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#1 01/04/2012 13:21:41

Krevet
Membre
Lieu: Montpellier
Date d’inscription: 31/01/2010

De l'intérêt du bannissement

Bonjour tout le monde !

Hier, nous avons eu la chance de rencontrer un esprit très puissant et mon pimpant mage s'est dit qu'il allait le bannir (plutôt que d'affronter sa volonté ou sa constitution). Résultat des courses, j'affrontais avec ma magie plus compétence plus focus (10 dés) un pool d'une vingtaine de dés (je ne dirai pas quel scénario c'était pour ne pas spoiler, mais franchement c'était du délire).
Vues les règles de bannissement, mon drain était de deux fois les succès (et pas excédentaires, je le rappelle) du mignon petit machin. Premier tour, il a fait sept succès (moi aussi, ce qui représentait une belle performance) et j'ai pris huit cases étourdissantes au final.

Malgré un esprit qui était en effet d'une puissance conséquente et surtout un mage hyper costaud derrière, j'en viens vraiment à me dire que les règles de bannissement ne permette que de s'occuper d'esprits faibles. Sinon, ça revient à mettre un coup de tête dans un mur, en ayant pris dix mètres d'élan (on prend du drain, mais ni l'esprit ni son invocateur ne souffriront d'autre chose que de la perte de services). Et par conséquent, une part du concept de mon perso semble à mettre de côté, ce qui est dommage.

Est-ce que vous utilisez souvent cette compétence ? Vous semble-t-elle fonctionner de façon équilibrée ? Si non, comment avez-vous modifié ça ?


Oui, Shadowrun est un univers riche et varié, mais non, c'est pas non plus Disneyland !

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#2 01/04/2012 14:00:25

Carmody
Membre
Lieu: Grenoble
Date d’inscription: 14/10/2009

Re: De l'intérêt du bannissement

Ben ça marche clairement mieux sur des esprits non contrôlés (Magie + bannissement vs. Puissance). Par contre dans le cas d'un esprit contrôlé on a Magie + bannissement vs. Puissance + Magie, ce qui est plus compliqué...
Par contre 20 dés, même pour un esprit contrôlé c'est hyper balese (tu es sur que le MJ ne s'est pas planté ?). Il ne faut pas se base sur cet exemple pour conclure site l'équilibre du bannissement (ce serai comme conclure que les règles de tir ne fonctionnent pas après avoir tiré sur un tank au pistolet léger.


Passez pas 2 heures à faire un plan, de toutes façons vous allez fonçer dans le tas !

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#3 01/04/2012 14:12:38

chrmed.acc
Membre
Date d’inscription: 23/01/2010

Re: De l'intérêt du bannissement

et au moins en sr 4 ca ta permis de lui retirer 7 services en sr 3 ca lui aurait strictement rien fait : c'etait du reussi ou du raté en sr 3

sinon un pool de 20 de dans un scenar officielle : il recommence les même erreur que avant croire qu'un mauvaise scenario peut être corrigé avec des gros mage tres initié et leur gros esprit
grrrrrrrrr


tout cela n'est qu'une question de nuyen et de bon sens
le chrome c'est tellement année 50

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#4 02/04/2012 00:22:19

Krevet
Membre
Lieu: Montpellier
Date d’inscription: 31/01/2010

Re: De l'intérêt du bannissement

Non, ça retire rien puisque pas de services excédentaires.
Le problème dans cette règle, c'est qu'il y a un clair déséquilibre entre les conséquences pour celui qui bannit et l'esprit et son invocateur de l'autre.

Et oui, c'est un scénar officiel, et non y a pas d'erreur.
Moralité, il semble que pour la suite, faudra refaire tous les PNJ pour que ça tienne debout.


Oui, Shadowrun est un univers riche et varié, mais non, c'est pas non plus Disneyland !

