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#1 14/01/2008 19:35:59

Yassum
Membre
Date d’inscription: 14/01/2008

Points de règle

Bonjour à vous,
Je viens ici chercher vos lumières sur quelques points de règle qui me pose problème. J'ai le manuel en anglais de Shadowrun 4 ème ed.

D'abord pour les free actions (action gratuite) :
Dans la description de la sequence d'un tour de combat (p132) on trouve ces phrases :

The character may also declare one Free Action during either this
Action Phase or on any subsequent Action Phases in the Combat Turn
. Likewise, any character who has already acted in the Combat Turn
prior to this Action Phase and still has his Free Action left may declare
it at this point if he chooses.

Ceci me laisse à penser qu'un personnage ne reçoit qu'une action gratuite par tour de combat et non par phase d'initiative. S'il souhaite en avoir d'autres il doit convertir des actions simples. Est-ce juste ?
Cela ne me semble pas déraisonnable, cela me semble simplement une façon d'équilibrer un personnage ayant plusieurs phases d'actions.
Après tout, un tour fait 3s.

L'armure maintenant, pour faire du dégat physique les dégats d'une attaque doivent dépasser la valeur d'armure modifiée par la pénétration de l'attaque. Pour les dégats, il me semble que ce ne sont que les dégats de l'arme, modifiés par les munitions et les succès. On ne prend pas en compte le fait de viser un endroit sensible (un dés en moins pour un point de dégat en plus), ni les rafales. Je base ma logique sur l'autre option de visée qui implique de passer complètement outre l'armure, cela demande un malus égal à la valeur de l'armure.
Ce qui signifie en convertissant en succès direct, que par 4 pts de malus on gagnerait un point de dégat seulement selon cette formule, sans autre avantage.
Si par contre les rafales et visé un endroit sensible n'aident pas à passer l'armure et ainsi faire du dégat physique, cette action a un sens.

Exemple :
Pistolet de 4P face à une armure de 6. Je fais un seul succès de plus que mon adversaire. Je fais donc 4P + 1 = 5, contre une armure de 6 donc 5S.
Maintenant soit je prend 2 dés de malus pour faire du dégat supplémentaire, disons toujours un succès : 4P + 1 + 2 = 7 contre une armure de 6, à mes yeux cela ferait 7S, car 4P + 1 = 5 < 6.
En effet l'autre option serait de prendre 6 dés de malus pour passer outre l'armure : 4P contre aucune armure = 4P.

Finalement un dernier point, les munitions flêchettes étant à +2DV et +5AP à présent, je suppose que les shotguns sont également affectés et passent à +5AP (de même que toute arme tirant des flêchettes).

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#2 14/01/2008 23:21:42

Namergon
Fondateur & grand archiviste - Ombres Portées
Lieu: Champigny sur Marne
Date d’inscription: 18/04/2005
Site web

Re: Points de règle

Pour l'action automatique (free action) c'est par Passe d'Initiative. La subtilité de ce type d'action est qu'elle peut être prise n'importe quand entre 2 de tes phases d'action, et pas seulement lors de ta phase d'action.


"Uh-oh, Toto, it doesn't look like we're gods anymore."
- Little Dottie to her faithful program frame

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#3 14/01/2008 23:33:11

gritche
Membre
Lieu: Lausanne, Suisse
Date d’inscription: 09/08/2007

Re: Points de règle

*edit* grillé par Nam big_smile

Non, il reçoit une action automatique par passe d'initiative qu'il possède donc par exemple s'il dispose de 3 passes d'initiatives il aura une action automatique par passe soit 3 en tout.

