Shadowrun en français
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Bonjour à tous
Et bravo pour le forum et l'ensemble de la communauté qui l'anime... C'est beau à voir
Je venais vers vous parceque j'ai un petit souci avec mes joueurs. Je maitrise une "campagne" de débutants à Shadowrun (étant moi-même nouveau sur ce jeu) avec 3 anciens joueurs(joueuses) de D&D.
C'est moi qui ait voulu changer d'univers car je joue déjà au "grand ancien", mais mon groupe a beaucoup de mal à plonger dans un univers qui n'est pas de type heroic-Fantasy... Et pourtant j'ai pris SR parcequ'il y'a des ressemblances...
En gros, le problème que soulèvent les joueurs est qu'ils n'arrivent pas vraiment à se situer dans l'univers et a savoir comment être "efficaces".
Il y'a un Technomancien, une mage et un bourrin... Évidement pour ce denier c'est plus facile
Mais les autres ont un peu de mal a savoir ce qu'ils peuvent faire (d'un point de vue RP pas technique...enfin ça ça finira par venir ).
Pourtant l'informatique ne leur est pas étranger IRL et l'univers SR n'est pas non plus de la SF avec des petits hommes verts et une histoire de 100 000 ans...
J'ai bien essayé de leur expliquer l'univers, je fais beaucoup plus de description que nécessaire, je glisse également des infos hors RP histoire de bien les informer... Mais ça ne semble pas suffire
Donc en gros... Est-ce que vous auriez des idées pour leur faire comprendre (rapidement... J'ai pas envie qu'ils lâchent le jeu ) que SR c'est vachement bien ^_^
j'ai pensé a leur faire voir bladerunner ou des films du style (y'en a d'autres?), des nouvelles? des comptes-rendus de parties RP et technique a la fois?
Bref, toutes vos idées sont les bienvenues
Merci par avance!
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Chrome & Magie
Sinon, peux-tu préciser ce qui leur pose problème exactement ? Notamment le mage, qui a son équivalent direct à D&D.
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Hello
Disons que pour la mage c'est plus une difficulté a comprendre comment la magie s'intègre dans un univers "réaliste"... Mais ça n'est effectivement pas la plus critique en fait.
Elle a juste du mal a lancer ses sorts... Mais plus par manque d'habitude et de connaissance de ses capacités que par souci "technique".
Celui qui m'inquiete le plus est le Technomancien (mais hacker ça serait kiff je pense).
Il a du mal a se projeter dans l'univers et malgres le fait qu'il sache que l'univers est "noyé" dans la matrice il a parfois des difficultés à savoir quoi faire d'intelligent pour le groupe.
Le cas évidents (camera de sécurité, deverouiller porte etc...), y'a pas trop de souci, mais si l'on ne s'en tient qu'à ça, c'est super limitatif et les choix paraissent presque automatiques...
Je pense que s'ils voyaient une partie live de joueurs expérimentés, ils comprendraient peut-être mieux ce que leur perso peut amener à l'univers (le coté unique du héros)... Mais faute de ça sous la main... Et bien je cherche des palliatifs qui pourraient les mettre sur la bonne voie (ils sont quand même volontaires ). L'idée du film me paraissait intéressant car instructif et RP... Mais il faudrait que ça couvre ps mal de sujet pour être complet. J'ai bien trouvé la video YouTube d'une GN... Mais c'est clairement light dans mon optique je pense.
J'ai l'impression qu'il manque de repère "visuels" et "environnementaux" ainsi et surtout que "comportementaux" dans SR, la ou dans Feerune ils sont comme des petits poissons, peu importe la classe ou la campagne... Le coté non-réaliste doit aider à cela... À Dungeon on ne s'étonne plus de rien au bout d'un moment...
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Namergon a écrit:
Chrome & Magie
Et du coup je viens de le commander!
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Rhôôôô le post à trolls sur les joueurs DD !
