Shadowrun en français
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Bonjour,
Je suis nouveau sur ce forum même si j'ai déjà regardé le site quelques fois.
J'ai acheté Shadowrun 2°éd. l'année de sa sortie je crois, mais je n'y joues que depuis 1 mois. Je n'ai jamais eu le courage de lire les règles avant et les 3 domaines COmbat-Magie-Matrice me faisaient peur. Finalement ce n'est pas bien compliqué
Mais voila ma question:
- Est-il normal avec les règles de Shadowrun 2 je rappelle, qu'un magicien avec "Projectile mana" niveau 6 tue tout ce qui bouge ? Au contraire, un mec normal qui réussit son tir avec un Ares Silver Gun tue aussi très rapidement. Est-il normal que "Premier qui joue" = "Premier qui tue" ?
Et sinon niveau Magie la version 4 lui laisse t-elle autant de place ?
Merci de vos réponses
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En SR1/2/3, les sorts de combat direct (Eclair mana par exemple), choisis avec un niveau de blessure Grave ou Fatal peuvent tuer en un coup si la cible n'a pas de défense magique (pas un magicien, pas d'allié magicien qui le protège), car il suffit au lanceur d'avoir 1 succès de plus (si Fatal de base) pour que la cible s'effondre. Attention, le Drain peut assez rapidement rendre le magicien inefficace voire le mettre hors combat.
Dans Shadowrun, le combat se veut assez "rude" sinon mortel, donc c'est voulu qu'un tir réussi fasse mal. Mais mon souvenir est que les personnages ont plein de moyens d'éviter d'être touchés, ou d'encaisser pas mal de dégâts (protections assez efficaces).
La version 4 laisse beaucoup de place à tous les aspects de l'univers Shadowrun. Les plus lésés en SR2 (Matrice et véhicules) sont bien mieux traités. Tous les aspects du jeu utilisent les mêmes règles de base, facilitant les premiers pas.
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Merci,
A part acheter des veste par-balles ou se faire des implants, comment un personnage peut se protéger d'une balle bien tirée sans descendre tout de suite à "Dégats graves", avec +3 SR, donc en gros bientôt mort à moins d'être chanceux aux dès.
Sinon les magiciens sont super dangereux dans ce cas, avec un sort en dégats M, c'est assez simple de passer à G, et il suffit de garder sa réserve pour le drain et on est sur de gagner. A ce propos, concernant le SR des magiciens, contrairement à une arme à feu, il n'y a pas de malus en fonction de la distance ? Si la cible est à 150 mètres et visible, l'éclair mana est aussi efficace qu'à 10 mètre ? Autre question, un magicien qui balance éclair mana sur une cible, et entre les 2 il y a une grille, l'éclair mana doit-il détruire la grille ou passe t-il à travers ?
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Les sorts de combat direct n'ont pas de portée, et passent par l'astral pour toucher la cible. Donc pas besoin de traverser la grille, même efficacité à 150 m qu'à 10 m. Oui, un magicien est dangereux, il ne faut pas rester dans son champ de vision.
Contre les balles, le mieux c'est encore de pas la prendre. Dans la réalité, une balle, ça tue.
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il y a vraiment bcp de difference entre SR 2 et SR 4
deja la regle de l'initiative : en SR 2 tu devait mettre un troupeau de ganger (ou toute personne de faible niveau) avant d'avoir une change de touché un joueur
du lancait plus souvent toutes une brouette de dés (bie que en SR 4 c'est possible mais il faut un peu plus cherché) , alors que maximisé en sr 2 était une sorte de norme competensce suivit de specialisation suivi de concentration )
enfin SR 4 réussi mieux l'équilibre entre les différent type de joueur , surtout au niveau pognon : plus de decker , ni de steetsam qui doivent économisé des siècles pour ce booster (a moins que le Md, détourné les régles)
enfin je n'ai aucune nostalgie de la SR 2 , ni de la SR 3 par rapport à la SR 4
il n'y a pas que des différence de régles il y a aussi des différence de philosophie (enfin il y a toujours moyens de faire du gras quelque soit les éditions)
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dans sr2, les reserves de des (combat, magie) permettaient de jeter des brouettes de des pour resister a ce genre de probleme.
