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#26 13/02/2007 01:12:23

Ravnos
Membre
Date d’inscription: 22/11/2006

Re: Deux questions sur les grenades

La division sert surtout selon les regle a ceux qui onplusieur passse et qui font varier leur mouvement...
Genre
1passe je cours
2Je marche
3Je cours

Le probleme etant par exemple tu as une passe d'init...
On lance la grenade a la deuxieme pass...
Vue que tu a deja fait ton deplacement  = Boum a un cm de tes dents...

Ou alors on lance a la 4 ieme pass..
Selui qui n'a que une passe a la 1er passe fait son mouvment complet (25m)
Selui qui a deux passe 12,5 m etc...

Donc oui a la fin du tour ils auront tous fait le meme mouvement c'est pendant le tour que c'est different...
Sauf si tu divise pour tous le monde... Et pour que ca ne varie pas en fonction du perso qui a le + grand monbre de pass... Ben je divise tjs par 4...

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#27 13/02/2007 01:27:34

Jérémie
SysOp SrFr – Fantôme Ombres Portées
Lieu: France
Date d’inscription: 01/04/2005
Site web

Re: Deux questions sur les grenades

Ca dépend du style de jeu. SR4 est beaucoup moins simulationniste que d'autres jeux, et que les précédentes éditions.

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#28 13/02/2007 12:05:32

Namergon
Fondateur & grand archiviste - Ombres Portées
Lieu: Champigny sur Marne
Date d’inscription: 18/04/2005
Site web

Re: Deux questions sur les grenades

Ravnos a écrit:

Le probleme etant par exemple tu as une passe d'init...
On lance la grenade a la deuxieme pass...
Vue que tu a deja fait ton deplacement  = Boum a un cm de tes dents...

Ben non, la règle ici c'est qu'il y a donc 2 Passes d'Initiative dans ce tour (peut-être plus, mais admettons qu'il n'y en ait pas plus). Donc le perso qui n'a qu'une passe fait la moitié de son déplacement pendant la 1ère Passe et la seconde moitié lors de la 2e Passe. La distance est la même dans les 2 Passes pour ce perso car il ne peut pas changer son mode de déplacement lors de la 2e Passe (pas de Phase d'action dans cette Passe).

Ravnos a écrit:

Ou alors on lance a la 4 ieme pass..
Selui qui n'a que une passe a la 1er passe fait son mouvment complet (25m)
Selui qui a deux passe 12,5 m etc...

Donc ici, il y a 4 Passes d'Initiative. Donc
- celui qui n'a qu'une Passe fait 6,25 m par Passe (ou 6 les 3 premières Passes et 7 la dernière).
- celui qui a 2 Passes, fera aussi 6,25m par Passe, à moins qu'il ne choisisse un autre mode de déplacement (ce qu'il peut faire non seulement lors de sa 1ère Phase d'action, mais aussi lors de sa 2e Phase d'action qui a lieu lors de la 2e Passe)
- etc.

Ravnos a écrit:

Donc oui a la fin du tour ils auront tous fait le meme mouvement c'est pendant le tour que c'est different...

Donc, en conclusion, non, à vitesse de déplacement égale et conditions identiques, ils parcourent la même distance lors d'une Passe.

Ravnos a écrit:

Sauf si tu divise pour tous le monde... Et pour que ca ne varie pas en fonction du perso qui a le + grand monbre de pass... Ben je divise tjs par 4...

C'est ça sauf que la règle canon/officielle, c'est de diviser par le nombre de Passes d'Initiative total du tour (= le nb de Passes d'Initiative du perso qui en a le plus).


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#29 13/02/2007 17:36:22

BlackEars
Membre
Lieu: Lyon7
Date d’inscription: 19/10/2006

Re: Deux questions sur les grenades

tien ça me donne une idée tout ça ! ^^
je vais faire une article (un petit tableau) récapitulant la distance parcourue au cours d'une passe selon le nombre de passes du tour, la vitesse de déplacement de base (cad le métatype) et le mode de déplacement (marche ou course).

(en fait j'ai déjà fait le tableau, j'attend juste de pouvoir proposer l'article ^_^)

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#30 13/02/2007 17:36:49

El Comandante
Membre
Lieu: Marseille
Date d’inscription: 30/11/2006
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Re: Deux questions sur les grenades

Pfffffffffff.... Pourquoi j'comprends jamais rien aux règles? Trop faignant ou trop limité? sad

En tout cas, j'attends ton article avec impatience, Black Ears!

