de leur puissance. il n'est pas stipulé dans le chapitre magie que la puissance du sort limite l'indice d'un sort d'armure ou le nombre de dés en plus d'un sort de réflexes. rien n'empêche si on prend les règles à la lettre de jetter un sort de barrière de puissance 1 et totaliser 5 à 6 succés (avec du bol) sans se soucier du drain...
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Si si : quelque part (laisse moi le temps de trouver la page exacte), il est écrit que le nombre de succès pris en compte par le lanceur NE PEUT excéder la puissance du sort. Ceci vaut pour tous les sorts, résistés y compris.
Donc si tu lances un sort de niveau 1, tu n'auras jamais plus de 1 d'armure...
Edit : voilà. à l'étape 5, "déterminer l'effet" (p.174 sur la VO), "The hits scored on the spellcasting test may not exceed the spell's Force"
Dernière modification par Myrddyn (05/12/2006 01:28:10)
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Ah ca m'avait échappé tant mieux (j'aurais fait comme ca de toutes facons) donc c'est la même chose pour augmentation de REF, on ne comptabilise les succés que jusqu'au niveau du sort... donc fini augmentation +3D lancé puissance(1) dans un focalisateur(1)! c'est pas dommage...
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C'est un peu différent pour le sort Augmentation des réflexes. Le nombre de succès est effectivement limité par la puissance comme tous les autres mais, en plus, il y a un seuil à atteindre (min. 2, donc le sort à puissance 1 ne sert qu'a se fatiguer) et l'efficacité du sort dépend du seuil atteint (4 succès donnent I+3 et P+3)
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tututut, il faut même 5 succès pour avoir les trois passes d'initiative en sup'... (Seuil de 4 + 1 succès net nécessaire).
pour le coup, c'est vraiment pas un succès assuré
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Je comprends 4 :
Le lanceur doit atteindre un certain seuil pour chaque niveau :
Seuil 2 : I+1, P+1
Seuil 3 : I+2, P+2
Seuil 4 (maximum) : I+3, P+3
Je ne vois pas de +1 au seui où que ce soit.
Pareil pour la VO :
This spell increases the reflexes (Initiative and Initiative
Passes) of a voluntary subject. Each level of increase adds +1
Initiative and +1 Initiative Pass. The caster must achieve a certain
threshold for each level:
Threshold 2: +1 Initiative, + 1 Initiative Pass
Threshold 3: +2 Initiative, + 2 Initiative Passes
Threshold 4 (maximum): +3 Initiative, + 3 Initiative Passes
A character can only be affected by a single Increase Reflexes
spell at a time; the maximum IPs any character can have is 4.
TTTUUUTTUUUTTTUUUUUTTTTT :D
Dernière modification par Archaos (06/12/2006 20:50:08)
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C'est ce que je me disais au début aussi en lisant la description du sort... mais après une relecture attentive des règles (je suis tatillon), les 5 succès nécessaires me semblent assez clairs Ajoutons deux trois citations tirées de passages variés du bouquin, histoire de complexiclarifier tout ça :
The Magic + Spellcasting test must generate at least one net hit to succeed
The more net hits a character scores (the more hits exceed the threshold), the more the task was pulled off with finesse and flair. So a character who rolls 4 hits on a threshold 2 test has scored 2 net hits
S'il n'y a pas au minimum 1 succès net, le sort ne se lance pas. IL faut donc 1 succès *de plus* que le seuil, et chez moi 4 + 1 ça fait... TUUUT
(j'avoue, j'ai triché, j'avais déjà cité ces passages dans un autre topic ^^ )
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P. 196 VF :
De nombreux sorts ont un seuil - un nombre minimum de succès excédentaires - qui doit être égalé pour que le sort réussise.
p. 195 VO :
Many spells require a threshold—a minimum number of net hits—in order for the spell to succeed.
Ce que tu cites (p. 173 VO), entier :
Step 5: Determine Effect Some spells simply require a Success Test, with hits determining the level of success (as noted in the spell description). The Magic + Spellcasting test must generate at least one net hit to succeed and may need more if the effect has a threshold for success.
VF :
Certains sorts ne nécessitent qu'un Test de réussite, dont les succès déterminent le niveau de réussite (comme indiqué dans la description du sort). Le Test de Magie + Lancement de sorts doit générer au moins un succès excédentaire pour être une réussite et peut en nécessiter davantage si l'effet a un seuil de réussite.
Augmentation des réflexes commence donc à faire effet à 2 réussites.
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Je comprends ton point de vue... je trouve ça assez flou en fait, le texte mélangeant allègrement les notions de hits, de net hits et de threshold.
A la relecture, si l'on se fie uniquement au chapitre Magie, l'ensemble est assez cohérent, et te donne raison (cf. l'exemple de Raze et du ganger p. 174, où 4 succès suffisent pour passer le seuil de 4). Mea culpa, donc. En fait, j'avais raté la définition du seuil que tu donnes
Many spells require a threshold—a minimum number of net hits—in order for the spell to succeed.
et j'avais pris la définition donnée au chapitre Concepts (p.54), que j'ai citée en partie plus haut.
Ca permet quand même de soulever un point important : Ces définitions sont incohérentes entre elles (seuil = nombre de succès nets à atteindre dans un cas; succès nets = nombre de succès au delà du seuil dans l'autre). Pour un système qui se veut streamliné, ça me parait assez maladroit... See what I mean ?
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Alors, on va s'arrêter au français, et présupposer que c'est bien traduit (parce que ça l'est, en fait ). Ce que je comprend, moi, de ce que tu cites (exciousez moi d'arrivé comme un cheveux sur la soupe, d'autant plus que je me suis pas encore passionné pour les règles de magie ) :
En gros :
Archaos a écrit:
P. 196 VF :
De nombreux sorts ont un seuil - un nombre minimum de succès excédentaires - qui doit être égalé pour que le sort réussise.
- Si tu as un sort avec un seuil tu doit dépasser ce seuil...Jusque là, j'arrive à suivre, nop.
VF :
Le Test de Magie + Lancement de sorts doit générer au moins un succès excédentaire pour être une réussite et peut en nécessiter davantage si l'effet a un seuil de réussite.
Ah, là ça se complique. Alors si j'ai un sort sans seuil fixé par le descriptif, je dois faire...2 succés (1+1 succés excédentaire). Donc, vu la suite du texte ( "et peut en nécessiter d'AVANTAGE") je dirais que quand le seuil est fixé par le sort, on RAJOUTE toujours un succés *en plus* à ce seuil pour en faire une réussite. Sinon, quelque soit le seuil, c'est raté.
Donc, si je part de cette analyse, je me trouve être plutôt d'accord avec Myrdynn...Enfin, je crois
(désolé si tu avais déjà compris la même chose, et que j'en rajoute une couche (de trop ?)).
EDIT : Arf, bon, ben alors, c'est que j'ai fait comme Myrdynn, j'ai tout faux :p
Dernière modification par Zero Cool (06/12/2006 22:53:24)
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