Shadowrun en français
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Coucou, lors de la partie du WE passé, nous sommes arrivé sur deux détails qui auraient besoin d'un éclaircissement:
- Lors de l'emploi de grenades Flashbang, la cible subit une déflagration lumineuse et sonore (d'où le fait que l'attaque ne perde pas de puissance avec la distance et le -3 en PA parce que grosso modo, une armure ne protège pas bien de la lumière et du son). Est-ce qu'une personne dotée de Dampening sonore et oculaire subit les plein dommages?
- Lors du lancer de grenade (oui, on a un peu joué avec quelques nouveaux joujous, là), on pouvait en SR3 les récupérer pour tenter de les relancer sur un jet de Rapidité (seuil dépendant du type de grenade). Ce jet semble ne plus exister. Considère-t-on qu'on ramasse automatiquement la grenade ou qu'on ne peut pas la ramasser du tout?
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- pour les flashbangs: tu notes qu'il y a un "flare compensation" sur les cybereyes qui est fait justement pour ça (il doit y avoir l'équivalent pour les cyberears); d'ailleurs je trouve que l'armure ne devait pas du tout être prise en compte, parce que je ne vois pas en quoi un gilet pare-balles peut protéger de ça! ça serait comme faire un jet d'armure pour ne pas se noyer dans l'eau…
- les grenades qui ne sont pas tirées par des armes avec airburst explosent au début de la passe suivante (tour?) je crois, donc si tu joues après le lanceur, il suffit de la ramasser (action simple), et de la relancer (action simple aussi), ce qui est donc faisable en une passe; je pense qu'un test d'agilité n'est pas même nécessaire pour ramasser la grenade, dans le cas général (faut vraiment être handicapé pour ne pas pouvoir ramasser un truc gros comme ton poing par-terre!)
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La raison du jet de Rapidité pour ramasser les grenades à SR3 venait du fait que la grenade n'était pas considérées comme déjà arrêtée, en gros, le perso arrive alors qu'elle roule encore sur le sol, ou rebondit encore un peu (puis le stress n'aide pas à bien réussir l'action).
Cela dit s'ils ont simplifié et retiré le jet pour SR4, ça n'en sera que mieux pour les victimes de grenades (et moins bien pour les lanceurs).
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Pour ramasser la grenade, je dirais un Test de Perception + Agilité (suivre la position de la grenade, la ramasser en une fraction de Passe d'Initiative, avec la pression implicite due au fait qu'elle peut te sauter à la tronche).
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Euh... je suis vraiment pas un spécialiste des armes du tout, mais j'imagine qu'une grenade de 2070 explose à un moment très précis facile à calculer, et qu'un pro sait de toute manière exactement à quel moment il doit lancer sa grenade pour qu'on ait pas le temps de la lui renvoyer (parce que, franchement, je vois pas qui d'autre qu'un pro peut se trimbaler avec des grenades). Surtout s'il est équipé d'un système de télémétrie (que j'imagine bien inclus dans une interface d'arme ... oups... un smartlink couplé avec des cyberzyeux ou n'importe quel système d'affichage rétinien).
Sauf si, à la limite, la cible a l'habitude de se genre de situation et se prend pour un pelotari...
M'enfin, ptet me trompje.
Dernière modification par El Comandante (23/01/2007 16:36:12)
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L'appareil pour faire péter les grenades au bon moment je crois que c'est le calculateur d'explosion en vol (je suis pas sur).
Donc tant que c'est une grenade a main " a l'ancienne" il est possible de la renvoyer.
Je dirais plutot Agilité+réaction (3 ou 4). Je pense que la perception est pas "utile" dans ce cas la parce que le personnage ne chercherait pas a l'attraper si il ne l'avait pas déja vu (c'est pas clair mais je me comprend :p). Et réaction pour la rapidité et agilité pour l'effort et le plongeon.
A moins qu'il y ait une compétence base ball ou crickett mais c'est peut etre hors propos.
-avec malus de distance
-avec malus de visibilité
-etc
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Effectivement la plupart des grenades doivent exploser à l'impact, ou avec un calculateur. Pour les autres, un jet Agilité+Perception ou +Réaction à 3 ou 4 me semble bien (et si échec, la grenade explose dans la main... bobo).
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El Comandante a écrit:
Euh... je suis vraiment pas un spécialiste des armes du tout, mais j'imagine qu'une grenade de 2070 explose à un moment très précis facile à calculer, et qu'un pro sait de toute manière exactement à quel moment il doit lancer sa grenade pour qu'on ait pas le temps de la lui renvoyer (parce que, franchement, je vois pas qui d'autre qu'un pro peut se trimbaler avec des grenades).
