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#26 02/05/2006 14:20:01

Namergon
Fondateur & grand archiviste - Ombres Portées
Lieu: Champigny sur Marne
Date d’inscription: 18/04/2005
Site web

Re: Débat : SR4 manque de professionnalisme ?

Dweller on the Threshold a écrit:

Lorsque l'on parle d'armure lourde, conçue dans une optique militaire, là par contre, je m'insurge (tout en précisant bien qu'aucun joueur à ma table ne s'est jamais trimballé avec ce genre de monstre)

ce type d'armure n'est pas encore documentée en SR4. L'armure décrite dans le livre de base est l'armure de sécurité, que les groupes d'intervention et les Red Sams portent. Pas une armure militaire.

Dweller on the Threshold a écrit:

Je me suis en fait même posé la question de savoir si à la fois pour valoriser l'armure mais aussi pour alléger le jeu, il ne vaudrait mieux pas revenir à une philosophie plus 1st edition avec l'armure donnant un nombre de succès fixe (moins de dés, plus d'efficacité et éventuellement des gunfights plus cinématiques)

C'est tentant, mais l'efficacité de l'armure devient bien trop déterministe. Il y a cependant sûrement des ajustements possibles à mi-chemin entre SR1, les options proposées dans SR4 et la base SR4.

Dweller on the Threshold a écrit:

PS: sauf erreur de ma part une rafale longue concentrée c'est DV+5 et non +4, tandis qu'une dispersée fait perdre 5 dé d'esquive et non 4...c'est un détail mais qui fait du coup un peu plus mal sachant qu'un +1 DV exige en gros 3 pts d'armure pour compenser.

Effectivement, la rafale longue concentrée est à +5 en VD et large à -5 dés pour l'esquive la cible. Typo dans mon précédent post, merci pour la correction.
Edit: en fait, j'avais compté du +6 à la VD au lieu de +5, j'ai fait des corrections en rouge dans mon post initial.

Dernière modification par Namergon (02/05/2006 14:26:09)


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#27 02/05/2006 18:20:37

Seyluun
Membre
Date d’inscription: 23/01/2006

Re: Débat : SR4 manque de professionnalisme ?

Je suis dans l'ensemble d'accord avec Dweller on The Threeshold, notemment pour les regles de recul sous le choc qui m'avaient échappées et sont effectivement à la rue, ainsi que pour la modif proposée pour les rafales.
Namergon, ton test n'est pas vraiment valable tout simplement parce que ton tireur est très en dessous de ce qu'un pj fraichement créé peut faire, et je ne parle même pas d'un ennemi un peu sérieux. Et comme le note Dweller, que même dans ces conditions un mec en armure complète soit mis KO en deux rafales large de petit PM, cela semble quand même exagéré. Et tout cela contribue moins à "faire discuter les PJs" mais plutot à les inciter à monter leur réaction/init, vu la boucherie qu'ils peuvent déchainer avant qu'un type non ou légèrement amélioré n'ai le temps de cligner des yeux.

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#28 02/05/2006 19:12:30

Dweller on the Threshold
Membre
Date d’inscription: 01/02/2006

Re: Débat : SR4 manque de professionnalisme ?

Précisément Seyluun...

Comme exposé précédemment par plusieurs personnes dont votre serviteur,  les règles actuelles donnent une impression de tout-ou-rien, que les balles passent toutes par le même trou ou que la balle qui trouve un défaut dans l'armure va forcément vous exploser un organe vital ...or la dite faiblesse de l'armure, moi je la vois plutot à la jointure d'une articulation (ce qui ne veut pas necessairement dire non plus artère fémorale sectionnée) ou au milieu du front ou de la poitrine...

Une idée venue en discutant du probleme avec mes joueurs, qui est intéressante parce qu'elle pourrait mettre d'accord les différentes voix dans ce débat, mais au prix de dés à lancer...

Piste 1: il suffit de donner +1 dé pour déterminer les dommages par balle tirée en rafale concentrée au lieu de donner un +1 DV...subtile nuance certes moins mortelle (mais en ce qui me concerne c'est le but) mais qui aura surtout l'avantage de conserver la validité d'une armure même face à une rafale (toutes les balles ne frappant pas au même endroit même si le matériau ne réagit plus aussi bien en cas d'impacts multiples)

Ainsi ma rafale longue d'Ingram, au lieu de faire DV 11 fera plutot en moyenne aux alentours de DV7 mais on peut très bien imaginer qu'elle aille jusqu'à 11 (cas de la balle qui trouve le point faible , pour reprendre les arguments de tous bords)...
Une rafale de 3 balles fera généralement +1 DV par rapport à d'habitude, mais parfois plus...
Du coup , je pense que le choix sera moins tranché entre rafale concentrée ou rafale dispersée..

Inconvénient, comme je l'ai dit: plus de dés à lancer....

