Shadowrun en français
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Enfin une illustration vraiment classe! J'espère que les 15 autres archétypes auront tous autant de gueule.
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Le mage de combat est pas mal... c'est la première fois que je vois un elfe chauve.
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Le système pour calculer les dommages infligés par une arme à feu m'a l'air plus complexe que dans l'édition précédente .
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Ah bon ?
Avant :
- le dégâts a 3 attributs : Niveau de puissance, Niveau de dégâts, type (physique ou étour)
- le mode de tir te fait faire un calcul sur le niveau de puissance et le niveau de dégâts
- les munitions modifient soit l'un, soit l'autre, voire les deux. D'autres modifient l'armure (+, -, division, tout y passe)
- pour calculer le dommage final, faut compter les tranches de 2 succès excédentaires, avec un seuil qui dépend de ton armure. Ca donne un niveau de dégâts en lettre qu'il faut traduire en nombre de cases.
SR4 :
- le dégât a 3 attributs : Damage Value (DV), Armor Penetration (AP) et type (Physical ou Stun)
- le mode de tir modifie la DV ou la dice pool au choix
- les munitions modifient l'AP et/ou la DV
- pour calculer le dommage final, c'est de l'addition / soustraction. Et le résultat est le nombre de cases, pas besoin de se rappeler qu'une Modérée c'est 3 cases.
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Le seul point peut-être plus compliqué que dans SR3, c'est le fait qu'avoir suffisamment d'armure peut faire passer les dégâts d'une arme en stun. Sinon, c'est équivalent.
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Wild_Cat a écrit:
Le seul point peut-être plus compliqué que dans SR3, c'est le fait qu'avoir suffisamment d'armure peut faire passer les dégâts d'une arme en stun. Sinon, c'est équivalent.
Ce qui en soi est une excellente chose. Je n'ai pas encore vu les détails, mais le concept est énormément plus réaliste. On ne peut pas se prendre une balle et continuer à gambader n'importe comment, même avec un malus de +1 ou +2.
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Namergon a écrit:
Ah bon ?
Avant :
- le dégâts a 3 attributs : Niveau de puissance, Niveau de dégâts, type (physique ou étour)
Oui , jusque là c'est pareil .
Namergon a écrit:
- le mode de tir te fait faire un calcul sur le niveau de puissance et le niveau de dégâts
Là , tu montres clairement que ta préférence va à SR4 , pour SR3 , tu mets une phrase avec "te fait faire un calcul" et pour SR4 , tu mets "le mode de tir modifie la DV ... etc" .
D'ailleurs , si on pinaille vraiment , le calcul est plus simple à SR3 qu'à SR4 , car à SR3 , c'est +1 de puissance par balle tirée et pas +1 par balle après la première .
Namergon a écrit:
- les munitions modifient soit l'un, soit l'autre, voire les deux. D'autres modifient l'armure (+, -, division, tout y passe)
Ouais
Namergon a écrit:
- pour calculer le dommage final, faut compter les tranches de 2 succès excédentaires, avec un seuil qui dépend de ton armure. Ca donne un niveau de dégâts en lettre qu'il faut traduire en nombre de cases.
Oui , c'est vrai , le seuil de réussite s'obtient grâce à une soustraction ... Je considère pas çà plus complexe que de devoir additionner à la puissance de ton arme le nombre de succès net obtenus lors du jet de tir opposé au jet de réaction .
Namergon a écrit:
SR4 :
- le dégât a 3 attributs : Damage Value (DV), Armor Penetration (AP) et type (Physical ou Stun)
- le mode de tir modifie la DV ou la dice pool au choix
- les munitions modifient l'AP et/ou la DV
- pour calculer le dommage final, c'est de l'addition / soustraction. Et le résultat est le nombre de cases, pas besoin de se rappeler qu'une Modérée c'est 3 cases.
Alors tu as oublié , volontairement ou pas , que tu devais comparer les puissances modifiées pour savoir si c'était étourdissant ou physique et ensuite faire un jet avec const+"armure modifiée" pour diminuer avec ton nombre de succès la puissance modifiée (par les succès net obtenus au jet de tir) , ce qui te donnera le nombre de cases cochées .
En gros , dans SR4 , la puissance modifiée va te servir un coup pour comparer à l'armure modifiée (pour voir si c'est étourdissant ou pas) , et un coup pour savoir le nombre de cases à cocher , et l'armure modifiée va te servir un coup pour comparer à la puissance modifiée et un autre pour faire un test (en ajoutant la const) .
Dernière modification par Mad Marx (24/08/2005 11:22:19)
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Mad Marx a écrit:
Là , tu montres clairement que ta préférence va à SR4 , pour SR3 , tu mets une phrase avec "te fait faire un calcul" et pour SR4 , tu mets "le mode de tir modifie la DV ... etc" .
D'ailleurs , si on pinaille vraiment , le calcul est plus simple à SR3 qu'à SR4 , car à SR3 , c'est +1 de puissance par balle tirée et pas +1 par balle après la première .
Non, ce que je veux dire, c'est qu'à SR3, tu fais 2 calculs : 1 pour le niveau de puissance, 1 pour le niveau de dégâts. A SR4, tu fais un seul calcul, sur la DV (ou la dice pool, selon le type de burst).
Mad Marx a écrit:
Oui , c'est vrai , le seuil de réussite s'obtient grâce à une soustraction ... Je considère pas çà plus complexe que de devoir additionner à la puissance de ton arme le nombre de succès net obtenus lors du jet de tir opposé au jet de réaction .
