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#1 03/11/2006 19:45:34

Namergon
Fondateur & grand archiviste - Ombres Portées
Lieu: Champigny sur Marne
Date d’inscription: 18/04/2005
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Règles de véhicules : impressions

Ce topic pour répondre à Flip sans polluer le topic d'origine :

Flip a écrit:

(Si quelqu'un à testé le combat de véhicules en run, qu'il me donne son sentiment, çà m'intéresse grandement)

J'ai testé, et franchement, c'est nettement plus simple et intuitif que dans les précédentes éditions. Les défauts :
- durée du Tour de poursuite : 1 minute, c'est bien trop long. 30 secondes MAXI, à playtester.
- (c'est pas vraiment lié à ces règles, mais un souci général sur la course-poursuite) Il faut que le MJ soit bon pour traduire les jets de dés en description "vivante" de l'action. Ce qui fait le sel d'une course-poursuite dans un film, c'est pas seulement l'action, mais son décor. Un tonneau, c'est un tonneau, ce qui les distingue, c'est comment ils arrivent, où, etc. Et ça, je connais pas le JDR qui aide vraiment le MJ a décrire la scène d'une course-poursuite. Il faut préparer le terrain, etc., c'est du taff.

Sinon, ça roule tout seul, si j'ose dire, et les règles sont logiques.
Et, d'expérience, les accidents et collisions, à SR4, ça pardonne pas : un piéton risque sa vie contre une berline à 30 km/h.


"Uh-oh, Toto, it doesn't look like we're gods anymore."
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#2 03/11/2006 20:12:36

Jérémie
SysOp SrFr – Fantôme Ombres Portées
Lieu: France
Date d’inscription: 01/04/2005
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Re: Règles de véhicules : impressions

Namergon a écrit:

Et, d'expérience, les accidents et collisions, à SR4, ça pardonne pas : un piéton risque sa vie contre une berline à 30 km/h.

Ca c'est la meilleure nouvelle de la soirée. C'était *risible* en SR3 (Rigger 3 inclus). Je n'avais pas fait le calcul détaillé.

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#3 03/11/2006 23:41:42

Flip
Membre
Lieu: F.A.R.
Date d’inscription: 18/10/2006

Re: Règles de véhicules : impressions

Namergon a écrit:

J'ai testé, et franchement, c'est nettement plus simple et intuitif que dans les précédentes éditions. Les défauts :
- durée du Tour de poursuite : 1 minute, c'est bien trop long. 30 secondes MAXI, à playtester.

Imaginons une course-poursuite simple où un voiture A poursuit un voiture B et qu'il ont tous les deux un passager et où tout le monde à une passe d'initiative.
Un Tour de poursuite dure 1 minute (que tu conseilles de réduire à 30 sec.), mais un Tour de combat dure 3 sec. lui. Alors que font les passagers, ils auront envie de se tirer dessus avec leurs Ruger Super Warhawk (simple, j'ai dit). Agiront-ils en Tour de Poursuite (donc droit à un tir) ou en Tour de combat (donc droit à 20 tirs) pendant que les conducteurs n'ont droit qu'au contrôle ou une cascade.

Il me parait logique, que s'il y a égalité lors du test opposé de pilotage les véhicules reste à la même portée que durant le Tour présédent. De plus, je pense que je n'autoriserais d'augmenter la portée d'engagement que d'un par tour (proche->courte ou courte->longue).

Namergon a écrit:

Et, d'expérience, les accidents et collisions, à SR4, ça pardonne pas : un piéton risque sa vie contre une berline à 30 km/h.

C'est vrai qu'il ne fait pas bon prendre une voiture avec un Constit' de 4. big_smile

Dans la description de l'accélération, il y a Vitesse de marche et Vitesse de course (j'ai vérifié dans la vo il est bien écrit : Walking et Running). Est-ce que ça veut dire que les véhicules peuvent aussi "marcher" (pas d'action), "courir" (action auto) et sprinter (action simple, +5 m/réussite) ? hmm

Flip


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#4 04/11/2006 17:25:43

Namergon
Fondateur & grand archiviste - Ombres Portées
Lieu: Champigny sur Marne
Date d’inscription: 18/04/2005
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Re: Règles de véhicules : impressions

Flip a écrit:

Un Tour de poursuite dure 1 minute (que tu conseilles de réduire à 30 sec.), mais un Tour de combat dure 3 sec. lui. Alors que font les passagers, ils auront envie de se tirer dessus avec leurs Ruger Super Warhawk (simple, j'ai dit). Agiront-ils en Tour de Poursuite (donc droit à un tir) ou en Tour de combat (donc droit à 20 tirs) pendant que les conducteurs n'ont droit qu'au contrôle ou une cascade.