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#5 02/04/2012 01:45:36

Murdoch
Traducteur & relecteur - Ombres Portées
Date d’inscription: 25/03/2008

Re: De l'intérêt du bannissement

Ben en même temps, faut voir aussi un truc en termes d'équilibre de jeu, un esprit coute un drain à son invocateur; il fut un temps où lutter pour le contrôle créait aussi un drain, c'était redondant. Sans compter le fait que si le moindre mago qui se pointe peut te flinguer tes serviteurs "comme ça";
sans risquer beaucoup plus que de la fatigue mentale dans la majorité des cas; c'est très mal géré par rapport au fait d'avoir besoin de matériel comme celui nécessaire à la création d'une loge ou d'un cercle et celui nécessaire de surcroît à chaque invocation.
Quant au scénar, ça peut arriver qu'ils soient tendus mais en général c'est plutôt trop cool au contraire.
Alors après c'est possible que votre MJ vous ait lancé dans quelque chose de trop gros pour vos persos...


We all know what karma means, that’s why sometimes, we have to act as its tool. We have to act towards people in the way that they deserve. And take utter shit out of them.

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#6 02/04/2012 08:39:48

Murmure
Membre
Lieu: Montpellier
Date d’inscription: 19/10/2006

Re: De l'intérêt du bannissement

Ben etant le MJ en question, c'etait malheureusement un passage obligé et c'etait loin d'etre la seule incoherence du scenar...
Mais je plussoie Krevet quand au bannissement, de plus quand les esprits sont deja invoqués et attendent les PJs, il n'y a jamais aucune mention du drain que les invocateurs ont pu subir, ils sont toujours en pleine forme, qu'elle que soit la puissance du bestiau, du coup c'est tout benef pour eux de balancer des monstres sur les joueurs puisque l'invocation n'a meme pas eu les effets negatifs d'un drain...

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#7 02/04/2012 11:39:13

Murdoch
Traducteur & relecteur - Ombres Portées
Date d’inscription: 25/03/2008

Re: De l'intérêt du bannissement

Le problème n'est pas le passage obligé, ce que je voulais dire c'est que le scénar en général
est peut-être trop gros pour tes PJs,
et quant au fait que les adversaires soient en forme, en général c'est exactement l'intérêt d'invoquer
à l'avance un esprit.
Il n'y a pas que les PJ qui ont le droit d'être préparés.
Puis si tu veux te débarrasser d'un esprit, il a plusieurs autres points faibles quand on commence à sortir
de son indice trop gros de Magie:
Ses vulnérabilités et les esprits antagonistes, le fait d'être lié à un domaine, le fait d'être limité
à la formulation des services (alors cela n'a pas besoin d'être vocal, mais cela peut-être une piste à explorer pour retarder le mage),
et j'en oublie encore, mais pour finir le mago est son plus gros point faible.

Esprit ou pas, tu pètes le mec à la grenade (choquante ou les vraies), tu le tombes aux gaz lacrymos (on y pense
pas assez, mais là, s'il n'a pas ses yeux et est en train de s'asphyxier, il peut passer en perception ou projection astrale, on va rigoler),
ou aux gaz tranquilisants, au narcoject,
au pain inducer (parce que demie armure c'est bien, surtout sur des mecs qui peuvent pas en porter beaucoup en général),
au taser (bon ok, c'est plus conventionnel et plus attendu),
tu le flashes (en plus sourd et désorienté c'est parfait pour le gêner dans ses sorts),
tu le fous dans les ténèbres avec la magie ou en contrôlant la matrice environnante,
(oui, il peut voir les auras, mais si l'esprit veut cartonner que les ennemis et pas les alliés, faut qu'à moins de bien connaitre les alliés
et de considérer que tous les autres sont des adversaires, il devra faire un test pour avoir une vague idée des intentions générales du mec et savoir si c'est un ennemi).