Piste 2 Autre idée, cette fois dans une optique d'allègement du jeu, remplacer les valeurs d'armure en dés par des succès fixes (partant du principe que l'épaisseur du kevlar ne change pas selon la saison, mais que c'est le tir de l'agresseur qui est plus ou moins réussi)
Dans ce cas, il suffirait de donner une valeur à chaque armure (qui pourait très bien être le nombre de succès statistiques, bien que je pencherais plutot pour la moitié des valeurs données, ainsi 2 pour des vêtements coupés kevlar, 3 pour un manteau long renforcé, 4 pour un blouson lourd)
Ceci, associé à la révision des règles de tir en rafale exposée plus haut permettrait un jeu plus fluide et moins déséquilibré dès lors que ce type d'armement rentre en jeu (encore une fois, tout est affaire de sensibilité réaliste vs cinématographique).

Piste 3: Enfin et tant que j'y pense, afin de régler le syndrome du type en armure lourde qui finit assommé dès les deux premières rafales (bien que pas mort) une idée m'est venue: un coup qui aurait tué un homme non armuré ne va pas necessairement assommer un homme protégé par un gilet mais va probablement plus souvent lui couper le souffle ou autre ...

Dans ce cas, un moyen d'arriver à ce rendu, ne serait il pas tout simplement dans le cas d'une DV ne suffisant pas à passer l'armure d'ajouter la valeur Impact à la valeur Balistique pour effectuer le test de résistance aux dommages...certes un paquet de dés, mais un résultat je pense nettement plus conforme à la réalité (du moins telle que je la conçois dans mon paradigme de béotien en matière de balistique avancée).

Ex: si Syd Happenz revêtu de son bon vieux blouson lourd (8/6) pour cacher son armure dermale 3 (total d'armure 11) encaisse un tir de 6 balles d'Ingram (DV 11 justement) , au lieu de devoir éponger du 11 S avec ses 8 dés + sa constitution de 4 ( soit statistiquement 7 pts de dom restants) ; devra encaisser la même chose mais avec 6 dés de plus (armure impact) (pour des dommages finaux tournant statistiquement autour de 5, ce qui n'est pas rien mais est tout de même mieux...)

Si vous faites la même projection avec notre SWAT en armure lourde, on arrive je pense à des dommages assommants nettement plus satisfaisants (du moins pour moi)

La même logique peut prévaloir avec la règle maison des armures à protection fixe (la valeur Impact étant elle aussi divisée par deux)

Voilà quelques pistes non testées que je vous livre brutes...
Messieurs à vous de tirer (si vous tirez en rafale, je mets mon armure à valeur fixe smile )

Dernière modification par Dweller on the Threshold (03/05/2006 01:25:36)

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#29 03/05/2006 12:07:44

Ryan Evinrude
Membre
Date d’inscription: 16/04/2006

Re: Débat : SR4 manque de professionnalisme ?

Autre petite piste : les armures de type "hardened" pourrait être de nouveau introduites en deux secondes :
Lors de la comparaison entre DV et armure pour savoir si on prend du stun, et bien si l'armure est supèrieure on ne prend rien dutout. Oui c'est bourrain, mais c'était déjà le cas dans SR3 et de toute façon ça ne s'applique qu'à de rares armures (je crois que même les armures militaires devaient être modifiée pour être "hardened".

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#30 03/05/2006 13:42:56

Dweller on the Threshold
Membre
Date d’inscription: 01/02/2006

Re: Débat : SR4 manque de professionnalisme ?

Bien sûr, cela ne pose pas de probleme et cette règle sera surement d'ailleurs offciellement réintroduit, je n'ai aucun doute à ce sujet...ceci dit, cela ne règle pas le problème des rafales concentrées beaucoup trop meurtrières et de l'armure totalement inuitle face à elles

Dernière modification par Dweller on the Threshold (03/05/2006 13:43:37)

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#31 03/05/2006 14:38:27

Namergon
Fondateur & grand archiviste - Ombres Portées
Lieu: Champigny sur Marne
Date d’inscription: 18/04/2005
Site web

Re: Débat : SR4 manque de professionnalisme ?

Seyluun a écrit:

Namergon, ton test n'est pas vraiment valable tout simplement parce que ton tireur est très en dessous de ce qu'un pj fraichement créé peut faire, et je ne parle même pas d'un ennemi un peu sérieux.

Ce qui m'intéresse, ce n'est pas ce qu'un runner, aux capacités souvent non reproductibles de nos jours dans la réalité, fraîchement créé peut faire, mais ce que fait, par exemple, un vétéran (indice de compétence à 4) plutôt plus agile que la moyenne, face à un garde de sécurité corpo classique. J'aurais même dû me contenter d'un professionnel, mais bon.

Je veux bien que vous trouviez un souci avec les rafales concentrées et avec le manque d'efficacité des armures. Perso, je pense qu'il y a surtout un manque d'efficacité des armures.