Bon, je me domine, et tant qu'on y est, une petite observation : tout le monde autour de la table est novice, y compris toi ?
Alors laisse tomber pour l'instant le technomancien, et peut-être même la mage. Choisis une option "totale découverte" genre des gamins corpo qui s'échappent d'une arcologie et qui découvrent le vaste monde. Garde sous le bras (sans le dire aux joueurs) des avantages comme "technomancien latent". Du coup ils auront toutes les opportunités de découvrir leur environnement, avec des PNJ guides.
Ensuite, pour le côté visuel ben va falloir écumer deviantART, et au besoin je pourrais te faire parvenir par MP une liste de recommandations littéraires, cinématographiques, musicales, etc.. que j'ai faite pour mes joueurs.
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Tu peux même la poster ici, voire en faire un thread à part entière (inspirations, références) qu'on pourra épingler, c'est toujours utile.
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Mouais, c'est une approche, mais 1/les joueurs peuvent ne pas aimer jouer ça et 2/ça ne fait que retarder le moment où un joueur voudra jouer un hacker/un mage et "n'y arrivera pas", ça ne lui montre pas "la méthode" pour jouer ce type de personnages.
Pour le magicien, un truc tout bête mais qui peut faciliter les choses au début : lancer tous les sorts et invoquer tous les esprits à une Puissance = Magie du perso. Il peut ainsi avoir sur sa fiche les Valeurs de Drain précalculées et il a une décision de moins à prendre en cours de jeu.
Pour le technomancien, son apport spécifique sur la Matrice, c'est d'être un fantôme dans la Matrice (les technomanciens sont difficiles à tracer, et ils peuvent la surfer sans commlink). Ensuite, concrètement, au cours de la partie, quelques réflexes à acquérir :
- dans toute rencontre, tenter de localiser tous les noeuds matriciels, notamment les commlinks des gens qu'il croise, mais aussi ça peut lui permettre de repérer un type dissimulé qui maintient son commlink allumé (en mode caché) pour communiquer avec son groupe. Il peut évaluer quels sont les noeuds intéressants à pirater (critères : infos intéressantes susceptibles d'être trouvées, avantage tactique en cas de baston, etc.). Repérer un hacker dans l'équipe "adverse" peut s'avérer crucial : en cas de conflit, le technomancien devra empêcher le hacker de nuire.
- protéger les comminks de son équipe de toute intrusion, sécuriser les communications dans le groupe.
- obtenir un plan des lieux dans lequel il va (si possible avant) pour partager avec l'équipe une vue tactique (avec la géolocalisation et les caméras de sécurité etc, il doit pouvoir fournir la position en temps réel sur la carte de chaque membre de l'équipe, voire des adversaires potentiels). En tant que MJ, quand les PJ arrivent à avoir ça, permet le "métajeu" (= les discussions tactiques hors jeu entre joueurs), et à contrario soit très strict contre ça tant que les PJ n'ont pas ça.
- le technomancien peut pirater et falsifier plein de choses sur la Matrice, permettant de fournir plein de choses utiles à la réalisation d'un run. Exemple : les PJ décident de s'infiltrer dans un bâtiment et se disent qu'une bonne tactique serait de se faire passer pour une équipe d'entretien. Le technomancien peut apprendre quelle société d''entretien a le contrat pour ce bâtiment, avoir les horaires, voire obtenir les infos permettant d'intercepter une véritable équipe et de prendre leur place, ou permettant de voler des tenues, un véhicule de service, savoir à quoi ressemble les badges, etc. Il peut ensuite falsifier les fichiers du nœud matriciel du bâtiment pour y mettre les autorisations pour son groupe pour que les badges fonctionnent le temps de l'intrusion.
Voilà, ce sont quelques idées, est-ce que c'est le genre de trucs qui te manquent, ou je suis à l'ouest ?
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Merci à tous pour vos réponses, ce sont bien de bonnes pistes.