SR3 : tu fais un calcul de tranche de 2 succès pour le niveau de dégâts (succès excédentaires, au passage, donc un nombre calculé aussi après déduction des succès du test d'esquive et d'encaissement). Soit 2 calcul dont un sur une niveau exprimé par une lettre.
SR4 : tu fais un calcul simple d'addition à un nombre.
Crois-en mon expérience en playtest, c'est bien plus rapide, même si ça te semble pas bcp plus simple.
Mad Marx a écrit:
Alors tu as oublié , volontairement ou pas , que tu devais comparer les puissances modifiées pour savoir si c'était étourdissant ou physique et ensuite faire un jet avec const+"armure modifiée" pour diminuer avec ton nombre de succès la puissance modifiée (par les succès net obtenus au jet de tir) , ce qui te donnera le nombre de cases cochées .
Je l'ai pas oublié, mais ce n'est pas spécifique au tir en rafales, qui était le point sur lequel je répondais.
Si on veut prendre le truc de bout en bout :
SR4 SR3
[jet d'attaque]
<ATT + COMP + modifs, SR 5> <COMP + RdC (à gérer) + modifs (rare, certes), SR variable>
[jet "d'esquive"]
<Réac + Dodge si applicable + modifs, SR 5> <RdC (à gérer, éventuellement modifiée) si applicable, SR variable>
[jet d'encaissement]
<Body + Armor modifiée> <Body, SR la puissance modifiée de l'arme - armure modifiée>
[calcul du dommage]
<DV +net hits + mode tir + munitions - hits encaiss.> <Niv dégâts de base +1 par tranche de 2 succès restants au tireur, qui correspond
à un nombre de cases.>
La subtilité du dommage physique/stun est un "plus" au réalisme, qui nécessiterait une règle pour l'avoir en SR3, et qu'il est facile d'ignorer à SR4 (sans changer la moindre règle).
Au final, quand je vois les 2 colonnes, je vois pas en quoi SR4 est plus complexe, j'aurais tendance à dire qu'il est plus simple. En tout cas, à l'application, c'est plus rapide, et c'est retenu plus facilement (d'autant que tous les combats marchent pareil).
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Namergon a écrit:
Non, ce que je veux dire, c'est qu'à SR3, tu fais 2 calculs : 1 pour le niveau de puissance, 1 pour le niveau de dégâts. A SR4, tu fais un seul calcul, sur la DV (ou la dice pool, selon le type de burst).
A SR3 , ce qui tu appelles deuxième "calcul" est une conséquence directe du premier , ce n'est pas à proprement parler , un calcul ...
Namergon a écrit:
SR3 : tu fais un calcul de tranche de 2 succès pour le niveau de dégâts (succès excédentaires, au passage, donc un nombre calculé aussi après déduction des succès du test d'esquive et d'encaissement). Soit 2 calcul dont un sur une niveau exprimé par une lettre.
Cf au dessus , le deuxième "calcul" dont tu parles est une conséquence directe du premier .
Namergon a écrit:
SR4 : tu fais un calcul simple d'addition à un nombre.
Addition/soustraction , tout de même (bien que la soustraction devrait être vue comme une addition de nombres négatifs , mais bon ...) .
Namergon a écrit:
Crois-en mon expérience en playtest, c'est bien plus rapide, même si ça te semble pas bcp plus simple.
Je crois en rien , mais je te fais confiance sur ce coup là . Enfin , je verrai aussi en testant par moi-même .
Namergon a écrit:
La subtilité du dommage physique/stun est un "plus" au réalisme, qui nécessiterait une règle pour l'avoir en SR3, et qu'il est facile d'ignorer à SR4 (sans changer la moindre règle).
Ouais alors pour çà , je sais pas si çà rajoute au réalisme . Pour ma part , je pense que la manière la plus "réaliste" de gérer les dégâts étourdissants infligés par une arme faisant des dégâts physiques , c'est de laisser le MJ faire ce qu'il veut , selon la situation qui se présente (que ce soit rajouter des dégâts étourdissants , en plus des dégâts physiques , mettre les dégâts en ét au lieu de phys ... etc) , sans trop abuser . Parcequ'une règle qui te dit , un coup c'est tout en physique , un coup c'est tout en étourdissant , c'est vrai que c'est un effort notable pour gérer un problème non géré dans SR3 , mais pour le réalisme ... bof .
Namergon a écrit:
Au final, quand je vois les 2 colonnes, je vois pas en quoi SR4 est plus complexe, j'aurais tendance à dire qu'il est plus simple. En tout cas, à l'application, c'est plus rapide, et c'est retenu plus facilement (d'autant que tous les combats marchent pareil).
Ok .
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Mad Marx a écrit:
Namergon a écrit:
Non, ce que je veux dire, c'est qu'à SR3, tu fais 2 calculs : 1 pour le niveau de puissance, 1 pour le niveau de dégâts. A SR4, tu fais un seul calcul, sur la DV (ou la dice pool, selon le type de burst).
A SR3 , ce qui tu appelles deuxième "calcul" est une conséquence directe du premier , ce n'est pas à proprement parler , un calcul ...
C'est tout de même plus complexe et plus long à gérer en jeu. SR4 te fait monter et descendre un nombre, SR3 te fait faire la même chose à un nombre ET une lettre. Pour toi et moi qui avons fait ça depuis "la nuit des temps" c'est devenu intuitif, mais j'ai vu des nouveaux joueurs SR3 se paumer un peu dans tout ça pendant un petit moment.
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Shadowrun 4 jeu du mois pour le Guide du Rôliste Galactique :
http://www.roliste.com/ (en page d'accueil)
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News : Le guide de conversion SR3 -> SR4 :
http://www.shadowrunrpg.com/resources/s … to_sr4.pdf
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