Et puis, il y a aussi se servir d'un champ magique (généré avec de la confusion, de la destruction physique, des morts,
des sorts, ou sur un terrain préparé pour favoriser la magie de votre mago et gêner celle des autres...).
Non, vraiment, ce sera peut-être un challenge même en étant bien préparés, mais bon si le MJ rajoute pas des imprévus
juste pour faire style cela ne se passe jamais comme dans le plan parce que les joueurs ont vraiment bien fait leur boulot,
ben cela peut toujours passer.
Et même en étant surpris, il y a beaucoup de ces choses qui ne nécessitent aucune préparation à part de posséder les objets/munitions/sorts
en question. Qui pour la plupart coutent bien moins que ce que peut couter un esprit à invoquer.
Donc perso cela me choque pas trop.
Les rares fois où j'ai perdu un perso, ce n'était pas à cause d'une opposition trop forte, même quand elle l'était,
c'était parce que je me comportais connement, soit parce que la nature du perso l'exigeait, soit parce que pris dans le jeu,
je ne voulais pas perdre face à l'adversaire.
Des fois, faut savoir se casser pour revenir à la charge plus tard, une fois qu'on est mieux préparé à ce qu'on a pu voir de l'adversaire...


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#8 02/04/2012 12:47:31

Murmure
Membre
Lieu: Montpellier
Date d’inscription: 19/10/2006

Re: De l'intérêt du bannissement

Je suis d'accord avec toi, mais outre le fait d'avoir des pnjs crées sans aucune logique ni retenue, mais en l'occurence, la fuiteetait impossible, il y avait une timeline a respecter, donc no way , mais tu as raison, y a foultitude de manieres pour virer un mage, dans ce scenar, il est tombé grace a l'action conjuguée d'une grosse caisse d'armes en telekinesie puis une balle de shotgun à bout portant pendant qu'il etait coincé dessous...

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#9 02/04/2012 13:06:13

Murdoch
Traducteur & relecteur - Ombres Portées
Date d’inscription: 25/03/2008

Re: De l'intérêt du bannissement

Ben voilàsmile (je veux bien que tu me dises le nom du scénar en mp, s'il te plait,  cela m'intrigue tout de même)


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#10 02/04/2012 13:19:24

Murmure
Membre
Lieu: Montpellier
Date d’inscription: 19/10/2006

Re: De l'intérêt du bannissement

Pas de problemes...

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#11 02/04/2012 13:36:24

Carmody
Membre
Lieu: Grenoble
Date d’inscription: 14/10/2009

Re: De l'intérêt du bannissement

(je suis aussi preneur du nom du scenar...)

Pour le reste si je compare l'invocation/le lien avec le bannissement je ne suis pas choqué :

Esprit juste invoqué :
Invocation : Magie + Invocation vs Puissance (drain = 2 x succès du jet de Puissance)
Bannissement : Magie + Bannissement vs Puissance (drain = 2 x succès du jet de Puissance)

Jusque là c'est parfaitement symétrique. Outre la chance aux jets, c'est celui qui a la meilleur stat qui l'emporte (entre invocation et bannissement). Chacun prend un drain équivalent.
Le magicien qui effectue le bannissement devrait être capable de rapidement renvoyer un esprit, sauf esprit très puissant par rapport à lui (2 attributs/compétences vs 1)

Esprit lié :
Il faut commencer par une invocation, puis un lien
lien : Magie + Contrôle d'esprit vs 2x Puissance (drain = 2 x succès du jet de Puissance x2) + Coût du matériel de lien
Bannissement : Magie + Bannissement vs Puissance + Magie de l'invocateur (drain = 2 x succès de P+M)

Bon là pour le coup c'est effectivement plus difficile mais pas non plus impossible. Ca reste un jet équilibré (2 compétences/attributs de chaque côté). Par contre c'est sur que celui qui tente le bannissement encaisse du drain sur le coup, alors que l'autre magicien a déjà eu le temps de récupérer de son propre drain.
Cela dit on parle d'un esprit lié, ce qui a eu un coût non négligeable pour l'invocateur. Alors OK pour un PNJ ça peut n'être qu'un coût virtuel (genre c'est un pnj one shot et on s'en fout), mais il ne faut pas oublier que le bannissement ça marche aussi dans l'autre sens : je ne suis pas sur que les PJ seraient contents que chaque magicien rencontré soit capable de bannir ses esprits liés, à coup de quelques milliers de nuyens à chaque fois (plus quelques heures, qui selon les scénarios peuvent représenter un investissement important).