Dernière modification par El Comandante (13/02/2007 17:37:35)


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#31 13/02/2007 17:43:24

BlackEars
Membre
Lieu: Lyon7
Date d’inscription: 19/10/2006

Re: Deux questions sur les grenades

euh voilà ben c'est juste ça :
http://site.voila.fr/pagespierredonees/distance.htm
(enfin si j'ai bien compris é_è)

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#32 13/02/2007 20:27:18

Namergon
Fondateur & grand archiviste - Ombres Portées
Lieu: Champigny sur Marne
Date d’inscription: 18/04/2005
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Re: Deux questions sur les grenades

Ca me paraît ok.


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#33 13/02/2007 21:19:02

BlackEars
Membre
Lieu: Lyon7
Date d’inscription: 19/10/2006

Re: Deux questions sur les grenades

mais euh... il peut y avoir jusqu'à quatre passes ?
oups ^^
je modifie ^_^

Dernière modification par BlackEars (13/02/2007 21:19:57)

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#34 13/02/2007 21:53:22

BlackEars
Membre
Lieu: Lyon7
Date d’inscription: 19/10/2006

Re: Deux questions sur les grenades

je vais essayer de reformuler afin de rendre plus claires les règles de déplacement (officielles, SR4VF p.138)
le joueur peut choisir un mode de déplacement (sprinter pour une action simple, courir pour une action auto, et marcher ou rester immobile "gratuitement") et ce à chaque fois qu'il peut agir dans le tour.
Une fois qu'il a choisit son mode de déplacement, ce dernier reste obligatoirement le même jusqu'à la prochaine action du joueur ce qui ne signifie pas que le joueur doit déclarer tout son mouvement dès la première passe d'initiative.
En effet on peut alors en déduire que bien que le mode de déplacement soit invariable pour un personnage n'ayant pas d'action au cours d'une passe, il continue de se déplacer où choisit le joueur (ce qui peut permettre dans certaines situations de changer d'avis, pour s'éloigner d'une grenade par exemple ^^, bien moins frustrant pour le joueur)

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#35 14/02/2007 02:34:47

Jérémie
SysOp SrFr – Fantôme Ombres Portées
Lieu: France
Date d’inscription: 01/04/2005
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#36 14/02/2007 11:54:09

Namergon
Fondateur & grand archiviste - Ombres Portées
Lieu: Champigny sur Marne
Date d’inscription: 18/04/2005
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Re: Deux questions sur les grenades

Le deuxième tableau gagnerait à être plus large. Sinon, très bien !


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#37 04/04/2010 10:43:21

Level Up
Membre
Lieu: Milan, Italie
Date d’inscription: 21/07/2009

Re: Deux questions sur les grenades

Bonjour à tous,

Je up un vieux messages pour une petite interrogation au sujet de la gestion des grenades avec les passes d'init.

Je donne un exemple pour être plus clair (enfin j'espère ^^)... 

Alex(A), le Street Sam et Barny (B), l'adepte s'oppose en combat.
Ils ont tous les deux 3 PI.
L'init de A est de 14, celle de B est de 12.

1ère phase d'action
-A blesse B, qui subit un modificateur de blessures de -2, réduisant immédiatement son init à 10.
-B riposte, et réussit malgré tout à blesser A, qui subit un modificateur de -1, abaissant son init à 13.

2ème phase d'action
-A arrose B, et le blesse gravement, portant son modif de blessures à -3, et son init à 9.
-B décide d'ajuster (Action simple), de lancer une grenade standard (Action simple) et enfin de s'enfuir en courant (Action automatique)
B et A font leur test opposé. B obtient 2 succès excédentaires sur son jet de grenade. La dispersion indique que la grenade continue de 4 mètres derrière A. B réduit la distance de 2 mètres grâce à ses succès excédentaires. La grenade est donc à 2m de A à la fin de la deuxième phase d'action, et explosera à la phase d'action suivante, au score d'initiative de B, soit 9.


Jusque là, aucun problème... Maintenant j'arrive avec mes questions kinder-surprise (c'est de circonstance... lol).