En plus des actions complexes ou simples, un personnage peut accomplir une Action Automatique pour chaque passe d'initiative dans laquelle il dispose d'une phase d'action. Cette action automatique ne peut être utilisée que lors de la Phase d'action du persoonage ou à un moment quelconque, plus tard dans cette passe d'initiative
P.59 livre de base en FR

Par contre tu as raison, il peut transformer ses actions simples et complexes en actions automatiques supplémentaires. Une action automatique supplémentaire peut être utilisée à la place d'une action simple.
Par exemple 2 automatiques et une simple ou 3 automatiques au lieu d'une automatique et de 2 simples.

pour le shotgun, cela varie d'un modèle à l'autre. Par exemple le Mossberg ne peut tirer que des fléchettes (déjà pris en compte pour les caractéristiques de l'arme) pour le Remington tu peux choisir soit des munitions standards soit des munitions a fléchettes (dans ce cas. si tu utilises les fléchettes tu modifies la valeur des dommages et la pénétration d'armure en conséquence voir tableau des armes)
Remington sans fléchettes = VD : 7(P); PA : -1 . P pour physique
Remington avec fléchettes = VD : 9(P) ; PA : +2 P pour physique

il me semblait que les munitions fléchettes c'est du VD : +2 PA : +2 et non pas VD : +2 et PA : +5

Toutefois, y a un point qui  n'est pas très clair pour moi c'est la dispersion du shotgun, mais après ce n'est qu'un modificateur de plus pour la calcul. Si une bonne âme passe par ici et qu'il pourrait m'expliquer la règle du shotgun. Je comprends pas bien "le shotgun tire des balles pleines au lieu de la grenaille." soit je veux bien l'admettre mais un shotgun n'est pas justement utilisé pour sa dispersion avec la grenaille ?

pour l'armure, je dirais qu'effectivement les rafales ne sont pas comptées dans les calculs pour l'armure (noté dans le livre de règles ne pas tenir compte des rafales dans le calcul d'armure ou quelque chose du genre). Toutefois, avec l'action viser, ce n'est pas précisé que l'on ne tient pas compte de ça dans le calcul donc moi je l'incluerais. en fonction de ce que tu fais, tu peux soit avoir un bonus de VD soit carrément ignorer l'armure et dans ce cas la victime n'utilise que sa constitution pour résister.

Je ne comprends pas bien  ta question avec les succès automatiques, mais je pense que de toute manière dans le cas précis de la visée, l'achat des succès automatiques ne devrait pas être possible. (la cible peut bouger, difficile de viser précisement un point précis protégé par une armure etc)

l'exemple : mouais mais admettons que tu as un pool de dés de 7 (4 en pistolet et 3 en agi) de base, au moment de viser tu vas spécifier ce que tu fais :
- soit passer l'armure  (dans ton exemple 6) il ne te reste donc qu'un dés pour tenter de toucher ta cible face à sa réaction dur dur
- soit d'augmenter ta VD donc par Exemple +1 en VD soit un pool de dés de 6. tu obtiens par chance 3 succès ca va te faire 4+1+3 soit 8 et tu vas avoir donc 8P. Si par malheur, tu n'aurais obtenus que 1 succès tu serais resté à 6E (soit 4+1+1)
- soit utiliser ton pool de dés à 7 sans vouloir viser à tout prix mais juste tirer sur l'adversaire.

mes deux modestes nuyens

Dernière modification par gritche (14/01/2008 23:45:40)


"We want to control the world" said Sinclair. "A fine distinction. Let someone else rule ... or appear to. Meanwhile, we make certain that everything works to benefit the Lodge. The rewards of power, without the drawbacks."

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#4 15/01/2008 09:40:00

Yassum
Membre
Date d’inscription: 14/01/2008

Re: Points de règle

Je suppose qu'en français c'est mieux précisé, mais en anglais la description des actions gratuites dans la description de la séquence de combat est en conflit avec la description des actions gratuites en tant que tel. Si vous pouviez vérifier au niveau de la séquence de combat pour voir si le conflit est résolu dans la version française.