Il ne faut pas oublier la règle de base du pj : plus çà fait boum, moins çà l'expose.
Et puis, on sait jamais, mieux vaut prévoir que les choses tournent mal et être prêt que regrêter et être mort/capturé.
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Nwyll a écrit:
Il ne faut pas oublier la règle de base du pj : plus çà fait boum, moins çà l'expose.
Et puis, on sait jamais, mieux vaut prévoir que les choses tournent mal et être prêt que regrêter et être mort/capturé.
Mouais, elle était certainement bonne pour la guerre de 14-18 cette règle... Mais comme je suis pas sûr qu'elle soit encore valable aujourd'hui, je me dis qu'en 2070, ya vraiment extrêmement peu de chance que ce type de matériel soit défectueux, mal réglé ou pire: aléatoire.
Enfin, peut-être qu'un spécialiste pourrait nous en dire plus sur l'état actuel de cette technologie.
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Jérémie a écrit:
Effectivement la plupart des grenades doivent exploser à l'impact.
Je crois que même avec les années, ça n'arrivera pas. Pourquoi? tu dégoupilles, tu te prends une balle dans l'épaule. Tu laches la grenade. Boom! Tu lances la grenade en la faisant volontairement rouler dans un couloir ou un escalier. re-boom.
Si les grenades explosent avec un délai à partir du moment où la goupille est enlevée et la poignée (gachette?) est relachée, c'est pour éviter ce genre de maladresses.
Un pro va sans doute savoir qu'il a trois secondes avant explosion (ou 5s, ou un autre délai selon la grenade ou un minuteur), du coup, il calcule mentalement une fraction de ce temps pour que la grenade ne puisse pas être renvoyée. Mais ça, j'aurais tendance à considérer que amorcer la grenade, c'est une action gratuite (mais qui déclenche le compte à rebours), puis une action complexe permet de la lancer. Il suffit donc de décaller son action (mais pas trop) pour ajuster le moment de l'explosion.
Sinon, une grenade avec une liaison sans fil, commandée par ommlink, effectivement, c'est mieux.
Vincent
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(Ca sent pas bon tous ca)...
Pour commencer il y a une difference entre flash-Bang et flash-Pak (V.Anglaise)...
Dans le flask-pak on precise l'avantage du au flare compensation...
L'autre rien sur le flare dompensation... Mais vue le mots shocking blast dans la definition... Ca pêut etre logique...
Au fait quand le defenceur reussit sont jet d'opposition... Ca veut dire?
1- La grenade ne fera pas de degats au monsieu
2- On effectue un jet de distance "de chute de grenade" standard sans diminuer la porter (Si oui ca veut dire que si le lancer a un peu de chance la grenade peut tjs tomber au pied de son opposans et boum)
AutreS questionS vue que c'est a la prochaine phase(next Initiative pass)...
Si le lanceur a une pass d'initiative ca veut dire le prochain round? Ou alors la deuxieme pass d'initiative? (Meme si personne d'autre en a)
Si le defenceur a une pass d'init et que on la lance a la grenade à la deuxieme phase ca veut dire pas de chance pour lui? (Ou alors si par exemple il a fait un deplacement pendant ca phase on considére movement :4 (Car max 4phase) pour s'eloingnée un peu de la grenade?)
Si (meme vue l'errata) on lance la grenade sur le menbre avec la plus petite reaction alors les autres on ce fout de leur reaction?
(C'est vrai sans l'errata c'est pire tu visais juste le sol)...
Comme d'hab c'est le sous-chapitre le moins bien fait du combat...
Perso j'opterais pour faire un jet basé sur le lieu de lancer... Le joueur qui veut recuperer la grenade et qui est a distance fait un jet de reaction ou un truc du style comme ca les joueurs avec bcq de reaction peuvent agir ... (Je vais un peu plus reflechir a l'idée)
Dernière modification par Ravnos (25/01/2007 02:47:49)
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vvandeme a écrit:
Je crois que même avec les années, ça n'arrivera pas. Pourquoi? tu dégoupilles, tu te prends une balle dans l'épaule. Tu laches la grenade. Boom! Tu lances la grenade en la faisant volontairement rouler dans un couloir ou un escalier. re-boom.
