Shadowrun en français
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Salut a tous, je suis Mj à shadowrun et j'ai à ma table une magicienne qui maitrise la métamagie dans le domaine de la possession. Autant dire qu'elle est surpuissante, actuellement elle est possédée par un esprit de puissance 5 qui lui doit 3 services. Elle compte d'ailleurs le garder un an. Voila ma question, j'aimerais connaitre les méthodes de Mj plus expérimentés pour lui rendre la vie un peu plus dure.
Autre chose plus technique cette fois, j'avais lire quelque part que pour posséder un esprit le jet de drain était multiplié par deux, me confirmez vous cette règle? j'ai aussi entendu dire que le mage devait dépenser un point de karma pour chaque service rendu par l'esprit possédé, est ce vrai? j'arrive plus a mettre la main dessus.
je suis dessolé si mes questions ont déjà été posées mais j'ai rien vu la dessus. Merci d'avance
Dernière modification par Actarus (15/12/2010 23:36:32)
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Cette technique de métamagie s'appelle Canalisation, maintenant (voir ici : http://shadowrun.fr/forums/viewtopic.php?id=1669 ). La question, c'est : ta "magicienne" est-elle d'une tradition de possession (avec les obligations, religieuses notamment, qui vont avec) ? Si ce n'est pas le cas, interdit cette technique métamagique, parce que c'est vraiment quelque chose de potentiellement surpuissant.
Pour les points de règle que tu évoques, ça ne me dit rien (v3 ?).
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Envoie là dans un Background Count, qui réduira la puissance de l'esprit d'autant.
Sinon, un ou plusieurs magiciens avec une bonne compétence en Bannissement, un focus de bannissement, et de quoi encaisser le drain. L'adversaire peut même lier l'esprit tout juste banni, et lui ordonner de retourner dans le corps d'un autre membre du groupe, mais sous ses ordres (et il n'a pas besoin d'avoir une tradition de possession pour le faire). Le plus mesquin serait quand même que le mage, avec une tradition de Possession, envoie ensuite un esprit sous ses ordres prendre le contrôle du corps de ta PJ (un esprit ne pouvant pas retourner immédiatement dans un corps dont il a été banni). Sauf que là, tu risque effectivement de provoquer la mort d'un ou plusieurs PJ dans l'affrontement.
Je ne me souviens d'aucune règle relative à des dépenses de points de karma pour la Possession.
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Si un mage bannit l'esprit possédé d'un mage, l'esprit disparait pour de bon ou bien il est juste dépossédé et dans ce dernier cas il agit alors comme un esprit lié avec le même nombre de services?
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bon un esprit banni ne disparait pas pour de bon , il repart sur son plan mais pour aller le rechercher ses une autre paire de manche qui n'est pas a la porté du premier shadowrunner venu
je pense qu'il est effectivement toujours liée mais ne réapparait pas ou ne réapparait pas tous de suite en tous cas : et encore faudrait que je relise bien les régles car la c'est du niveau régle high magie qu'on utilise pas tous les jours
mais bon tu peux facilement considerer qu'un esprit lié bannit est tellement dfficile a recupérer que le plus simple pour le Pj est de coupé le lien et de se relié avec un autres esprit :
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Le magicien lance Magie+Banissement(+Focus), l'esprit lance Force ou Force+Magie s'il est lié. Chaque succès obtenu par l'esprit cause une case de drain. Chaque succès excédentaire du magicien sur l'esprit retire un service restant à l'esprit. Un service en cours ("possède moi") n'est dont pas directement concerné. Mais si le nombre de service restant est réduit à zéro, l'esprit repart dans son métaplan à sa prochaine action. Dans l'intervalle, l'esprit peut être ré-invoqué par n'importe quel magicien disposant d'une ligne de vue (y compris son invocateur originel).
Même si on considère que le magicien qui a invoqué et lié l'esprit peut garder le bénéfice du lien, il devrait de toute façon relier l'esprit pour obtenir de nouveaux services, ce qui nécessite le même matériel, les mêmes délais, le même jet et le même drain que le lien.
Dernière modification par NMAth (01/01/2011 17:15:12)
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Juste une correction : C'est 2 DV par succès de l'esprit pas 1 DV. Et c'est une ligne de vue qui est nécessaire :p
Pour le Karma : la dépense de karma permet de lier un esprit pour 1 an à un service ou à un set de service non modifiable (c'est extrêmement utilisé par les corporations pour la surveillance, mais ce n'est pas idéalement souple).
La dépense en karma est égal au niveau de l'esprit.
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Donc pour lier une esprit de puissance 5 durant un an le mage doit depenser 5 point de karma? J'ai peur aussi de ne pas avoir compris toute les subtilités, la methode pour bannir un esprit possédé est elle la même que pour un esprit juste lié?
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pour bannir un esprit lié ; ou esprit qui poséde ou esprit invoqué c'est le même jet : magie + bannisement + (Focus ) : par contre je ne sais pas si c'est le même drain
et puis a la lecture du post je me demande si il y a pas une confusion dans ton esprit (ou ds le mien : je pense devoir relire magie des ombres durant les vacances moi)
un esprit qui possede le pouvoir de possesion peut être soit invoqué ou soit liée comme les autres
ah oui; lié un esprit avec du karma le rends moins polivalent parce qu'il est liée a un sevice ou un set de service non modifiable comme la précisé filandre et donc mieux vaux utiliser la méthode de lien habituelle (tel qu'expliquée ds le livre de base )
Dernière modification par chrmed.acc (17/12/2010 12:59:34)
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chrmed.acc j'ai rien compris a ta réponse là. je répété mes questions.