Encore une fois, 20 dés en puissance + magie c'est énorme. C'est normal pour moi qu'une opposition aussi exceptionnelle ne soit pas réellement inquiétée par des moyens très conventionnels. Adversaire exceptionnel, arsenal/plan/moyens exceptionnels en face. Après si le scénario propose une opposition avec des statistics de cette ampleur lors d'un combat "classique" (comprendre, pas le point culminant du scénario) alors c'est un problème du scénario à mon avis...


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#12 02/04/2012 13:43:46

Murmure
Membre
Lieu: Montpellier
Date d’inscription: 19/10/2006

Re: De l'intérêt du bannissement

Je pense aussi que c'est le scenario qui est branlant, un petit exemple, toujours dans ce scenar y a une possibilité de baston dans un bar, les opposants sont 3 trolls avec des armures miltaires et 4 orcs a peine moins bien protegés avec chacun une essence frolant le 1, à l'opposéles gardes du corps du boss de fin ( des gardes jaguars tout de meme) sont en petite armure corporelle, comme dit l'autre va comprendre Charles...
Ah oui, je rajouterai que le mage responsable de l'esprit sus cité se trimballe en armure militaire 14/12....

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#13 02/04/2012 13:57:37

Carmody
Membre
Lieu: Grenoble
Date d’inscription: 14/10/2009

Re: De l'intérêt du bannissement

A la limite que le mage ait une armure militaire, si c'est un mage corpo engagé dans une désert war pourquoi pas (encore que j'ai du mal à voir pour quelle raison la corpo risquerai un mage de ce niveau dans une désert war....).

Par contre je vois mal les gars en armure militaire dans un bar... Soit ils sont de faction et ne sont pas dans un bar, soit ils enlèvent leur armure ! C'est comme imaginer que les gars qui font du travail en eaux profondes vont au bar dans leur scaphandre ... c'est ridicule.


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#14 02/04/2012 14:12:43

Murmure
Membre
Lieu: Montpellier
Date d’inscription: 19/10/2006

Re: De l'intérêt du bannissement

On est d'accord....

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#15 02/04/2012 14:30:44

chrmed.acc
Membre
Date d’inscription: 23/01/2010

Re: De l'intérêt du bannissement

moi aussi je suis intéressé par un MP pour le noms du scénario


tout cela n'est qu'une question de nuyen et de bon sens
le chrome c'est tellement année 50

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#16 02/04/2012 14:35:41

Murdoch
Traducteur & relecteur - Ombres Portées
Date d’inscription: 25/03/2008

Re: De l'intérêt du bannissement

Bon, ok, dans ces conditions-là, oublie mes remarques, effectivement le scénar à l'air vaseux (à moins de se retrouver dans un coin perdu de jungle,
je vois mal des trolls lambdas se balader en armure militaire dans un bar, et encore...)


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#17 02/04/2012 16:49:50

Murdoch
Traducteur & relecteur - Ombres Portées
Date d’inscription: 25/03/2008

Re: De l'intérêt du bannissement

En fait pour le nom du scénar tu devrais juste mettre une balise spoiler et un [Spoiler] dans le titre du topic,
sinon tu vas recevoir plein de demandes pour finalement pas grand chose:)


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#18 02/04/2012 18:36:20

Murmure
Membre
Lieu: Montpellier
Date d’inscription: 19/10/2006

Re: De l'intérêt du bannissement

j'ai deja envoyé des mps aux personnes qui demandaient, mais ca finira peut etre comme ca,oui...