Tout le monde passe en Tour de poursuite. On considère que ça "swingue" suffisamment pour que les passagers soient "ralentis" dans le nombre d'actions.

Flip a écrit:

Il me parait logique, que s'il y a égalité lors du test opposé de pilotage les véhicules reste à la même portée que durant le Tour présédent.

Pourquoi pas. Je pense que la liste de carac' pour résoudre les égalités sont surtout là pour le 1er Tour. Et encore, même pour l'Initiative, je suis le genre de MJ à considérer une égalité comme des actions simultanées et basta.

Flip a écrit:

De plus, je pense que je n'autoriserais d'augmenter la portée d'engagement que d'un par tour (proche->courte ou courte->longue).

Si tu réduis la durée du Tour de poursuite, ça se défend. Avec un Tour de 1 minute comme dans les règles ou même de 30 secondes comme je le suggérais, ça me paraît suffisant long pour que la portée d'engagement change radicalement.

Flip a écrit:

Dans la description de l'accélération, il y a Vitesse de marche et Vitesse de course (j'ai vérifié dans la vo il est bien écrit : Walking et Running). Est-ce que ça veut dire que les véhicules peuvent aussi "marcher" (pas d'action), "courir" (action auto) et sprinter (action simple, +5 m/réussite) ? hmm

Flip

En gros, c'est ça, oui.


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#5 04/11/2006 18:27:50

Ben
Membre
Lieu: Grenoble
Date d’inscription: 18/07/2006

Re: Règles de véhicules : impressions

il paraît logique de faire jouer tout le monde en tour de poursuite... sauf si un combat se déroule à l'intérieur d'un véhicule. si on change de référentiel, on peut imaginer changer de temps de combat (par exemple, une voiture poursuit un bus, et un des gars de la voiture parvient à rentrer dans le bus: il pourra se battre avec les gens du bus en mode "normal", avec peut-être des malus parce que ça part en sucette à chaque virage)

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#6 05/11/2006 14:04:31

Namergon
Fondateur & grand archiviste - Ombres Portées
Lieu: Champigny sur Marne
Date d’inscription: 18/04/2005
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Re: Règles de véhicules : impressions

Tout à fait !


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#7 20/11/2006 23:15:37

kraken
Membre
Lieu: Lyon
Date d’inscription: 31/10/2006

Re: Règles de véhicules : impressions

Bonsoir, j'ai lu les règles de poursuite, c'est rapide et efficace, par contre je ne suis pas sur d'avoir compris.

Une course poursuite entre un Ares dragon (vitesse 260) et une une Honda Spirit (vitesse 90) je ne vois pas ou la vitesse intervient dans la course poursuite.

Un véhicule beaucoup plus lent qu'un autre peut "tailler la route" (option de cascade) et fuir un véhicule plus rapide, c'est le pilotage et la maniabilité qui importe, est ce bien ça?

je précise parce que je suis pas toujours clair:
J'ai compris que dans une course poursuite, la vitesse des véhicules engagés importe peu, c'est surtout le terrain, la maniabilité et le pilote qui font la difference.
Meme en plein desert je peu semer un Ares Dragon (260 metres par tours de combat) avec une honda spirit (qui plafone a 80 metres par tours de combat.)
Un tour de poursuite c'est 20 tours de combat l'hélico traverse deux fois le desert (260X20=5200 metres) en un tour de poursuite et la honda plafone a 1600 metres (80X20) par tours de poursuite.
Et pourtant la honda peut larguer l'hélico?

J'ai tout compris de travers non?

