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#26 20/10/2010 23:16:29

snakeface
Membre
Date d’inscription: 03/12/2009

Re: Une question pour les passes d'initiative

autant jouer à cyberpunk dès lors... non?

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#27 20/10/2010 23:21:01

Murdoch
Traducteur & relecteur - Ombres Portées
Date d’inscription: 25/03/2008

Re: Une question pour les passes d'initiative

Peregruzka a écrit:

Merci beaucoup Namergon pour cette explication claire. Et pour répondre à ton derniere post smile il n'y avait pas de confusion entre moi et MJ. Lui il s'appuie sur une phrase page 134 du livre de base " Si un personnage n'a pas d'action lui permetant d'agir lors d'une passe d'initiative il ne peut rien faire.Le personnage n'obtient également aucune Action automatique lors des passes d'initiative supplémentaires. Il peut cependant toujours éviter et se défendre contre des attaques." Il disait donc que peu importe le nombre des passes que tu a car tu peux seulement utiliser 2 simples action et une automatique donc selon lui les actions ne se renouvellent pas.

Pour sortir du débat stérile (parce que chacun fait ce qu'il veut à sa table, même quand c'est débile),
cette phrase signifie juste que les persos qui n'ont pas plusieurs passes d'initiatives, ou pas assez par rapport aux personnages les plus rapides impliqués, donc pas d'actions lors des dernières passes d'initiatives des autres personnages les plus rapides, peuvent quand même se défendre.

ça conduit d'ailleurs à des trucs assez débiles en termes de combat au corps à corps (voir les shadowforums pour de longues discussions à ce sujet si je me souviens bien). Mais cela dit, ça reste une manière de rééquilibrer le déséquilibre induit par les actions supplémentaires des câblés/boostés en Init...

snakeface a écrit:

"Après, c'est un détail, mais un perso qui à 4 PI ne devient pas flou quand il court : il se déplace d'exactement la même distance qu'un perso à une PI, le cablage/autre joue sur la vitesse des réflexes pas sur la tonicité/puissance musculaire"
c'est une effet de style, pas une règle! et si tu lis la petite aventure en début de sr2 tu verras que je n'ai rien inventé...

Et bien, tu te trompes. Le mec voit ses cibles se déplacer au ralenti, commente même dans sa tête le niveau de câblage supposé de ses adversaires, mais lui même n'est pas "flou".
Par contre, il y a une différence de règles entre SR2 et SR3/4 à ce niveau là, puisque la 2, bien que déséquilibrée, était plus logique (les mecs se déplaçaient plus vite, ce qui était cohérent avec le nombre d'actions en plus. On avait tenté d'expliquer la v3/4 par le fait que les câblages permettent en fait de perdre moins de temps dans les enchainements d'actions, mais c'était pas convaincant).


We all know what karma means, that’s why sometimes, we have to act as its tool. We have to act towards people in the way that they deserve. And take utter shit out of them.

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#28 21/10/2010 00:52:11

snakeface
Membre
Date d’inscription: 03/12/2009

Re: Une question pour les passes d'initiative

tu parles du premier combat contre la streetsam, quand la gamine débarque.

mais lors du deuxième, lorsque c'est la gamine qui commente, elle parle bien de flou (blur)...alors je pinaille là, mais c'est quand même parlant visuellement.

par contre t'as raison quand tu dis que la 2 était plus réaliste que la 4 parce que les persos cablé se déplaçaient plus vite (logique donc!). c'est d'ailleur un truc que j'ai adapté perso, en tant que mj, t'es plus rapide, tu vas plus loin, point.

mais bon on a tous des visoin différentes, et, loin d'être stériles, je trouve ces discussions intérressantes, parce qu'illustrant bien la pluralité des images que font naitre dans nos têtes, des univers tels que celui de shadow.

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#29 21/10/2010 20:40:39

Peregruzka
Membre
Date d’inscription: 18/10/2010

Re: Une question pour les passes d'initiative

snakeface a écrit:

loin d'être stériles, je trouve ces discussions intérressantes, parce qu'illustrant bien la pluralité des images que font naitre dans nos têtes, des univers tels que celui de shadow.

Je suis tout a fait d'accord avec toi. Je pense que le nombre des posts et des gens qui ont consultés ce sujet en dit long wink

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#30 22/10/2010 11:34:38

Ogiko Anima
Membre
Lieu: Campagne bourguignone
Date d’inscription: 21/05/2010

Re: Une question pour les passes d'initiative

Soit dit en passant, il existe aussi un point intéressant à soulever concernant l'initiative, c'est celui de l'utilisation de la chance.


En dépensant de la chance, il y a moyen, même pour les personnes inexpérimentées de griller la politesse aux monstres de combat.


* Première utilisation : gagner l'initiative

Il est possible de gagner l'initiative et, ainsi, d'être le premier à agir, et ce même si vous avez tiré un score minable à l'initiative. Cela traduit l'expression "Au bon moment au bon endroit" : le PJ a tout simplement la chance d'être placé idéalement en début de combat et cela lui donne un avantage. Si deux personnes utilisent la chance dans un même round, elle agissent dans l'ordre de leur initiative, puis seulement les autres.