Pour les balles fléchettes qui font +2VD et +5PA il s'agit d'un errata officiel (l'errata 1.5 de la version anglaise). Simplement ils n'ont pas modifiés les armes, que ce soit shotgun ou slivergun, mais il me semble logique que les armes applique les modificateurs des munitions, comme le canon d'assaut compte les modificateurs de ses munitions directement dans ses caractéristiques.
Sinon pour la dispersion du shotgun il ne s'applique qu'avec les balles flêchettes, la grenaille, les balles pleines existent déjà pour les shotgun actuels et assez logiquement elles ne se dispersent pas.

Gritche mon problème se situe justement dans les malus reçu pour les deux actions de visée.
Soit +1 VD pour un dé de malus à ton pool, soit X dés de malus pour passer une armure X.
En reprenant ton exemple :

Un personnage ayant un pool de 7D pour tirer avec un pistolet qui fait 4P et en face une armure de 6 et une constitution de 3.
Il peut soit ignorer l'armure pour 6D de malus et donc lancer 1D et ainsi faire 4P opposés à la constitution de la cible seulement, soit 3D ce qui en moyenne ferait un succès (1 chance sur 3 de faire un succès en gros).
Résultats : 3P de dégâts sur la cible avec 1D pour toucher.
Il pourrait aussi viser pour plus de dégâts, prendre disons 4D de malus pour +4VD et d'avoir 3D pour toucher sa cible. Ses 8P de dégâts seraient supérieurs à 6 et donc seraient du physique opposé à la constitution de 3 et l'armure de 6 soit 3 succès en moyenne.
Résultats: 5P de dégâts sur la cible avec 3D pour toucher.

En somme l'action ignorer l'armure serait moins bonne sur tous les plans que l'action viser pour du dégât qui ferait le beurre et l'argent du beurre. D'un point de vue équilibre il me semble plus juste de ne compter que les modificateurs de munitions (et éventuellement les succès) pour faire du dégât physique malgré l'armure.

Un dernier point car la description (pour changer) n'est pas des plus claires. Un personnage peut il lancer un sortilège sur un focus de sustenance qui lui est lié et ensuite passer ce focus à un autre personnage pour qu'il en bénéficie. A mes yeux non puisqu'il faut que le focus soit lié au personnage.

Dernière modification par Yassum (15/01/2008 09:41:58)

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#5 15/01/2008 09:42:06

Raven
Membre
Lieu: Bordeaux
Date d’inscription: 28/08/2006
Site web

Re: Points de règle

dans les errata :

Page 315, colonne 2, Munitions fléchettes
À la fin du premier paragraphe, remplacer « (PA +2) » par :
« (PA +5) ».


SR1 SR2+ SR3++ SR4+++ h++ b++ B? UB- IE+ RN-- W dk++ ad+++ sh++ ma+ mc+++ m++(e++) gm++ M P-
Prophezine (N°1 à 5)

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#6 15/01/2008 11:23:36

gritche
Membre
Lieu: Lausanne, Suisse
Date d’inscription: 09/08/2007

Re: Points de règle

merci pour la correction pour les fléchettes, j'ai oublié les erratas.

Effectivement tu as raison avec le coup de l'armure ou de la VD avec visée. Je n'arrive pas à trouver réellement un intérêt à ignorer l'armure.

@ Yassum tu entends quoi par conflit des actions gratuites ?

Pour le focus, je dirais que tu réponds à la question, le focus est lié et n'est utilisable que par la personne qui l'a lié (enfin comme je le comprends)


"We want to control the world" said Sinclair. "A fine distinction. Let someone else rule ... or appear to. Meanwhile, we make certain that everything works to benefit the Lodge. The rewards of power, without the drawbacks."

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#7 15/01/2008 11:41:00

Yassum
Membre
Date d’inscription: 14/01/2008

Re: Points de règle

J'entends par là un conflit entre la description des actions gratuites dans la partie sur la séquence de combat (la section déclaration des actions pour être précis, du moins dans le manuel anglais) et la description des actions gratuites dans la partie qui leur est consacrée (où on décrit toutes les actions gratuites).