Les pistes que tu proposes Dweller, sont à tester, mais la prmeière me semble trop lourde pour un système qui se veut moins lourd.
Quant aux succès automatiques, ils me posent le problème du gars en blouson lourd qui n'a plus rien à craindre d'un tireur qui aurait un calibre léger (sauf tireur vraiment d'élite qui se risquerait à une localisation).

Autres pistes, pour augmenter l'efficacité des armures :

1- Garder les valeurs actuelles des armures, en ajoutant 1 succès automatique pour une protection légère, 2 pour une protection sérieuse (veste, manteau renforcé, etc.), 3 pour une armure complète.

2- diminuer le SR pour les dés d'armure à 4 par exemple. Il faut juste avoir des dés de 2 couleurs différentes pour distinguer Con et armure. Ce que j'aime moyen dans cette option, c'est comme une des règles optionnelles proposées dans le livre de base : je trouve que c'est un grand pas en arrière de ne pas vraiment avoir un SR 5 fixe *tout le temps*.

3- Considérer les Dommages Etourdissants lorsque la VD ne dépasse pas la valeur d'armure comme diminuant de 3 cases par Tour de Combat. Par exemple, le type en armure complète tombant inconscient à cause d'une méchante rafale reprend conscience le Tour suivant.

4- Si la valeur d'armure dépasse la VD, alors les modificateurs de VD dus au mode rafale sont réduit à 1 pour 3 balles.


Concernant le choc d'impact, deux écoles :
- ce qu'a fait SR4 sur ce coup, avec des chutes provoquées en fonction des dommages pris. Perso, ça ne me choque pas qu'un type se mangeant plus de cases de dommages que sa Con en ait suffisamment plein le cul pour en tomber. On peut considérer que l'impact dû au choc y est pour beaucoup, la douleur importante et brutale peut avoir son rôle aussi.
- se baser plus sur une histoire de calibre et de protection. Là, je donne ma langue au chat. Si vous avez une idée n'impliquant pas de jet de dés supplémentaire, je suis curieux.


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#32 03/05/2006 16:34:32

Dweller on the Threshold
Membre
Date d’inscription: 01/02/2006

Re: Débat : SR4 manque de professionnalisme ?

Namergon a écrit:

Les pistes que tu proposes Dweller, sont à tester, mais la prmeière me semble trop lourde pour un système qui se veut moins lourd.
Quant aux succès automatiques, ils me posent le problème du gars en blouson lourd qui n'a plus rien à craindre d'un tireur qui aurait un calibre léger (sauf tireur vraiment d'élite qui se risquerait à une localisation).

Ben justement , moi ça ne me pose pas de probleme parce je pense que c'est exactement ce qui se passe dans la vie (la vraie) : si je te tire dessus avec un pistolet de petit calibre alors que tu portes un gilet pare-balles, Namergon, et bien tu n'auras précisément rien à craindre tant que je ne tenterai pas la localisation (c'est à dire m'efforcer de tirer ailleurs que dans ce satané gilet qui couvre tout de même bien au moins 50% de la surface du corps)...ce sont bel et bien mes succès qui trancheront puisque par définition la balle ne peut pas passer au travers.

Namergon a écrit:

1- Garder les valeurs actuelles des armures, en ajoutant 1 succès automatique pour une protection légère, 2 pour une protection sérieuse (veste, manteau renforcé, etc.), 3 pour une armure complète.

Pas inintéressant, à tester...disons qu'en passant à des valeurs fixes on avait l'avantage de retrouver une plus grande fluidité

Namergon a écrit:

2- diminuer le SR pour les dés d'armure à 4 par exemple. Il faut juste avoir des dés de 2 couleurs différentes pour distinguer Con et armure. Ce que j'aime moyen dans cette option, c'est comme une des règles optionnelles proposées dans le livre de base : je trouve que c'est un grand pas en arrière de ne pas vraiment avoir un SR 5 fixe *tout le temps*.

je comprends ton point de vue quant à ce "retour en arrière"....ceci étant c'etait un peu mon idée dans les valeurs suggérées pour les fixes dont je parlais, si ce n'est que cela ne piétine pas la règle d'or, puisqu'il ne s'agit pas de succès à obtenir mais de succès donnés tels quels.

Namergon a écrit:

3- Considérer les Dommages Etourdissants lorsque la VD ne dépasse pas la valeur d'armure comme diminuant de 3 cases par Tour de Combat. Par exemple, le type en armure complète tombant inconscient à cause d'une méchante rafale reprend conscience le Tour suivant.

Idée très intéressante sur laquelle je vais me pencher, mais qui là encore ne règle pas du tout le problème des majorations monstrueuses dues aux rafales

Namergon a écrit:

4- Si la valeur d'armure dépasse la VD, alors les modificateurs de VD dus au mode rafale sont réduit à 1 pour 3 balles.

Ca c'est en gros ce que je proposais plus haut en voulant minorer les dommages des rafales, c'est d'ailleurs ce que je faisais en SR3 (nous avions d'ailleurs cette discussion il y a un bail sur le Shadowforum....)

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