Dernière modification par kraken (21/11/2006 11:08:02)

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#8 21/11/2006 14:25:09

kraken
Membre
Lieu: Lyon
Date d’inscription: 31/10/2006

Re: Règles de véhicules : impressions

Personne pour confirmer ou infirmer? ( c'est peut être mis dans un autre sujet mais j'ai pas trouvé)

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#9 21/11/2006 14:57:20

rabby
Membre
Date d’inscription: 10/11/2006

Re: Règles de véhicules : impressions

kraken a écrit:

Personne pour confirmer ou infirmer? ( c'est peut être mis dans un autre sujet mais j'ai pas trouvé)

selon moi ca depends de plusieurs facteurs

la situation
le terrain
les pilotes respectifs


si tu ne pose pas de probleme au monde, il n'y a pas de problemes à être anormal...
dieu créa l'homme à son image, ..., les voies de l'homme sont impénétrables...

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#10 21/11/2006 15:00:01

Zero Cool
Membre
Lieu: Avignon (oui le pont, je sais)
Date d’inscription: 25/11/2005

Re: Règles de véhicules : impressions

Alors, d'après ce que je viens de lire (en diagonale) ce que tu dis es vrai et faux à la fois. Vrai parce que c'est marqué tel quel dans le bouquin, et faux parce qu'une règle n'empêche pas (et ne remplacera jamais) le bon sens. Donc ils ont essayés de rendre les poursuites plus fluides, en permettant de ne pas se prendre trop la tête. Ceci dit, question de circonstance.

Par exemple, un exemple : pour ton Ares vs Honda...Ben tout dépends des circonstances. Si le pilote de la Honda est dans une rue de Seattle, et que l'Ares le suit (au-dessus, cela va sans dire wink), le pilote de la Honda peut espérer le "semer" dans des rues ou des passages où le terrain jouera en sa faveur (comme un tunnel, un pont ou je ne sais quoi). Maintenant si l'on entend par "tracer la route" le fait de semer un Ares avec une moto en ligne droite sur terrain dégagé, hum...Bali est en Hélico et Balo en moto...ils font la course...Qui gagne ? big_smile


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#11 21/11/2006 15:00:11

Jérémie
SysOp SrFr – Fantôme Ombres Portées
Lieu: France
Date d’inscription: 01/04/2005
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Re: Règles de véhicules : impressions

Pas encore testé grandeur nature ces règles, donc pour le moment je ne saurais pas te dire.

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#12 21/11/2006 15:00:50

kraken
Membre
Lieu: Lyon
Date d’inscription: 31/10/2006

Re: Règles de véhicules : impressions

Donc la vitesse n'est pas prise en compte, avec une mob je ratrappe une yamaha rapier?

Avec des deux roues ça semble quand meme etrange, biensur que les facteurs exterieurs influent (Un hélico peut tres bien etre larguer par un vélo en ville, je comprend bien.)

Un Scooter meme tres bien piloté il peut toujours envoyer les gaz pour ratrapper un pilote moyen sur une Rapier (enfin pas dans les règles de poursuite ou l'inverse peut se produire.) pourtant on peut pas appliquer des modifs de terrains differants pour les deux (c quand meme la meme route et la meme circulation...)

La vitesse n'est utilisée qu'en combat tactique alors?

Dernière modification par kraken (21/11/2006 15:06:38)

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#13 21/11/2006 15:17:12

Zero Cool
Membre
Lieu: Avignon (oui le pont, je sais)
Date d’inscription: 25/11/2005

Re: Règles de véhicules : impressions

Excuses moi pour la rafale que ce post va créer (mais je parie que t'as gras en esquive wink) mais je te répondrais encore "questions de circonstances".

Pour imager ça, un exemple de situation réelle vécue : j'ai grillé (oui moi aussi j'ai été jeune et con ^^) pas mal de voitures "tunings" (entendre Tuning mécanique au niveau des perfs) avec ma superbe Fiat panda de 88. Notamment une fois avec un pote en 306 surgonflée, avec lequel j'avais parié que j'arriverais avant lui. Dans l'absolu j'aurais dû perdre. Sauf que je savais une chose à laquelle il n'avait pas pensé : sur le dernier kilomètre avant d'arriver chez moi, quel que soit le chemin que tu prennes, il y au moins quatres dos d'ânes. Et devinez ? Oui, il était surbaissé à mort, donc les dos d'ânes en question il les prend à l'arrêt quasiment...Comment gagner une bête de course avec un escargot, et un repas en prime big_smile

Donc "théoriquement" et en vitesse pure, le bon sens me fait dire que même si c'est pas marqué une pétrolette se fera toujours grillée par une super moto surgonflée (à moins que la pétrolette envoie le NOS lol), mais il est plutôt rare (hors courses pures) d'être confronté à un terrain plat sur une grande ligne droite, surtout dans la jungle urbaine de Shadowrun, pas vrai ? ^^

Conclusion : non, je pense pas qu'ils aient voulus laisser entendre que la le Dodge Scoot allait faire de la conccurence à la Suzuki mirage (par contre, c'est vrai, y a un vide assez gênants, mais si on y réfléchit, suffit d'une once d'analyse pour répondre tout seul, AMHA smile ).