La partie sur la séquence de combat (celle que j'ai recopiée dans mon premier message) laisse à penser que l'on a une seule action gratuite par tour de combat. A un autre endroit, avant la description des différentes actions gratuites, ça laisse à penser qu'on en a une par passe d'initiative. Tout cela est valable pour la VO et je souhaitais savoir s'ils avaient corrigé ce conflit apparent dans la VF.

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#8 15/01/2008 13:49:20

gritche
Membre
Lieu: Lausanne, Suisse
Date d’inscription: 09/08/2007

Re: Points de règle

l'encadré que je donnais dans ma 1ère réponse est tiré du livre de règle en français. donc pour moi il n'y a pas de doute. Un action libre est donnée par phase d'action.


"We want to control the world" said Sinclair. "A fine distinction. Let someone else rule ... or appear to. Meanwhile, we make certain that everything works to benefit the Lodge. The rewards of power, without the drawbacks."

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#9 16/01/2008 20:06:57

Ravnos
Membre
Date d’inscription: 22/11/2006

Re: Points de règle

Je dirais que l'interet de visée en ignorant l'armure et surtout interresante pour les armes ayant un malus armure genre... Celle avec des balles flechettes ou balles electrique...


Par exemple un ares (imaginaire si je me tromper de caracteristique) 5P -1 si tu le passe en flechette 7p +4

2 choix...  1 Tu visee pour passer l'armure (6/4) donc -4 d.... On va dire sur 10D ca te fait...  6D donc   2succes en moyenne sans la reaction de l'ennemi donc(on va dire ennemie sans reussit a l'exquive)  9P sans le 8d(4+4) d'armure

               2 Tu visee pour faire mal...  Donc  +4 degats ca te fait 5p+ 4 +2 = 11p  Ton armure etant la 8 =>     11-2.666 = 8.333

Puis faut pas oublie les balles electriques... gilles n'y pense meme pas merci :p


En fait visée pour passé l'armure et interresant seulement si tes balles donne des bonnus a l'armure...

Autre exemple... Armure 8/6
Arme 4p => 6p +5
Comp 10

Eviter l'armure -6D reste 4d => 6p+1.33 => 7.33P  (Et pan la les balles electrique pas de bonus si tu a mis anti electrique sur ton armur)
Faire mal -4D reste 6D   => 10p+2 => 12p mais 11 points d'armure 12p-3.66 = 8.33P

POur peut que la personne porte un boost d'amure ou fait une reussite ben... Ca devient du S (pour faire mal) tandis que l'autre reste du P

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#10 16/01/2008 20:09:12

Ravnos
Membre
Date d’inscription: 22/11/2006

Re: Points de règle

Bon pour les focus... Il est lier a l'utilisateur seul l'utilisateur peut s'en servir pour maintenir un sort...

Mais il n'est pas dit que le sort doit etre lancer sur lui... Il doit etre lancer par lui c'est tout... (C'est comme ca que marche les focus)

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#11 16/01/2008 20:14:25

Ravnos
Membre
Date d’inscription: 22/11/2006

Re: Points de règle

Finalement un dernier point, les munitions flêchettes étant à +2DV et +5AP à présent, je suppose que les shotguns sont également affectés et passent à +5AP (de même que toute arme tirant des flêchettes).
----------------------------------------

Les armes ayant de base des degats comprenant des flechettes ne doivent pas etre modifier a mon avis... Car il n'y a pas eu d'erata...

Deja ces armes ne suive pas les anciennes regles de bases pour commencer (+2DV +2AP)

Remington Rommsweeper 5P-1 en flechette 7P+2 (Tient un +3AP => -1 à +2)
Idem pour le Remington...
Reste Silvergum... Les heavys pistoles en general 5P-1 => flechette 7P+1 ici 8P+2

Bien que...


Mais de base elle ne se retrouverais pas a du +5AP...