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#19 02/04/2012 20:46:03

chrmed.acc
Membre
Date d’inscription: 23/01/2010

Re: De l'intérêt du bannissement

il y a quand même bcp de solution donné qui sont rarement envisageable comme par exemple le combattre dans un champ magique avantageux
faut deja bien connaitre l'espace astrale de la region , connaitre la metamagie qui permet d'orienté , ou nettoyé un champ magique toxique etc ...

la meilleur solution pour moi c'est de revoir les PNJ à la baise. car comme je l'ai dit plus haut un gros mages a combattre ne laisse pas forcement un bon souvenir au PJ . en temps que MD j'ai souvent tendance a considéré que les mages initié dans les scenar sr toutes editions confondues etait là pour cacher le manque de qualité du scénar (effet oh putain on la eu , les gars ... et on ne reflechi plus au qualité intrinseque du scenario.) .
je sais que les Pj on plus de chance de rencontré de la magie mais pour un phénomène qui ne correspond que a 1% de la population il est quand même  trop souvent présent à trop gros niveau


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le chrome c'est tellement année 50

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#20 02/04/2012 20:56:44

Namergon
Fondateur & grand archiviste - Ombres Portées
Lieu: Champigny sur Marne
Date d’inscription: 18/04/2005
Site web

Re: De l'intérêt du bannissement

En fait, tu peux lâcher le nom du scénar ici un nouveau topic, qu'on essaie d'en faire le SAV wink


"Uh-oh, Toto, it doesn't look like we're gods anymore."
- Little Dottie to her faithful program frame

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#21 02/04/2012 22:14:39

Carmody
Membre
Lieu: Grenoble
Date d’inscription: 14/10/2009

Re: De l'intérêt du bannissement

chrmed.acc a écrit:

la meilleur solution pour moi c'est de revoir les PNJ à la baise.

Si le PNJ est une elfe c'est jouable mais si c'est un gros troll poilu je ne suis pas sur que les joueurs se bousculent ! wink cool


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#22 03/04/2012 00:16:17

Murdoch
Traducteur & relecteur - Ombres Portées
Date d’inscription: 25/03/2008

Re: De l'intérêt du bannissement

Les runners sont considérés comme étant une fraction mineure de la population; bizarrement c'est aussi celle qui se ballade toujours avec des indices en bandoulière à faire frémir Einstein, Fangio; Bruce Lee et j'en passe.
J'aime pas faire deux poids deux mesures; et puis ça me semble normal aussi que pour de vrais scénars ce soit pas de pauvres PNJ qui n'auraient aucune chance de se retrouver dans cette position vues leurs caracs qui assurent l'opposition.
Evidemment tu croises que des magos initiés. Tu te lances dans des affaires avec les mecs les plus susceptibles d'embaucher des mecs talentueux pour protéger leurs intérêt.
Puis si c'est le initié le problème, je peux faire bien plus mal à des pj avec un squad de gardes entrainés et un team de trois mages qu'avec un initié 10 et le même squad de gardes. Faut pas regarder que les chiffres; le nombre joue aussi.

Quant aux solutions rarement envisageables; c'est pas comme si les champs magiques n'étaient pas très fréquents à SR (que ce soit à cause des foules ou du bordel ou de l'invasion de la technologie...). Le truc c'est pas forcément d'être sur un terrain favorable pour soi, c'est de gérer les désavantages mieux que l'adversaire.


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#23 03/04/2012 07:37:41

Krevet
Membre
Lieu: Montpellier
Date d’inscription: 31/01/2010

Re: De l'intérêt du bannissement

Tout à fait d'accord sur le fait qu'il faut des pros en face, c'est juste que là ça tenait pas debout en terme de logique. Mais bon, on devrait en effet plutôt créer un topic MJ Only pour parler des difficultés du scénario.