Dernière modification par Zero Cool (23/11/2006 13:09:42)


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#14 21/11/2006 15:23:58

Jérémie
SysOp SrFr – Fantôme Ombres Portées
Lieu: France
Date d’inscription: 01/04/2005
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Re: Règles de véhicules : impressions

Dans le cas d'une course poursuite urbaine, un vélo peut parfaitement griller tout et n'importe quoi (de l'hélicoptère d'attaque à la moto, en passant par tout le reste).

L'exemple du scooter contre un hélicoptère dans un désert par contre semble évident, sauf à se planquer, sauf si le pilote fumble son test de senseurs, l'hélicoptère gagnera toujours. Mais il n'est pas dit que les règles couvrent ce genre de cas par contre.

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#15 21/11/2006 15:29:52

kraken
Membre
Lieu: Lyon
Date d’inscription: 31/10/2006

Re: Règles de véhicules : impressions

Ok le bon sens je l'utiliserais comme tres souvent dans le jeu de rôle, je voulais être sur d'avoir bien compris la règle, je crois que c'est bien le cas, merci a tous pour vos réponses.

Bonne route ^^

Dernière modification par kraken (21/11/2006 15:36:41)

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#16 21/11/2006 20:44:08

Namergon
Fondateur & grand archiviste - Ombres Portées
Lieu: Champigny sur Marne
Date d’inscription: 18/04/2005
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Re: Règles de véhicules : impressions

Si on regarde la description de l'Accélération et de la Vitesse, on constate que ces deux attributs sont surtout une limite au-delà de laquelle un Test de Pilotage s'impose.
Dans ce cas, selon le terrain et les circonstances, ces indices auront soit une importance négligeable, soit feront toute la différence.
- rue étroite de grande ville : l'hélico risque le crash à chaque seconde, il n'a quasiment aucune chance de suivre ne serait-ce qu'un vélo dans ce dédale (Restreint, +3 au seuil). Sa vitesse ne lui sert à rien.
- désert : le scooter arrivera rapidement à sa limite en terme de vitesse et d'accélération, voire on peut considérer que le scotter n'est pas adapté au terrain (sable : +3 au seuil de Test de Pilotage), et pour semer l'hélico, il devra prendre de gros risques, ou, disons-le carrément, la question n'est pas de savoir s'il se fera choper, mais quand/comment.

Comme il a été dit aussi, les règles de véhicules sont volontairement "légères", et les situations "évidentes" ne devraient pas donner lieu à un test.

Pour conclure, même si les règles n'en parlent pas et si on peut le leur reprocher, le MJ est libre de donner un modificateur de réserve de dés à un ou plusieurs des véhicules en fonction des vitesses relatives de tous les véhicules impliqués, s'il estime que c'est approprié.

Donc pour simuler une course départ arrêté dans un désert, je dirais que dans un premier temps, les concurrents vont surtout être pieds au plancher, se déplaçant au moins de leur vitesse de course (2e valeur d'Accélération), tentant éventuellement un Test de Pilotage pour aller au-delà. Si les concurrents sont "sport" et ne se mettent pas de bâton dans les roues, on peut zapper le côté Tour de poursuite, sinon, selon les actions tentées, un véhicule avec une meilleure vitesse et accélération peut bénéficier d'un +2 dés (par exemple) contre des véhicules plus lents.


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#17 29/11/2006 13:22:04

kraken
Membre
Lieu: Lyon
Date d’inscription: 31/10/2006

Re: Règles de véhicules : impressions

Bon bah j'ai essayé ce week-end les règles de poursuite, en milieu urbain avec des rotos-drone et des Nissan Patrol I de LS prenant en chasse un Van conduit par un interfacé, ça marche plutot bien.
En adaptant avec des modificateurs ça glisse tout seul.

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