Mes joueurs sont novices à SR mais joueurs de JDR de longue date... Je ne pensais pas qu'ils auraient autant de mal a percuter sur la façon de jouer. Moi ça me parait assez naturel, même avant d'avoir lu les bouquins...surtout qu'ils connaissent bien l'info, le réseau etc...
En plus je leur ai laissé la possibilité de choisir leur perso, leur BG et je leur facilite pas mal la vie avec de grosses ficelles pour le moment. Mais ils ne sont pas trop habitué à l'aspect enquête apparemment et les premières traitrises (on est quand même à SR!) leur ont fait fondre le cerveau ^_^
Pour la mage, les drains précalculés c'est pas bête pour éloigner le coté metajeu, je vais mettre ça en place
T pour le coté troll du sujet, pas du tout! Mes joueurs sont des joueurs "intelligents" de Donjon... Mais la transition est difficile. Entre ceux qui pensent qu'avec des yeux et des oreilles cybernétiques tu deviens un camescope et un canon à son ambulant, ou qu'avec un smartlink et un smartgun tu peux viser dans le noir, de dos, a travers un mur et avec le bras cassé sans aucun malus, ou encore ceu qui pensent que (la matrice étant omnisciente) ils peuvent trouver toutes les infos sur n'importe quelles personnes dans le monde en ouvrant les pages jaunes... Et ceux qui ne "voient" pas...
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Moskito a écrit:
T pour le coté troll du sujet [...]
Moskito a écrit:
Mes joueurs sont des joueurs "intelligents" de Donjon...
Moskito a écrit:
Mais ils ne sont pas trop habitué à l'aspect enquête
Bon désolé j'ai pas pu me retenir, mea culpa, mea maxima culpa, je ne le referai plus promis !
Cela dit bienvenu à Shadowrun. Je pense que l'aspect "que faire" en tant que bourrin est effectivement le plus facile.
Pour le mage, les sorts ça doit être simple, l'invocation et l'astral probablement un peu moins. Tu peux éventuellement ne commencer que par les sorts et invocation OU astral, histoire d'appréhender les nouveaux domaines 1 par 1.
Enfin pour le technomancien et la matrice en général c'est sur que c'est le plus délicat. Y compris pour toi (et moi) pour doser la difficulté et leur permettre de trouver un certain nombre d'infos sans non plus court-circuiter les scénars.
Vécu récemment :
Les PJ recherchent une fille dont ils n'ont quasiment que la photo.
PJ: je cherche sur la matrice à partir de la photo : il y a déjà des sites qui font ça maintenant
MJ: (oups comment je vais gérer ça moi ..??)
MJ: tu trouves plein de matching, apparemment c'est un "modèle" classique de chirurgie esthétique pour prostiputes ! (ouf c'est pas passé loin)
PS: j'ai aussi fait du Donj et j'ai même aimé !
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crée des aventures faites pour découvrir un pan de jeu petit a petit (pas de scenar trop long ) l'inconveniant c'est d'empeché que certains joueur est rien a faire.
ca peut être un détail pour faire decouvrir la RV j'ai crée un club matriciel (au japon ) alors que les pj etait au ucas et c'etait juste pour le rendez vous avec le jonhson
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films: johnny mnemonic, blade runner, matrix, le cobaye, tron 1 et 2), push (pour les drain des mages, ok dans le films c'est des mutants mais bon...) et d'autre encore....
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Je comprends les questions sur le roleplay des personnages et tout le monde s'en pose.
Peut-être aussi cela vient-il du fait que shadowrun a aussi de vraies différences avec Donjon.
1- les codes du jeu
2- l'univers
Ce que j'entends par rapport aux codes du jeu, c'est que Donjon est connu pour son architecture de scénario porte-monstre-trésor
(qui a certes évolué mais les situations restent pas mal dans ce cadre-là...)