Comment expliquer ca un armes ayant -2 AP utilisant des balles flechette passerais  a du +3 AP pas a du plus 5...
Donc au pire les armes ayant des balles fléchette gagnerais +3AP si elle ont +2 AP elle passerais à 5AP
Mais si elle sont a du +1AP se serais +4Ap (Si ca existe)

Dernière modification par Ravnos (16/01/2008 20:23:50)

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#12 17/01/2008 10:06:17

Yassum
Membre
Date d’inscription: 14/01/2008

Re: Points de règle

Je dirais que l'interet de visée en ignorant l'armure et surtout interresante pour les armes ayant un malus armure genre... Celle avec des balles flechettes ou balles electrique...

Les balles électriques ne prennent déjà que la moitié de l'armure d'impact en compte, modifiées par l'éventuelle non conductivité de l'armure. Passer outre l'armure est dés lors très simple et généralement peu utile (sauf si la personne d'en face à l'amélioration de non conductivité sur l'armure).
Dans ton exemple éviter l'armure permet de gagner en moyenne 1 à 2/3 de points de dégat .... c'est peu relevant et montre bien l'inutilité de cette action. L'action visée pour du dégât, même dans les conditions extrêmement défavorables que tu as décrite (haut modificateur de PA) fait à peine moins bien qu'ignorer l'armure. Ce qui montre bien qu'elle est plus versatile et souvent plus efficace.

POur peut que la personne porte un boost d'amure ou fait une reussite ben... Ca devient du S (pour faire mal) tandis que l'autre reste du P

Juste dans ces conditions et en négligeant le fait que si boost d'armure il y a, il y aura plus de malus sur l'action ignorer l'armure.

Je reste personnellement convaincu que seul les succès et les munitions doivent affecter le passage des dégâts E à P ou inversement. Le manuel en anglais ne prend en compte que le VD de l'arme, sa PA et les munitions utilisées pour voir si les dégâts sont P ou E (p140 du manuel en anglais, compare armor)

Bon pour les focus... Il est lier a l'utilisateur seul l'utilisateur peut s'en servir pour maintenir un sort...

Mais il n'est pas dit que le sort doit etre lancer sur lui... Il doit etre lancer par lui c'est tout... (C'est comme ca que marche les focus)

Effectivement la cible peut être autre que le lanceur de sort pour le focus de sustenance, mais je voulais dire qu'il ne pouvait pas être enlevé et passé à quelqu'un d'autre pour que ce dernier bénéficie du sort lancer à travers le focus.

Finalement pour les fléchettes, je parlais évidemment d'appliquer un modificateur de +3 AP à toutes les armes utilisant des "fléchettes", même s'il n'y a pas d'errata pour ces armes la modification des munitions qu'elles utilisent semble l'indiquer, après tout, les armes à fléchettes ont d'autres avantages sur les armes normales (Tir en rafale ou règles du shotgun).

Dernière modification par Yassum (17/01/2008 10:32:24)

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#13 17/01/2008 23:21:24

Ravnos
Membre
Date d’inscription: 22/11/2006

Re: Points de règle

Ce qui montre bien qu'elle est plus versatile et souvent plus efficace.

----------------------------------------------------------------------------------------------

Je sais que l'interet est moindre... Mais bon tu paye pas l'option ignorer l'armure avec des px donc tant que ca a un avantage dans certaine condition c'est utile...

Mais bon j'ai pas mis le cas le plus sympas...

Armure 6/4 Nonconductivité 6...

Balles Electrique 6S

Tu vise 10 et 8 (4/2+6)points d'armure    -4 a la comp     Degats   7.33S +reussit
Tu ingore 6 et 0           points d'armure  -4 a la comp       Degats    6S    + reussit



Si tu prend des degats tu a le deuxieme jets...
Body +Will (3) (ou tu a l'armure (8) ou pas) et si tu rate ca tu est au sol

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#14 17/01/2008 23:36:26

Ravnos
Membre
Date d’inscription: 22/11/2006

Re: Points de règle

may cast a spell through   ....   A traver.  Donc il doit mentioner la cible et peut pas changer quand il le file a un autre
                       -----------

De toute maniere un foci se desactive si il n'est pas sur son proprio (owner's person) .