* Seconde utilisation : gager une passe d'initiative

Il est également possible d'utiliser la chance pour gagner une passe d'initiative. On doit l'annoncer à la fin de la phase de sa dernière action du round. Il est alors possible de se trouver dans une position avantageuse ou de profiter d'une particularité du terrain. On ne peut pas avoir plus de 4 passes d'initiative via ce moyen, et cette utilisation est unique par round (pas possible de craquer de la chance pour à passer de 1 passe à 4 passes d'initiative dans le round).


Le système de jeu introduit avec la Chance le moyen de briser ce côté rigide que peut sembler avoir la règle d'initiative. Même le pire débutant peut, avec un peu de chance, coller une dérouillée au plus gros street sam, avec l'utilisation d'un seul point de Chance. Il peut tout simplement agir avant lui et si le sort le favorise, le mettre hors combat.

Je l'étonne que personne ne semble se souvenir de ce point...

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#31 22/10/2010 12:10:02

snakeface
Membre
Date d’inscription: 03/12/2009

Re: Une question pour les passes d'initiative

pas faux...(et pourtant j'ai tout compris! ^^)

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#32 22/10/2010 19:39:16

Murdoch
Traducteur & relecteur - Ombres Portées
Date d’inscription: 25/03/2008

Re: Une question pour les passes d'initiative

C'est une bonne idée, et pourtant c'est brisé par: "Si deux personnes utilisent la chance dans un même round, elle agissent dans l'ordre de leur initiative, puis seulement les autres."
Si on voulait vraiment garder l'avantage à la chance, faudrait que les persos utilisant leur chance agissent dans l'ordre où ils ont annoncé leur intention de le faire, sinon, ça ne fait que détourner le problème.


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#33 22/10/2010 20:10:10

Nurw0d4sh
Membre
Lieu: Metz (SOX)
Date d’inscription: 16/11/2009

Re: Une question pour les passes d'initiative

Notons toutefois que les PNJ ont bien moins de points de Chance que les PJ, en particuliers les "brutes".


"En tout homme réside deux êtres, l’un éveillé dans les ténèbres, l’autre assoupi dans la lumière." (Khalil Gibran, poète libanais)

[Nurw0d4sh Assistant SR4 Online]

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#34 23/10/2010 14:13:25

Ogiko Anima
Membre
Lieu: Campagne bourguignone
Date d’inscription: 21/05/2010

Re: Une question pour les passes d'initiative

Tout le monde ne peut pas utiliser la Chance, vu le score de chance de beaucoup de street sam que j'ai vu joués autours des tables, certains ont le minimum.

Si protagonistes utilisent la chance pour gagner un avantage en combat, il est quand même normal que le plus rapide agisse le premier. Dans les faits,je n'ai vu que 2 fois des gens utiliser la chance en réaction à l'utilisation de la chance pour gagner l'initiative.

Le fait que les personnages agissant sous l'effet de la chance voient leur initiative respectée ne me choque pas outre mesure. Un type chanceux câblés agissant plus vite qu'un type chanceux non boosté ne me choque pas. Le fait que ce ne soit pas "juste" pour le type qui ne s'est pas amélioré ne devrait pas entrer en ligne de compte. Un coup on se plaint que telle règle n'est pas juste, tantôt qu'elle n'est pas réaliste.

D'un point de vue personnel, quand j'ai des gangers qui ne valent pas tripettes, il m'arrive de leur faire utiliser la chance pour avoir une chance de malmener mes joueurs. Seulement, je ne leur dis pas forcément que mes gangers ont juste eu un coup de bol.

L'utilisation de la chance peut faire une réelle différence dans un combat, surtout si les joueurs sont en difficultés. Je ne leur souffle jamais qu'ils peuvent y avoir recours, car je leur ai fourni des feuilles très bien faites pour leur expliquer les avantages qu'ils peuvent en retirer.

Quand je joue, mon perso finis souvent sans plus aucun points de chance. Je l'utilise à fond, j'en tire avantage et je ne vois pas l'intérêt de garder plus d'un point pour les coups durs avant la fin du scenario.


L'usage de la chance n'est pas une panacée, mais elle introduit une part de flexibilité dans un système qui serait trop rigide sinon. Mais il serait aberrant que le système de la chance supplante les avantages cybernétiques ou magiques qu'on paie déjà bien assez chers pour qu'ils soient un minimum efficaces.

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#35 23/10/2010 16:18:44

Murdoch
Traducteur & relecteur - Ombres Portées
Date d’inscription: 25/03/2008

Re: Une question pour les passes d'initiative

D'accord en partie avec toi. D'un autre côté, un truc totalement indépendant des règles comme la chance pourrait justement s'affranchir de la logique, et donc du fait que l'un soit câblé et l'autre pas. L'idée, c'est quand même qu'on est avantagé parce qu'on est dans une position avantageuse, au bon endroit, au bon moment. Et Le mec qui a la bonne idée de parier sur cet avantage devrait être avantagé jusqu'au bout
(surtout que ce point là servira pas à d'autres usages gros bills comme le lancer de brouette de dés...)


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