A shadowrun, l'architecture est plutôt embauche-mission-trahison/révélation-conclusion.
D'ailleurs, des copains de ma table de Donjon n'ont jamais pu accrocher à Shadowrun à cause de ça.
Comme les univers officiels de Donjon, shadowrun a un univers très documenté et il faut un certain temps pour l'assimiler que ce soit en tant que MJ ou que joueur. Je m'en suis aperçu car il est évident que la campagne que j'ai masterisé il y a 15 ans n'a rien à voir avec celle que je mène depuis 4 ans.
(Merci Shadowiki !)
Après, le MJ a toute liberté pour prendre dans ce qui existe de la gamme officielle ou faire sa propre sauce, créer son propre sous-univers.
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Salutations Moskito,
En lisant ton premier post, j'ai eu l'impression de l'avoir posté moi-même hier puis d'avoir pris une cuite dans la soirée qui en aurait entrainé l'oubli ... Ce que je veux dire par là c'est que je vis exactement la même chose sur tous les points à un détail près : mon technomancien n'a aucun problème à se trouver une utilité (toute l'équipe a d'ailleurs un peu trop tendance à se reposer sur lui et j'ai parfois du mal à le "brider") alors que mon magicien ne trouve pas sa place.
Voici quelques astuces que j'utilise pour les imprégner de l'univers (sachant que peu d'entre eux semblent prêt à s'investir en dehors de nos séances de jeu):
> Je leur propose quelques news à chaque début de partie (tirées de la vie réelle et adaptée pour SR ou bien extraites des premières pages des suppléments). Juste quelques unes à chaque fois (pour ne pas les noyer non plus). C'est parfois également l'occasion pour eux d'y retrouver les conséquences de leurs exploits précédents.
> Je fais un petit rappel d'un point de l'histoire du Sixième monde régulièrement.
> Je monte graduellement dans la richesse des scénario (voir cet autre post ici).
> Etant le seul à disposer des livres (je suis le seul assez motivé pour les lire), je les mets à disposition sur la table de jeu afin que les joueurs les feuillettent plutôt que de s'ennuyer . Cela leur permet d'y voir les visuels de l'univers mais aussi d'y trouver quelques règles, équipements, pouvoirs ou autre qui leur "donnent envie".
> J'essai de les faire s'investir dans leur personnage en leur demandant d'enrichir leur background régulièrement (voir les questions proposées dans le Guide du Runner comme "Que pensent vos parents ?", "D'où vient votre pseudo ?", etc.).
Pour ce qui est du technomancien, je ne saurait dire mieux que Namergon précédemment et c'est effectivement ce que le joueur a bien compris : le monde de SR est entièrement (ou presque) connecté et cela lui laisse d'inimaginables possibilités (j'ai seulement introduit les drones à la dernière séance et il ne connait pas encore toutes les capacités d'un technomancien). L'avantage pour lui, par rapport à un magicien, c'est qu'il a juste à dire : "Je veux faire ça" (voir l'exemple de Carmody plus haut) et c'est au MJ de lui indiquer les scores à utiliser et les dés à lancer. Pour le magicien, c'est plus souvent : "Je veux faire ceci" ... et à moi de répondre "Euh ... Ben nan, il te faudrait tel sortilège pour faire ça" . Pour ce qui est du magicien, je pense que c'est tout d'abord la méconnaissance de ses propre sortilèges qui le limite. Ca va d'ailleurs déjà un peu mieux depuis que l'on a fait le point ensemble là dessus. C'est-à-dire qu'il envisage bien plus difficilement ce qu'il a la possibilité de faire (perception/projection astrale, invocation/bannissement, services d'esprit, etc.).
Je me suis également rendu compte que mes premières difficultés venaient du fait que je ne connaissais moi-même pas suffisamment les règles (comprendre possibilités et restrictions) du jeu pour les différents environnements (matrice, astral, physique). J'ai donc du lire et relire certains chapitres avant me sentir (à peu près) à l'aise.