Donc pour resumer le focus reste sur le mage qui l'active quand il veut mais la cible reste la meme sauf si il relance le sort bien sur.

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#15 17/01/2008 23:43:22

Ravnos
Membre
Date d’inscription: 22/11/2006

Re: Points de règle

Finalement pour les fléchettes, je parlais évidemment d'appliquer un modificateur de +3 AP à toutes les armes utilisant des "fléchettes", même s'il n'y a pas d'errata pour ces armes la modification des munitions qu'elles utilisent semble l'indiquer, après tout, les armes à fléchettes ont d'autres avantages sur les armes normales (Tir en rafale ou règles du shotgun).

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Faut pas oublier leur prix(des balles) aussi et que les armes en question sont fait pour tirer des flechette.

Il n'y aurais pas un petit malin qui pourrais demander ca a l'editeur :p

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#16 27/01/2008 23:22:19

akazahn
Membre
Date d’inscription: 20/01/2008

Re: Points de règle

une précision,

on ajoute que les succès excédentaires au code des dommages.
Je tire au pistolet léger ( 4P), j'ai un succès supplémentaire : mes dommages restent de 4P.
Par contre si j'ai 3 succès excédentaires, mon code dommages sera de 4P + 2 = 6P.

voilà

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#17 28/01/2008 21:31:02

gritche
Membre
Lieu: Lausanne, Suisse
Date d’inscription: 09/08/2007

Re: Points de règle

akazahn a écrit:

une précision,

on ajoute que les succès excédentaires au code des dommages.
Je tire au pistolet léger ( 4P), j'ai un succès supplémentaire : mes dommages restent de 4P.
Par contre si j'ai 3 succès excédentaires, mon code dommages sera de 4P + 2 = 6P.

voilà

Je n'ai pas compris ton exemple.
Ou as tu trouvé cette règle, je ne me rappele pas l'avoir vue.
La seule règle que j'ai vue c'est : "Ajouter les succès excédentaires obtenus à la Valeur de Dommage de base de l'attaque"


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#18 28/01/2008 22:43:59

akazahn
Membre
Date d’inscription: 20/01/2008

Re: Points de règle

on est d'accord : les succès excédentaires, donc ça veut dire que le premier, il te permet juste de d'infliger la VD de ton arme.

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#19 28/01/2008 22:44:44

Namergon
Fondateur & grand archiviste - Ombres Portées
Lieu: Champigny sur Marne
Date d’inscription: 18/04/2005
Site web

Re: Points de règle

Oui, et les succès excédentaires sont en plus de ceux du défenseur. Donc, si l'attaquant obtient 3 succès et le défenseur 1 seul, l'attaquant a 2 succès excédentaires.
Les dommages de base sont donc augmentés de 2.


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#20 30/01/2008 16:18:37

gritche
Membre
Lieu: Lausanne, Suisse
Date d’inscription: 09/08/2007

Re: Points de règle

Namergon a écrit:

Oui, et les succès excédentaires sont en plus de ceux du défenseur. Donc, si l'attaquant obtient 3 succès et le défenseur 1 seul, l'attaquant a 2 succès excédentaires.
Les dommages de base sont donc augmentés de 2.

Merci à vous 2 pour la précision. Effectivement c'était aussi comme ça que je l'avais compris, mais j'avais tilté sur l'exemple d'aka big_smile


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#21 01/02/2008 23:56:46

akazahn
Membre
Date d’inscription: 20/01/2008

Re: Points de règle

autre question,

vous dites que les munitions fléchettes ont une PA de +5 comme dans l'errata mais les armes à grenailles de ARSENAL ont une PA de +2 ?