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Pour avoir jouer avec les éditions precedentes, je trouve qu'avec SR4a, les persos sont beaucoup mieux équilibrés. Mais c'est vrai que la magie est trés meurtriere, mais aussi les armes a feu. Cela reste plus réaliste mais bon il faut savoir a mon avis jouer avec les résultats. Tuer un perso d'un pj sur lequel il a passé enormement de temps sur le premier combat tout cela a cause d'un jet de dés malheureux, c'est a mon avis dommage. Idem pour un pnj que le mj a peaufiner pendant de nombreuses heures.
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tu te foule pas, c'est dans le bouquin de sr2 ça! ^^
de la 2 à la 4:
-le magot peut enfin jouer en même temps que les autre, ce qui laisse une chance de survivre, parce qu'avant, le temps qu'il joue, le street sam avait deja tiré au moins 2 fois!
-le drain est plus meurtrier, mais le concept du "surlancement", rend la choses flexible.
-la matrice est enfin jouable!
-le bioware est mieux intégré (prends l'essence, et plus un bio indice)
-les adepte physiques sont enfin jouable (avant les pouvoirs couter un bras, et l'initiation j'en parle pas!)
-les traits sont développés dès la création (bouquin de base, pas un supplément!).
-les races sont plus équilibrées (mais c'est pas encore ça!!)
-les codes de dégats sont plus simples, est l'armure s'ajoute à la constit pour l'encaissement, pareil pour les vehicules, principe similaire (blindage, structure), ça facilite la prise en main!!
enfin voilà, j'en oublie surement, mais y a ça deja....
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snakeface a écrit:
tu te foule pas, c'est dans le bouquin de sr2 ça! ^^
...
Quoi donc ?
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que tuer un perso de joueur bien rodé sur un malheureux coup de dés, ou ton grand méchant blablabla....
c'est dans la section du mj.....(et c'est du bon sens aussi!!)
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sérieux ?? pas volontaire du tout d'ailleurs cela fait plusieurs années que je n'ai plus sr2, vendu ou donné je sais plus
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comme quoi nos lectures nous conditionnent!! ^^
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Merci de vos réponses.
En gros face à un magicien, soit on tir avant qu'il lance son sort, soit on se cache, soit on se trouve un pote magicien
La matrice je n'ai pas encore lu, j'intègre les choses petit à petit dans mes quêtes.
Donc un perso avec une simple veste par-balles, face à un fusil d'assaut, s'il ne joue pas en premier, et que son attaquant utilise toute sa réserve de dès pour l'abattre, est certains de terminer en bouillie
J'aime bien le style de combat, j'ai juste du mal à mettre des défis à mes joueurs, soient ils déglinguent tout le monde, soit si j'y vais trop fort ce sont les joueurs qui vont terminer à la morgue en 1 tour. Dur d'équilibrer avec ces règles, mais les combats sont marants
Je pense acheter SR 4, notamment pour suivre l'imagination des créateurs, parce que l'imagination des années 90 est devenue pratiquement la réalité, notamment dans tout ce qui est informatique. Et puis si les règles sont plus élaborées, équilibrées et ajustées, que du mieux.
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Wicasa a écrit:
Donc un perso avec une simple veste par-balles, face à un fusil d'assaut, s'il ne joue pas en premier, et que son attaquant utilise toute sa réserve de dès pour l'abattre, est certains de terminer en bouillie
Alors mes souvenirs sont un poil vague, mais
- en attaque, l'indice de compétence limite le nb de dés de réserve de combat utilisable
- si le défenseur obtient avec sa réserve de combat au moins autant de succès que l'attaquant avec juste sa compétence d'attaque, alors le défenseur ne se prend aucun dommage.