Côté déroulement de partie, comme l'indiquent également Namergon et akazhan, la grosse différence avec beaucoup d'autres jeux vient de l'importance de l'aspect préparation/tactique à mettre en place par les joueurs (ça vient très petit à petit à ma table) et, si pour moi c'est justement ce qui est intérressant, ce peut être un frein pour certains joueurs (notamment ceux qui préfèrent l'action).
Voilà, pour mon expérience actuelle (je me bat d'ailleurs encore pour les rassembler autour d'une table de Shadowrun).
Bien à toi et bon courage
(un MJ très compatissant)
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Nurw0d4sh a écrit:
Je me suis également rendu compte que mes premières difficultés venaient du fait que je ne connaissais moi-même pas suffisamment les règles (comprendre possibilités et restrictions) du jeu pour les différents environnements (matrice, astral, physique). J'ai donc du lire et relire certains chapitres avant me sentir (à peu près) à l'aise.
C'est également vrai pour moi, principalement pour la matrice. Mon sentiment (que je partage mais vous pouvez ne pas être d'accord) c'est que les règles/descriptions de la matrice lancent énormément de pistes mais qu'il reste beaucoup de liberté/travail au MJ pour décider ce qui peut se faire et comment. C'est pour ça que c'est difficile pour moi de savoir ce qui est possible et comment. Évidemment si moi (le MJ) je ne sais pas clairement ce qui est possible, le joueur le saura encore moins ! La magie est à mon sens beaucoup mieux balisée et donc plus facilement appréhendée.
Peut-être devrais-tu refaire une passe sur les règles, décider lesquelles tu veux utiliser pour l'instant et refaire une présentation des possibiltés à ton joueur.
Nurw0d4sh a écrit:
Côté déroulement de partie, comme l'indiquent également Namergon et akazhan, la grosse différence avec beaucoup d'autres jeux vient de l'importance de l'aspect préparation/tactique à mettre en place par les joueurs (ça vient très petit à petit à ma table) et, si pour moi c'est justement ce qui est intérressant, ce peut être un frein pour certains joueurs (notamment ceux qui préfèrent l'action).
Pour ça le mieux est de leur expliquer hors game qu'il vaut mieux le faire.
Ensuite il faut les inciter in-game :
- quand ils se renseignent sur la cible ils doivent trouver des éléments utilisables
- quand ils ont un plan (qui sera forcément très basique pour le premier) il faut que ce plan soit utile. Même si les premiers plans sont basiques il ne faut pas tout faire foirer. Si chaque plan foire (même pour une bonne raison) et qu'ils finissent systématiquement par bourriner, alors forcément ils vont vite arrêter les plans !
Ensuite, petit à petit il faut monter la difficulté pour les pousser à faire des plans mieux préparés.
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Merci à tous pour votre aide
Effectivement l'univers de Shadowrun est assez complet donc pas forcément évident à aborder. Vos pistes vont m'aider à améliorer tout ça. Il est clair que je suis très loin de connaître les règles par coeur et vu que je me suis plus orienté enquête qu'action, les scènes de combats sont encore un peu chaotiques...
Mais avec quelques aides de jeu j'arrive à ne pas trop brider les joueurs à ce sujet là... mais j'aimerai bien qu'ils se sentent plus à l'aise... donc je vais tenter le coup des news (même si je le faisais de temps en temps), et quelques traits sur l'histoire globale du monde. Pour les bouquins, j'avais un peu peur de les distraire et de dévoiler des points de BG... mais effectivement le jeu en vaut la chandelle je pense... en plus je pense qu'ils pourraient être motivés à lire certaines infos... je vais leur conseiller deux-trois pages qui me paraissent intéressantes pour eux (en attendant d'avoir reçu le recueil de nouvelles ).
Je viens de penser aussi à une rencontre avec un "vieux" runner qui pourrait leur compter ses exploits et leur donner des pistes à utiliser eux-même.