Quelle est la bonne statistique ?

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#22 02/02/2008 00:54:25

Ravnos
Membre
Date d’inscription: 22/11/2006

Re: Points de règle

akazahn  La j'en sais rien :p il n'on pas l'air d'y avoir penser j'ai parfois l'impression qu'il y a des oublie :p

C'est bien +5 dans les erratas pour les balles mais pour les armes pas de modif...

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#23 03/02/2008 12:43:23

Zaranos
Membre
Lieu: Grenoble (38)
Date d’inscription: 16/10/2006

Re: Points de règle

C'est vrai, ils n'ont pas intégré l'errata des cartouches fléchettes dans arsenal, les tableaux à la fin sont donc encore à rectifier, même les armes du livre de base sont encore faussées dans les récapitulatifs, y'a un peu de l'abus, mais c'est pas grave, les joueurs ne se laisseront pas impressionner par de petites erreurs du genre...

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#24 03/02/2008 13:12:11

akazahn
Membre
Date d’inscription: 20/01/2008

Re: Points de règle

Bon, c'est pas si grave...

Sinon, est-ce que certains d'entre vous ont déjà pensé mettre un bonus aux tirs à bout portants ? Si, oui combien ?

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#25 03/02/2008 15:07:07

Zaranos
Membre
Lieu: Grenoble (38)
Date d’inscription: 16/10/2006

Re: Points de règle

Justement, les tirs à bout portant sont généralement plus durs que les tirs à portée moyenne (quand on parle de situation de stress et sur une cible mouvante dans les deux cas). Pour les dégats, ça ne serait pas logique, car la létalité d'un projectile ne diminue pas avant plusieurs centaines de mètres sauf dans quelques cas particuliers (projectiles légers cf. arsenal)).

Perso, j'ai un système feeling, pour les armes à distance, au lieu de faire systématiquement un test opposé AGI + compétence arme contre la REA de la cible (qui donne assez souvent l'avantage à l'attaquant)
Je considère donc un seuil de distance de 0 à portée courte 1 pour moyenne, 2 pour longue, 3 pour extrême, et le défenseur jette son jet de réaction, et je prend le plus haut comme seuil pour le tireur. Ca permet de faire de la distance un vrai facteur de difficulté, parce qu'un malus de -1 ou -2 dés au jet d'attaque, c'est naze.

Ainsi, un tir à longue distance est forcément difficile, même si le défenseur n'est pas conscient de l'attaque, par ailleurs, à courte portée, les mouvements de la cible sont plus génants pour le tireur. Donc si le défenseur fait 3 réussites au test opposé, il fait monter le seuil de 1 à 3, alors qu'avec 3 réussites à longue portée, ça ne change rien.
Ou presque, parce que je considère que l'amélioration zoom ne sert qu'à diminuer le seuil du à la distance, mais pas celui des mouvemens de la cible, du coup, on prend uniquement les réussites du défenseur pour sa défense. Le zoom n'est donc vraiment utile que pour tirer sur une cible immobile ou bougeant à vitesse constante.

Mon système permet de mieux rendre compte de l'importance de la distance sans frustrer les personnages rapides (adeptes et streetsams entre autres), et n'est pas trop compliqué, il ne se résume qu'à une comparaison de deux scores.

Petit ajout à mon message précédent : Si ils se sont plantés dans arsenal pour les AP des cartouches fléchettes, ils ont un expert qui est passé et qui leur a fait remarquer que les silencieux et les gas-vent (compensateurs pneumatiques en fr il me semble) sont incompatibles, on ne peut en utiliser qu'un seul à la fois. Et dans Arsenal, ça apparait ! Je vais essayer de retrouver où je l'ai lu, mais je ne garantis rien.
Désolé, je trouve pas, vous pouvez essayer de chercher, mais je suis sur de moi. Je chercherai à nouveau à l'occasion...

Dernière modification par Zaranos (06/02/2008 11:51:54)

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