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#24 03/04/2012 08:32:12

chrmed.acc
Membre
Date d’inscription: 23/01/2010

Re: De l'intérêt du bannissement

Murdoch a écrit:

Les runners sont considérés comme étant une fraction mineure de la population; bizarrement c'est aussi celle qui se ballade toujours avec des indices en bandoulière à faire frémir Einstein, Fangio; Bruce Lee et j'en passe.
J'aime pas faire deux poids deux mesures; et puis ça me semble normal aussi que pour de vrais scénars ce soit pas de pauvres PNJ qui n'auraient aucune chance de se retrouver dans cette position vues leurs caracs qui assurent l'opposition.
Evidemment tu croises que des magos initiés. Tu te lances dans des affaires avec les mecs les plus susceptibles d'embaucher des mecs talentueux pour protéger leurs intérêt.
Puis si c'est le initié le problème, je peux faire bien plus mal à des pj avec un squad de gardes entrainés et un team de trois mages qu'avec un initié 10 et le même squad de gardes. Faut pas regarder que les chiffres; le nombre joue aussi.

Quant aux solutions rarement envisageables; c'est pas comme si les champs magiques n'étaient pas très fréquents à SR (que ce soit à cause des foules ou du bordel ou de l'invasion de la technologie...). Le truc c'est pas forcément d'être sur un terrain favorable pour soi, c'est de gérer les désavantages mieux que l'adversaire.

je doit avoir de la chance alors mes PJ ont pas des stat monstrueuses
j'ai rien spécifiquement contre les mages initiées surtout qu'en sr 4 il ont corrigé un truc qui etait pas top dans les éditions précédente : ca ne donne plus un point de magie + un talent avec . bon je peu pas en mettre dans tous mes scenario car il coucherait mon équipe (en temps que md) je préféré des drones, ca peut être aussi efficace mais plus facile à gérér point de vue stat et degat causé (mais c'est pour l'equilibre de la table juste pour ca)

quand au champs magique j'ai pas l'impression qu'il sont si fréquemment utilisé dans les scénars (pas dits qu'il devrait pas) en sr 1 et sr 2 mais souvenir vont plutôt à des champs de traditions orientées en sr 3 mais souvenir c'est rien a propos des champs sauf a partir de target magique  . et en sr 4 on en parle assez vite mais le seul scenars ou c'est trés bien pensé et ou il est trés bien intégré dans le scénario c'est dans SOX . et puis les champs magique ca doit être une question de table de jeu (par exemple j'ai un pj sr 3 à 210 point de karma c'est tout juste si il a vu un champ de level 1 et un autre de level 2)

enfin c'est qu'un avis perso. l’équilibre d'une table de jeu c'est délicat à obtenir . je sais que à ma table un combat trop tactique ne plairait pas etc etc etc ...


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#25 03/04/2012 10:43:52

Murdoch
Traducteur & relecteur - Ombres Portées
Date d’inscription: 25/03/2008

Re: De l'intérêt du bannissement

Le type de combat, c'est toi qui l'impose aussi, c'est toi qui donne le rythme.
Si cela ne plait pas aux joueurs la plupart du temps c'est parce que ce n'est pas leur mode de fonctionnement primaire,
cela les force à réfléchir et pas agir connement pour pas se faire descendre.
Reste que je préférais mettre la misère à mes PJ avec des PNJs sans stats monstrueuses mais joués
intelligemment (quand c'est cohérent avec les persos) plutôt que devoir leur sortir du prime runner
à chaque fois, je préfère me dire que n'importe quel runner dont le combat est un peu la partie doit
représenter un risque mortel pour les PJs s'ils le prennent à la légère.

Quant aux champs magiques, j'avoue me baser plus sur l'aspect background de la description de la magie que sur les règles,
mais cela me semblerait pas surprenant qu'ils soient plutôt fréquents à faible niveau (ne serait ce qu'une gare ou l'underground ork,
je me dis que vu la foule, la diversité d'émotions, l'éventuelle violence et l'omniprésence technologique, cela doit être un beau bordel astral)


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