- le défenseur doit utiliser son environnement pour augmenter le seuil de réussite de l'attaquant (couvert, visibilité, mouvement, etc.)
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avec la possibilité de défense totale notamment il y a largement moyen de s'en sortir, quitte à craquer de la chance si on rate son jet...
je voulais créer un topic d'ailleurs sur la défense totale en combat rapproché: pouvoir faire (esquive fois 2+réaction) ou (compétence de combat+esquive+réaction) ou (comp. de mêlé fois 2 +réaction) en parade totale ça devient tendu pour toucher au corps à corps...sans parler du jet pour résister aux dégâts quand par "miracle" (quand les 2 adversaires ont à peu près le même niveau en combat) on touche...
j'aurais aimé qu'ils précisent les circonstances en combat rapproché...à distance on se jette au sol ou à couvert mais en rapproché? parce que se jeter au sol dans ce cas devient un handicap ensuite, idem si on tourne le dos pour courir...idem dans le cas des espaces confinés (ascenseur, couloir) est ce réellement possible?
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Labrada a écrit:
avec la possibilité de défense totale notamment il y a largement moyen de s'en sortir, quitte à craquer de la chance si on rate son jet...
je voulais créer un topic d'ailleurs sur la défense totale en combat rapproché: pouvoir faire (esquive fois 2+réaction) ou (compétence de combat+esquive+réaction) ou (comp. de mêlé fois 2 +réaction) en parade totale ça devient tendu pour toucher au corps à corps...sans parler du jet pour résister aux dégâts quand par "miracle" (quand les 2 adversaires ont à peu près le même niveau en combat) on touche...
j'aurais aimé qu'ils précisent les circonstances en combat rapproché...à distance on se jette au sol ou à couvert mais en rapproché? parce que se jeter au sol dans ce cas devient un handicap ensuite, idem si on tourne le dos pour courir...idem dans le cas des espaces confinés (ascenseur, couloir) est ce réellement possible?
la fuite est possible possible mais risqué : il y a la regle de"" l'interception"" pour gerer ce cas
et clairement un topic sur les differentes formes de parades serait effectivement bienvenue car je m'embrouille assez facilement car ont peut aussi ajouté l'esquive acrobatique (avec gymnastique) , l'equivalent de l'esquive pour les clmbat de vehicules (etc...)
svp sur un autre topic pour pas poluer celui ci
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Wicasa a écrit:
Merci de vos réponses.
Je pense acheter SR 4, notamment pour suivre l'imagination des créateurs, parce que l'imagination des années 90 est devenue pratiquement la réalité, notamment dans tout ce qui est informatique. Et puis si les règles sont plus élaborées, équilibrées et ajustées, que du mieux.
sans spoiler car c esevenements sont public (si ont
ne rentre pas ds les détail) : entre sr 2 et sr 4 on a assisté a une guerres des corporation , à un gros evenement presidentielle, au retour de la comete de haley (et ses consequence) , l'apparition d'une nouvelle forme de matrice ,
evenement technologique : matrice sans fil et apparition des premiers humain qui ... (spoiler : cfr emergence)
evenement culturel : l'aspect culturel du jeu me semble mieux exploité en sr 4 (exemple les '' tribus'' de NEOTOCKIO'') , o parle aussi plus des transhumanisme
evenement geopolitique : hou la la , beaucoup, beaucoup : le japon a radicalement changé, des nations ont disparue, certaines ont gagné leur independance,
evenement economique : apparition d'une grosse nouvelles corpo big A : Horizon
bon difficile de dire plus sans spoiler
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En vous lisant je crois qu'il faut tout simplement bien réfléchir en termes de combat et penser à certains trucs pour sauver sa peau. Avec une meilleure connaissance des règles, les personnages peuvent se défendre effectivement.
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