3ème phase d'action (Hypothèse n°1)
-A, agissant avant B ET DONC avant que la grenade n'explose, décide de plonger (action automatique) en direction de la grenade, la prendre (action simple) et la lancer vers B (action simple).
Questions :
- En tant que MJ, je demanderais un jet de gymnastique pour le plongeon et la saisie de la grenade avec un seuil de 4, un malus de -2 dû à la distance et un autre malus de -2 pour la situation de stress (on parle de millièmes de seconde avant l'explosion d'une grenade, tout de même). Un échec au test, indique le malus que A aura à son jet de grenade (ex: s'il n'obtient que 3 succès il a -1 à son jet, 2 succès il a -2 à son jet, etc). Qu'en pensez-vous ?

- A fait son jet de grenade. Comment calculer le parcours d'une grenade entre son lancement par A (soit au score d'init 13) et l'explosion de la grenade (au score d'init de B, soit 9) ? Je me baserais bien sur la Force du lanceur, mais le pb est de savoir quelle est la distance parcourue par la grenade entre son lancement (rang d'init 13) et son explosion (rang d'init 9) ??
Avez-vous une idée ? (Je me doute que la réponse la plus simple est le RP ou l'interprétation du MJ, mais je voulais avoir votre avis sur la question...)



3ème phase d'action (Hypothèse n°2)
-A décide, non pas de se jeter et lancer la grenade, mais de parcourir les 2m le séparant de la grenade en courant (action automatique) et shooter dedans  (action complexe = Athlétisme). 
Question : pareil que dans l'hypothèse 1, comment calculer la distance de la grenade entre le shoot (rang d'init 13) et l'explosion (rang d'init 9) ??



Merci de votre aide !!  wink

Level Up

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#38 04/04/2010 11:36:18

Jazz
Membre
Date d’inscription: 10/01/2010

Re: Deux questions sur les grenades

Au choix du MJ, à savoir si tu préfère être ludique, simple ou simulationiste...

Si tu veux être ludique, tu peux choisir de repousser l'explosion jusqu'en 13 de la prochaine PI (solution ping pong, assez rigolote).

Si tu veux être simple, tu peux dire qu'elle lui pète à la gueule, la grenade n'ayant pas le temps de tomber au point visé (ou en vol), et, pour l'explication TGCMLMJ (ici, à ne pas confondre avec le principe mirifique du TGCM), elle serait encore en vol en 13.

Si tu veux être simulationiste, tu peux prendre ton système, mais perso je ferais faire trois jets avec ton idée de report de malus :
- le plongeon avec soit gym soit esquive (j'aurais tendance à prendre esquive dans ce genre de situation, mais gym peux aussi s'appliquer. Solution "Agonienne", le plus petit des deux)
- prendre la grenade avec escamotage (oh ! tu l'a oublié à la création du perso ? c'est con, hein ? big_smile)
- le jet avec les compétences de lancer
Elle pètera en vol à init 9 sans jet de dispersion (sauf Force 6, voir plus bas) car elle n'aura pas le temps de rebondir.

Pour les distances :
La distance "visée" est au maximum la distance entre A et B lorsque la grenade fut jetée la première fois (donc ici comme B s'enfuit, aucune chance de lui relancer dessus sauf rebond favorable, voir plus bas pour force 6).
La distance parcourue par la grenade serait (pour moi), 20% par succès au jet de lancer entre B et le point visé, limité en nombre de succès par sa force (très bonne idée la force).
C'est à dire par exemple : force 4, max 4 succès soit 80% de la distance. Force 1, max 1 succès = 20%. Force 6 et au delà = max 100% + jet de dispersion pour 6 succès ou plus.
Cette solution vaut aussi pour ton shoot, par contre pour viser j'apporterais encore des malus.

Au passage, si le mec d'en face à la protection contre ses grenades (les grenades qui n'explose pas si elles sont près du lanceur, j'ai oublié le nom du bidule), son action est stupide smile

Dernière modification par Jazz (04/04/2010 11:40:32)


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#39 04/04/2010 12:35:59

Level Up
Membre
Lieu: Milan, Italie
Date d’inscription: 21/07/2009

Re: Deux questions sur les grenades

Jazz a écrit:

Si tu veux être simple, tu peux dire qu'elle lui pète à la gueule, la grenade n'ayant pas le temps de tomber au point visé (ou en vol), et, pour l'explication TGCMLMJ (ici, à ne pas confondre avec le principe mirifique du TGCM), elle serait encore en vol en 13.