Pré-SR4, ça existait déjà. Les grenades à minuteur étaient la base, mais on trouvait facilement des grenades à impact avec sécurité (cf le lance grenade qui impose une distance de 5m avant boom), ou des minuteur/contrôleur de tir (cybernétique, couplé avec un télémètre).
Avec la généralisation du sans-fil, ça doit être encore mieux. Mais pour les détails canons, il faudra probablement attendre Arsenal.
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en fait, un élément qui me semble être crucial pour l'intérêt d'une grenade, c'est la possibilité de tirer à l'aveugle ou en cloche. J'entends par là, par exemple, la lancer à travers une porte pour qu'elle rebondisse sur un mur, afin d'atteindre quelqu'un qu'on ne peut pas voir (ou au moins de le déloger).
Donc, une grenade qui n'explose pas à l'impact permet quelques "subtilités" sur le lancer, ce qui est particulièrement pratique pour nettoyer une pièce où des gens t'attendent. Si vous avez déjà joué à un FPS genre Call of Duty, vous voyez sans doute ce que je veux dire (après, ça reflète peut être pas la réalité).
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C'est assez proche de la réalité. C'est pourquoi les deux (et plus) types existent. Chacun a un usage précis.
J'aurais tendance à dire que les SWAT d'élites corporatistes (et autres commandos avec un budget long comme le bras) ont dans leur panoplie soit une grenade pour chaque occasion (mais ça fait beaucoup avec les fumigènes, offensives/défensives, concussion, incendiaires, etc.), soit plutôt des grenades avec des détonateurs intelligents, programmables, sans fil, qui peuvent être switché d'un type de détonation à un autre avec une simple commande mentale.
Mais bon, il faudra voir ce que le canon en dit.
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Ouais bon personne na lue ce que j'ai dit :p
Si quelqu'un peu repondre a mes question ca serais sympas... Ou alors il n'y a pas de reponse a ce moment la vous pouvez me le dire :p
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Je vient de lire la deuxieme edition sur ce sujet... J'ai donc une reponse a une de mes question...
Quand le deffenseur reussit son jet d'oposition... Perdue pour l'attaquant "la grenade n'a pas d'effet"...
Je vais voir l'errata de la troisieme on ne sait jamais
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Pas d'errata a propo de la troisieme edition... Sinon pour info voila le faq pour la 4ieme edition... (Tous a votre endurance et armure car c'est l'attaquant qui choisie le defenseur meme dans le cas d'un groupe ...Genre le plus amochée qui n'a plus de dé... :p)
Isn't tossing a grenade on the ground by someone's feet (a Success Test) easier than trying to hit them directly with a grenade (an Opposed Test)? Does everyone caught in the blast get a chance to dodge/react?
If the intent is to catch a target in the blast radius, then it should be an Opposed Test, whether the grenade is actually thrown at the target or thrown a few meters away.
If the intent is to catch a group of targets in the blast radius, the attacker still picks one as the primary target. The Opposed Test is made between the attacker and that target only, with scatter determined accordingly. Any targets caught in the blast radius make Damage Resistance Tests as normal.
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nous on fait un truc un peu mieux, avec mon groupe: on autorise, plutôt que lancer Réaction pour esquiver le tir (ce qui n'a pas de sens pour une arme à "effet de zone" comme une grenade), un jet pour bondir loin de la grenade.
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Bon je vais donc essayer un petit systheme alternatif... Perso je vais essayer de toujours considerer qu'il y a 4 passe d'int...
Le mouvement des perso sera diviser en 4... (Apres tous il propose une regle de deplacement en cas de mouvement variable)
Vue que la grenade explose apres une passe d'init (Avec ca elle s'autera tjs apres le meme l'apse de temps)
Les joueur et pnj pouront tjs se deplacer de quelque mettre Et pour un peut augmenter la distance ils pourront en plus employer leur prochaine action automatique pour courir... (Je pense que on peut deja employer une action automatique a l'avance sauf si pas init par exemples)
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2 Idées... Ah oui pour moi si le lanceur rate son jet de "viser" la grenade va ailleur
Si le lancer "rate" son jet de dé...
1-
Le DIAGRAMME peut aider pour savoir ou va la grenade
2-
-Par contre pour la porter on pourrais faire le jet habituel mais rajouter de la distance en fonction de la marge de succes négatif...
A voir... ca me parrais pas automatiquement un bon plan... Car le mec peut rater de justesse et que la grenade tombe au pied de la victime (Genre 1m...)
-peut etre mettre la distance max plus les echecs...