Donc en gros:
1/ mieux m'imprégner moi même de tout l'univers et des règles
2/ partager encore plus d'infos meta-jeu et RP avec les joueurs
3/ leur faire lire/voir des oeuvres dans le domaine
4/ leur apporter des exemples concrets d'utilisation de leurs capacités (de façon détournée si possible)
5/ des scénars orientés sur des pans de jeu ciblés
Encore un grand merci à tous
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En fait je suis tout à fait d'accord avec Carmody sur le fait que le côté matrice n'est pas super bien balisé (ce qui peux être bien sur le long terme) et du coup il est difficile de voir toutes les possibilités. Logiquement elles sont quasi infinies... mais du coup le hacker pourrait prendre une très/trop grosse part dans le gameplay.
Oui, clairement, c'est la partie qui me pose le plus de souci pour le moment... beaucoup de compétences, beaucoup de possibilités... plus toutes les "nuances" du technomancien... je n'ai pas encore lu "Unwired" (mais j'ai le bouquin) et c'est mon prochain objectif. J'espère y voir quelques éclaircissements à partager avec mes joueurs
J'ai aussi le livre sur la magie... mais pour l'instant, pas de question la-dessus vu que ma mage... ne lance pas de sort ^_^
Et vu que le bourrin... bourrine... il n'a pas besoin de trop de finesse niveau Meta-jeu et/ou RP... donc il me laisse un peu de repos (il y'a bien quelques véhémences sur l'Arsenal, mais je lui ai bien fait comprendre qu'il n'aurait jamais de façon définitive un bazooka ou un lance-roquette ).
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Ben ecoute, pour ce qui est de ce bourrin, c'est super facile à calmer, tu lui fais rapidement comprendre par l'exemple que tout ce qu'ils peuvent avoir, ceux d'en face l'ont aussi et en plus grand nombre...
En plus en SR4, vu la mortalité lors des combats, il devrait rapidement essayer de privilegier les solutions alternatives, enfin si ils veulent eviter l'hecatombe bien sur...
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Unwired est sympa pour mettre des défi au Hacker , mais ne mets pas tous d'un coup (IA, domaine de resonnace ca va faire un peu trop de nouveauté) si tu veux le limité il y a des moyens physique et technique idoines (deja un systeme de securite derriere l'entrée car le livre de base s'arrete quand même un peu devant la porte ; bravo vous êtes rentrés presque tous est fait avec unwired c'est plus tous a fait le cas)
perso j'ai parfois plus trouvé des réponses sur des forums que ds les livres pour faire un systeme de securité informatique réaliste donc n'hésite pas a posé des questions . la matrice c'est bien mais la deuxième partie la rendre interresante pour les pj c'est pas facile si a la base comme moi on est une bille en informatique
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la matrice aussi loin que mes souvenirs de seconde édition remontent, a toujours posé problème. le temps de jeu tout d'abord (pas facile quand tout se déroule à une autre échelle de temps. en 4th ça a été un peu résolu, mais bon, dur!!), la compréhension est certes difficile si l'on fait l'impasse sur une chose: la matrice, c'est ce qu'on veut!!
je m'explique: ton noeud, ton serveur, etc, ont tous une métaphore (une apparence) et le comlink de tes perso une autres (une fois le conflit filtre de réalité/système résolu, la description est "facile".
après, la "toute puissance" du technomancien/hacker, est très relative. en observant bien les règles (il me semble), que autant dans les noeuds de faibles sécurité (ancien vert et bleu), il n'as pas trop à craindre (personne neva sacrifier des ressources pour ça!), autant dans les noeuds de sécurité moyenne, forte et, mais tr-s rare, uv, au mieux, il dispose de quelques passes avant que sa présence soit éventé et que le système réagisse avec ses défenses dans un premier temps, puis en appelant du renfort par la suite (et en traçant son adresse et en avoyant du monde sur place: bonjour les potes, on va avoir de la visite!!)
enfin voilà....