J'aime être simple !! J'achète !  big_smile

Jazz a écrit:

Si tu veux être simulationiste, tu peux prendre ton système, mais perso je ferais faire trois jets avec ton idée de report de malus :
- le plongeon avec soit gym soit esquive (j'aurais tendance à prendre esquive dans ce genre de situation, mais gym peux aussi s'appliquer. Solution "Agonienne", le plus petit des deux)
- prendre la grenade avec escamotage (oh ! tu l'a oublié à la création du perso ? c'est con, hein ? big_smile)
- le jet avec les compétences de lancer
Elle pètera en vol à init 9 sans jet de dispersion (sauf Force 6, voir plus bas) car elle n'aura pas le temps de rebondir.

Pour les distances :
La distance "visée" est au maximum la distance entre A et B lorsque la grenade fut jetée la première fois (donc ici comme B s'enfuit, aucune chance de lui relancer dessus sauf rebond favorable, voir plus bas pour force 6).
La distance parcourue par la grenade serait (pour moi), 20% par succès au jet de lancer entre B et le point visé, limité en nombre de succès par sa force (très bonne idée la force).
C'est à dire par exemple : force 4, max 4 succès soit 80% de la distance. Force 1, max 1 succès = 20%. Force 6 et au delà = max 100% + jet de dispersion pour 6 succès ou plus.
Cette solution vaut aussi pour ton shoot, par contre pour viser j'apporterais encore des malus.

Ta proposition me va parfaitement ! C'est réaliste et transcrit bien la tension de la situation avec les malus, et multiplication de jets (donc augmentation de chance de complications) Merci de tes lumières.

Jazz a écrit:

Au passage, si le mec d'en face à la protection contre ses grenades (les grenades qui n'explose pas si elles sont près du lanceur, j'ai oublié le nom du bidule), son action est stupide smile

A ça, ça a dû m'échapper quelque part par contre. C'est dans Arsenal ?

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#40 04/04/2010 12:44:04

Jazz
Membre
Date d’inscription: 10/01/2010

Re: Deux questions sur les grenades

Quitte à être simu, on peux rajouter au minimum de la force, un minimum pour la différence entre les PI du lanceur et de l'explosion.
Ici on a 4 de différence (13-9) -> si le lanceur à 1, 2, 3, 4 en force, il peux lancer la grenade avec respectivement 1, 2, 3, 4 succès max comptabilisé pour la distance, ce qui donne 20%, 40%, 60%, 80% de la distance entre A et B quand B a lancé la grenade.
Si B a Force 5 et plus, la distance max est celle donnée par 4 succès soit 80% sans dispersion.

C'est donc le minimum entre "la force de A" et "la difference entre les PI du lanceur et de l'explosion" qui va donner le nombre de succès max, avec 20% par succès et un jet de dispersion pour le 6ème succès. Autant dire que ça lui pète à la gueule quand même ^^

Comme ça on est simu jusqu'au bout.

Je crois que la "protection" est une modif de grenades dans le livre de base, dans le § sur les grenades. Si je trouve, je te donne la page.

Dernière modification par Jazz (04/04/2010 13:41:07)


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#41 04/04/2010 13:20:00

Level Up
Membre
Lieu: Milan, Italie
Date d’inscription: 21/07/2009

Re: Deux questions sur les grenades

Ok, en fait, en y réfléchissant, y'a peut-être une faille.
Ici, ça marche vu que B a lancé la grenade à la main... S'il avait utilisé un lance-grenades, par contre, les 20% par succès de A deviennent irréalistes : le potentiel de renvoi de la grenade par A augmenterait si B utilise un lance-grenade..??? ça me paraît pas tenable comme théorie.

J'ai une autre idée : pourquoi pas utiliser le tableau de portée des armes de jets (basé sur la Force de A) pour déterminer la distance max à laquelle il pourra relancer la grenade avant qu'elle n'explose, le tout en fonction du nombre de rang d'init le séparant de l'explosion :
-De 1 à 5 rangs d'init = portée courte max (soit Force x 2)
-de 6 à 10 rangs d'init = portée moyenne (For x 4),
-de 11 à 15 rangs d'init = portée longue (For x 6)
-plus de 15 rangs d'init = portée extrême (For x 10).