Vous penser quoi de ces idée (Voir message avant aussi)
Dernière modification par Ravnos (12/02/2007 16:23:25)
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Que tu devrais faire des efforts d'orthographe
Pour la division systématique en 4 passes d'init avec un peu de mouvement à chaque fois, je suis d'accord, c'est plus naturel que la règle de base (où plus tu es lent, plus tu arrives où tu veux rapidement... T_T )
Personnellement, pour les grenades j'utilise une alternative simple, assez proche de l'idée de Ben :
1/ On vise toujours une zone, jamais un individu ; on calcule le Scatter normalement. A moins d'un glitch, une grenade "ratée" voit juste sa dispersion non réduite.
2/ Lorsqu'un personnage utilise l'action libre "Drop Prone" (Se jeter au sol), j'autorise un jet de Réaction pour s'éloigner de (Succès) mètres, ou Reaction + Dodge en cas de défense totale.
Concrètement, tous ceux qui veulent se défendre contre la grenade peuvent le faire en action libre, mais en contrepartie, ils se retrouvent au sol...
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Myrddyn a écrit:
Que tu devrais faire des efforts d'orthographe
Pour la division systématique en 4 passes d'init avec un peu de mouvement à chaque fois, je suis d'accord, c'est plus naturel que la règle de base (où plus tu es lent, plus tu arrives où tu veux rapidement... T_T )
Alors là, j'aimerais bie nque tu m'expliques, parce que vu que les vitesses de déplacement sont en m/tour, je vois pas en quoi le nombre de PI change quoi que ce soit. A moins que tu n'aies compris que poru connaître le déplacement d'un perso, on divise sa vitesse de déplacement par son nombre de Passes. C'est par le nombre total de Passes d'Initiative du trou par lequel il faut diviser, donc le nombre de PI du personnage qui en a le plus.
Exemple :
Joe le runner a des réflexes câblés 1, i la 2 PI par Tour, Trollette et Peck ont 1 PI et Ramon l'adepte a 3 PI. Le Tour de Combat ici a donc 3 PI, puisque c'est Ramon qui a le plus de PI : 3. Les déplcement des persos par Passe seront donc de (Vitesse de déplacement/3) mètres.
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Tu pourrais détailler Nam (ou quelqu'un d'autre bien sûr de lui)? Parce que moi aussi j'ai du mal avec les règles et même avec ton exemple ça me paraît pas encore tout à fait clair...
J'ai compris que si on fait une course entre les 4 persos cités, Trollette et Peck ne se déplaceront que de (Vitesse de déplacement/3) mètres alors que Joe se déplacera de 2 fois sa (Vitesse de déplacement/3) mètres et que Ramon se déplacera de 3 fois sa (Vitesse de déplacement/3) mètres... Donc, ça va se jouer entre Joe et Ramon, avec un gros avantage pour Ramon.
J'ai bon?
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Non, je recommence en essayant d'être plus clair :
On a donc Joe, Trollette, Peck et Ramon. Init', y a 3 Passes, le Tour commence :
- Passe 1, tout le monde joue et peut se déplacer du tiers de son déplacement par tour (1/3 de sa vitesse de déplacement, modulo le type de déplacement choisi et les actions dépensées)
- Passe 2, seuls Joe et Ramon ont une action, mais les autres peuvent néanmoins se déplacer aussi (même mode que celui déclaré lors de leur pahse d'action, cf 2e paragraphe colonne 2 p. 138 SR4 vf).
- Passe 3, seul Ramon peut agir, mais les autres peuvent (copier/coller de la phrase ci-dessus).
A la fin du Tour, chacun se sera déplacé sur une distance égale à sa vitesse de déplacement modulo son mode de déplacement. La division parl e nombre de Passe ne sert que pour gérer l'aspect continu du déplacement, plutôt que de gérer le déplacement en une seul fois en début ou fin de tour.
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Nam : effectivement, je viens de relire, ça ressemble bien à ce que tu décris... j'avais éliminé un peu vite la règle canon, en pensant qu'on ne considérait que les passes d'initiative du personnage et pas le nombre total de passes. Mea culpa, donc. (Ravnos m'a tout de même enduit d'une belle couche d'erreur, hein)
La phrase tendancieuse, c'est "If a character mixed his modes of movement during a combat turn _and_ it becomes important to know exactly how far the character moved in a particular pass, simply divide [...]" qui laisse sous-entendre que le cas est assez rare, alors qu'en fait ça se produit tout le temps... (je sais pas pour vous, mais un _or_ à la place du _and_ m'aurait clarifié les choses )
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