1.Donc pour lier un esprit de puissance 5 durant un an le mage doit dépenser 5 point de karma?
2. J'ai peur aussi de ne pas avoir compris toute les subtilités, la méthode pour bannir un esprit possédé est elle la même que pour un esprit lié?
Dernière modification par Actarus (17/12/2010 12:25:22)
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La Possession est un pouvoir d'esprit qui se substitue à la Matérialisation. Ça ne change au rien aux règles sur l'invocation, le lien et le bannissement.
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merci à NMATH quelqu'un qui concoit clairement et qui a la faculté de l'exprimer facilement alors que moi je me suis arreté a la première partie de l' énoncé
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Je sais pas si ça a été évoqué (arf), mais un mago possédé par un esprit est de nature duale tout le temps de la possession, ça peut gêner par rapport à la discrétion astrale et les barrières (runes de garde, lierre éveillé, etc.).
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ah, rt mon consril avant ta prochaine partie : bien relire les passages de la Magie des Ombres et du livee de base sur les esprits, la possession et la Canalisation.
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j'avais une règle en tête mais je ne l'ai pas retrouvé, peut être était-ce du SR2 ou 3 ...
En gros l'idée était que vu que l'esprit n'aime pas se matérialier (ou posséder un truc, vu que son état naturel est l'espace astral) le fait de lui demander de rester dans le plan physique coûte 1 service par tranche de 24 heures.
Tu peux éventuellement bricoler une règle à partir de ça si tu veux.
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2eme édition il me semble....
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Dans les éditions précédentes, les esprits élémentaires n'aimaient pas trop se matérialiser, et chaque tranche de 24h de matérialisation continue épuisait un service.
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Remplacer en quatrieme par le service a distance qui consomme tous les services (pour les invoqués si je me souvient bien)
et puis rien n'empeche de crée des régles specifique pour chaque tradition : en troisieme un esprit non lié ne durait au maximun que de l'aube au couché du soleil ou du couché à l'aube ce principe était probablement lié au chamanisme de certaines tribus indiennes qui portait des masque de jour et de nuit
petit point de régle : les esprits invoqués (pas ceux liés donc) disparaisent si le mage s'endort ou perd conscience même si il on encore des services à rendre (non ???) . quelqu'un peut-il me le préciser car j'ai pris certains élement de shadow -run 3 et je me mélange un peu entre ce qui a été gardé et ce que moi j'ai gardé pour mon ambiance
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Pour revenir aux pouvoirs que donnent les esprits possédés, j'ai lu que certains immunisent jusqu'à Puissance fois deux contre les armes normales. Comment savoir si un esprit donne ou non ce genre d'avantage?
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c'est un pouvoir général de tous les esprit (imminuté aux armes normales ) : toujours ds le livre de base
mais attention sa ne soustrait pas les des de degat
par exemple un esprit qui a puissance 5 donne une resistance jusqu'a 10 P (pas de jet a faire aucun dégat)
mais si les degats pris sont supperieur a 10 : par exemple 12 P le joueur doit encaissé 12 P (et pas 12 P - 10 P )
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Ok merci pour ce détail important
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Tous les esprits sous forme matérialisée (ou possédant un réceptacle) ont le pouvoir Immunité aux armes normales.
Ce pouvoir octroie une "armure renforcée" = 2 x Puissance de l'esprit. Renforcée = si la VD modifiée ne dépasse pas cette armure modifiée, l'esprit ne subit aucun dommages. Si ça dépasse, alors l'esprit lance Con + cette armure modifiée (plus toute autre armure applicable) pour son test de résistance aux dommages.
Pour la perte d'esprit, oui en cas de perte de conscience.
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Imaginons que l'esprit possédé est de force 5. Si la mage se fait touché par une grenade superbement bien lancé (genre 3 succés) elle devra faire 13P de degat contre Constitution du mage (égale à celle de l'esprit accessoirement) + Armure modifiée de l'esprit +Armure mage soit un truc du genre 17 ?! Ca me parait énorme comme résistance face à une grenade non?
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a shadorun 4 les stat son facile : 1chance sur 3 ( (puisque seul les 5 et 6 sont des réussite) donc 17 dés pour resisté donneront en moyenne 5,6 réussite (evidemment ton joueur peu être malheureux et en faire 0 ou être super chattar et en faire 17 ce n'est qu'une moyenne )
donc en cas de réussite moyenne la grenade fait encore 17 p - 5 : 12 p de quoi tué bcp de joueur
et au passage 17 dés c'est peu comparé a ce que certains vil optimisateur street sam peuvent obtenir en utilisant tous les options possible ( ca peut être facile d'arriver a avoir du 25 Dés pour resister voire plus )
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chrmed.acc a écrit:
donc en cas de réussite moyenne la grenade fait encore 17 p - 5 : 12 p de quoi tué bcp de joueur
Pas 17 la grenda mais plutôt 13 donc 13-5: 8. Un jet de 8P c'est déjà moins coriace mais ça suffit a calmer un joueur. Ok je vois mieux maintenant, meci pour les explications
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