Ensuite on calcule la distance effective du renvoi selon les succès obtenus par A lors de son test de grenade : 10% de la distance max par succès (qui me paraissent plus plausibles que 20%).

Pour reprendre mon exemple plus haut : admettons que A ait une force de 6. Il ne pourra relancer la grenade qu'à une distance de For x 2 (portée courte, puisque seulement 4 rangs d'init le séparent de l'explosion), soit 12 mètres max. Il obtient 3 succès à son jet de grenade, et donc l'envoie à 3,6m (30% de 12 mètres).

Quid ?


Au niveau des "options" d'explosion des grenades, je ne vois que le Programmateur d'explosion en vol qui est utilisable avec un lance grenade (équipé de smartgun).
Ou alors les mini-grenades qui n'explosent que si elles parcourent plus de 5m de leur point de lancement (ce qui ne les empêche pas d'ailleurs d'exploser si elles rebondissent vers son lanceur une fois les 5 mètres parcourus....).

Dernière modification par Level Up (04/04/2010 13:23:27)

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#42 04/04/2010 13:40:19

Jazz
Membre
Date d’inscription: 10/01/2010

Re: Deux questions sur les grenades

Si B a lancé la grenade en premier lieu avec un lance grenade, la distance entre A et B varie grandement que s'il l'avait lancé à la main effectivement donc ce système est à revoir...

En même temps si A considère qu'il a la force d'un lance grenade, tu peux lui faire lui exploser dans les mains et l'inscrire aux Darwin Awards smile

Tu peux lui laisser le choix de la portée avec les modificateurs qui vont avec + les 20%->100% + dispersion par succès...

Pour les modifs de grenade, j'ai peut être simplement mauvaise mémoire smile En tout cas, ça me parait tout à fait faisable avec la technologie de SR.

Dernière modification par Jazz (04/04/2010 13:47:48)


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#43 07/04/2010 21:29:20

Namergon
Fondateur & grand archiviste - Ombres Portées
Lieu: Champigny sur Marne
Date d’inscription: 18/04/2005
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Re: Deux questions sur les grenades

Level Up a écrit:

2ème phase d'action
-A arrose B, et le blesse gravement, portant son modif de blessures à -3, et son init à 9.
-B décide d'ajuster (Action simple), de lancer une grenade standard (Action simple) et enfin de s'enfuir en courant (Action automatique)

Souci : quand B a-t-il préparé la grenade ? Action simple : en gros la prendre en main = la décrocher de là où elle est fixée ou la sortir de la poche où elle est, puis la dégoupiller.


Level Up a écrit:

3ème phase d'action (Hypothèse n°1)
-A, agissant avant B ET DONC avant que la grenade n'explose, décide de plonger (action automatique) en direction de la grenade, la prendre (action simple) et la lancer vers B (action simple).
Questions :
- En tant que MJ, je demanderais un jet de gymnastique pour le plongeon et la saisie de la grenade avec un seuil de 4, un malus de -2 dû à la distance et un autre malus de -2 pour la situation de stress (on parle de millièmes de seconde avant l'explosion d'une grenade, tout de même). Un échec au test, indique le malus que A aura à son jet de grenade (ex: s'il n'obtient que 3 succès il a -1 à son jet, 2 succès il a -2 à son jet, etc). Qu'en pensez-vous ?

L'Action automatique "Se jeter au sol" n'implique pas un plongeon précis. Si tu estimes qu'il faut un Test de Gymnastique, alors c'est une Action complexe (utiliser une compétence).


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#44 08/04/2010 09:03:57

Level Up
Membre
Lieu: Milan, Italie
Date d’inscription: 21/07/2009

Re: Deux questions sur les grenades

Namergon a écrit:

Souci : quand B a-t-il préparé la grenade ? Action simple : en gros la prendre en main = la décrocher de là où elle est fixée ou la sortir de la poche où elle est, puis la dégoupiller.

Je partais du principe que le fait l'action simple pour jeter une grenade comprenait l'ensemble des mouvements (la prendre en main+la décrocher+la lancer), et j'imaginais que les grenades en 2070 avaient des goupilles électroniques ? (vu qu'on peut les programmer pour l'explosion en vol pour certaines...).


Namergon a écrit:

L'Action automatique "Se jeter au sol" n'implique pas un plongeon précis. Si tu estimes qu'il faut un Test de Gymnastique, alors c'est une Action complexe (utiliser une compétence).