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Effectivement j'ai coupé au vif pour l'aspect bourrin, quasi deux morts à la première rencontre. Des armes supèrieures pour les ennemis et des personnages qui arrivent à éviter les attaques... ils ont vite compris qu'il faudrait aborder de façon plus stratégique les combats et que s'ils voulaient rester en vie, il vaudrait mieux qu'il apprenne à éviter les fights plutôt que de les créer
Pour Unwired je ne comptais pas du tout ajouter de nouvelles possibilités, mais juste prendre des informations complémentaires qui ne seraient pas présentes dans le livre de base. J'espère qu'il y'a quelques points qui sont éclaircis, ou tout du moins quelques exemples un peu détaillés à donner en pature à mes joueurs
Mes joueurs n'étant pas des billes en informatique, je croyais vraiment que ça allait être facile... erreur ^_^
Alors oui, ils ont bien compris qu'on pouvait "faire le café" (au sens propre comme au figuré) avec la matrice... mais trop de possibilités les ont noyés j'ai l'impression. Et ils se sentent moins "unique" que des héros de D&D... on meurt plus vite, on galère plus sur des situations "standards", en somme c'est plus réaliste et on se sent un peu paumé dans cet univers immense.
Ma campagne va aller dans un sens qui devrait leur donner du relief... mais je ne peux pas leur donner ça "tout cuit"
Pour l'instant ils galèrent un peu, mais j'essaye de ne pas les démotiver pour qu'ils aient envie d'avancer... c'est là ou la course aux trésors ou à l'XP peut avoir ses avantages, pas pour mini-maxer et grosbiliser, mais plus pour se fixer un premier objectif "physique/effectif" avant de rentrer dans des notions de destinée, de Karma, ou de quête personnelle. Les nuyens c'est jolis... mais ça fait pas "rêver", même en les jouants de façon "budget serré" ou tu dois t'acheter ton propre matos etc...
Perso, ça ne me ferait pas rêver... mais la partie enquête suffirait à mon bonheur... mais mes joueurs sont (pour l'instant) plus en délicatesse avec ces notions. Je vais peut-être aller leur faire chercher un catalyseur magique spécial pour la mage... ça aura un double effet: leur rappeler D&D et inciter la mage à utiliser la magie
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peut être leur expliqué qu'il ne sont pas faible , il sont juste pas des héros mais des anti-héros et que le concept est aussi interresant
le deuxième truc c'est leur faire deviner ce qu'il ont évité en étant discret , car être discret et pas savoir ce qu'on a évité ne donne pas vraiment de sensation de courage, de danger mais juste de chance: maintenant mais pj adore reussir leur jet d'electronique pour ouvrir une porte ( ouais exploit on va éviter les drones )
un autre truc c'est joué sur la sémantique quand tu décris : il ne se faufile pas mais il s'infiltre , il ne s'enfuit pas , il s'evadent ; il ne sont pas que discret mais discret et donc proffessionnels , il n'enleve pas mais il exfiltre en jouant sur les mots leur action paraitront plus '' héroique ''
sinon une bonne sceance de film sf un peu cyberpunk même bienvenue gataga peut être utile
rassure le mage dans ma partie c'est les magos qui peuvent faire le café (évidemment il connaisse bien leur possibilité ) , peut être que a shadow les sorts on parfois un effet trés large et on a un peu de mal de voir toutes les possibilité que ca apporte
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Moskito a écrit:
J'ai aussi le livre sur la magie... mais pour l'instant, pas de question la-dessus vu que ma mage... ne lance pas de sort ^_^
Elle fait quoi ?
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elle invoque?
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Et bien... elle joue une femme tout a fait normale avec un pistolet de défense et une tendance au pacifisme ^_^
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ah ouais cool comme concept de mage!! mdr!!!
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