C'est juste. D'un autre côté lancer une arme, ou faire feu requièrent aussi des tests de compétence tout en étant des actions simples.
En fait, à mon avis, le test de Gymnastique n'est justifiée que si le plongeon au sol est rendu particulièrement difficile (sol particulièrement glissant, mouvant...) ou dangereux (surface enflammée, acide répandu, bris de verre...).

Pareil pour saisir la grenade, en fin de compte.. Ce qui ferait 1 (lancer de grenade), 2 (palming+lancer de grenade) ou 3 jets (gymnastique+palming+lancer de grenade) pour résoudre l'action de A, selon le contexte.

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#45 08/04/2010 10:25:19

ecstaz
Membre
Date d’inscription: 20/10/2006

Re: Deux questions sur les grenades

ceci dit la goupille électronique, c'est relativement dangereux si ton comlink n'est pas plus que super bien sécurisé...

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#46 08/04/2010 10:26:44

BlackCougar
Membre
Date d’inscription: 27/05/2009

Re: Deux questions sur les grenades

Dans Arsenal p163 : THROWING BACK GRENADES

Prérequis :
- agir avant la PI d'explosion de la grenade
- être à portée

Test : Agility + Reaction (3) pour se jeter et prendre la grenade => si raté la grenade explose à 0m
Test : Agility + Throwing Weapons pour relancer la grenade

Et le tout prend une action complexe.

Dernière modification par BlackCougar (08/04/2010 10:28:33)

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#47 08/04/2010 12:08:08

Level Up
Membre
Lieu: Milan, Italie
Date d’inscription: 21/07/2009

Re: Deux questions sur les grenades

ecstaz a écrit:

ceci dit la goupille électronique, c'est relativement dangereux si ton comlink n'est pas plus que super bien sécurisé...

C'est clair... En fait, il doit y avoir toute sortes de grenades : des old-school aux plus sophistiquées...


Merci Cougar pour ton post. J'ai donc la réponse à mes question ! smile

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#48 08/04/2010 20:58:20

Namergon
Fondateur & grand archiviste - Ombres Portées
Lieu: Champigny sur Marne
Date d’inscription: 18/04/2005
Site web

Re: Deux questions sur les grenades

Level Up a écrit:

Je partais du principe que le fait l'action simple pour jeter une grenade comprenait l'ensemble des mouvements (la prendre en main+la décrocher+la lancer), et j'imaginais que les grenades en 2070 avaient des goupilles électroniques ? (vu qu'on peut les programmer pour l'explosion en vol pour certaines...).

Non, l'Action simple de lancer une grenade n'inclut pas le fait de la sortir/prendre en main, de la dégoupiller (mécaniquement ou électroniquement), tout comme le fait de tirer à l'arme à feu n'inclut pas le fait de la dégainer. Cf l'action "Préparer une arme", p. 148 (SR4A).


Level Up a écrit:

C'est juste. D'un autre côté lancer une arme, ou faire feu requièrent aussi des tests de compétence tout en étant des actions simples.

Oui, mais elles sont listées explicitement comme telles. Les utilisations de compétence qui ne sont pas citées explicitement rentrent dans le cadre de l'Action complexe "Utiliser une compétence".

Level Up a écrit:

En fait, à mon avis, le test de Gymnastique n'est justifiée que si le plongeon au sol est rendu particulièrement difficile (sol particulièrement glissant, mouvant...) ou dangereux (surface enflammée, acide répandu, bris de verre...).

Pareil pour saisir la grenade, en fin de compte..

Autant je suis d'accord que se jeter au sol ne nécessite pas une Action complexe si le sol n'est pas dangereux, autant s'élancer sur une grenade au sol me paraît une toute autre affaire, justifiant tout à fait un jet de dés et une Action, sinon complexe, au minimum simple, si tu t'inspires par exemple de l'action "Dégainer rapidement" : tu fais un jet (je dirais Gymnastique + Réaction, seuil 3), si tu réussis, tu attrapes la grenade et tu as le temps de la jeter (avec un malus de 3 - les succès du jet précédent), sinon elle t'explose à la tronche (la distance entre la grenade et le perso est en mètres = succès du jet précédent, en gros ce jet a remplacé l'esquive).


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