Shadowrun en français
Vous n’êtes pas identifié.
Suite a la discussion sur la surpuissance des arcs, j'ai voulu attirer l'attention sur un pouvoir exagerement gros bill . Dans le guide street magic, le pouvoir "power throw" combiné avec "missile mastery" (maitrise des missiles et augmentation de la force pour le calcul des degats de lancer) permet a un joueur adept DEBUTANT, avec 6 en magie et 4 en force de faire 22P en lancant un stylo, une pierre, ou n'importe quoi d'autre. En se specialisant un peu moins il peut neanmoins faire plus de degats qu'un Panther XXL a l'aide de n'importe quel objet.
Tuer un dragon avec une brique n'a jamais ete aussi facile.
Peut-etre une limitation preventive de se pouvoir serait en ordre.
En attendant evitez juste d'en parler a vos joueurs pendant la creation de leur persos. :-)
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Ca me fait penser à un truc est qu'un projectile charger ainsi qui passe une barrière est toujours chargé?
Et est ce qu'un adepte a toujours accès a ses pouvoirs en dehors de la gaia-sphere ou dans une rune de garde (par exemple)?
Tout façon tant qu'il est pas sortit en français j'ai pas street magic...
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Ce qui inquietant avec ce pouvoir est que de la facon dont c'est decrit, le pouvoir ne concerne que la force avec laquelle l'adepte lance le projectile. Apres c'est un projectile tout a fait normal (mis a part sa puissance de missile). Donc (a la ddiscretion du MJ toutefois) le projectile passe au travers les barrieres magiques (ainsi que les murs, tanques et bunkers). Il faut néanmoins y sacrifier la majeur partie de ses points de pouvoir.
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heureusement un street sam bien bardé de reflexe cablé et qui a éviter le remier jet peux tranquillement le massacrer au uzi après ca (ouf :p)
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Il y a déjà eu un fil sur ce sujet ici il me semble.
Mais je suis raisonnablement certain que ce point précis sera erraté dans le futur.
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Dans les pouvoirs d'adeptes physique il y a aussi le "yado", facultée a detourner les projectiles a mains nues (hors projectiles d'armes a feu)
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petite remarque tout a fais apart. Si on oubli l'adepte typé combat (eh oui ca existe) et qu'on cré un adepte typé "face" (de preference un elf), on se retrouve avec un "boeuf" parlant 8 langues des la creation, avec une capacite de negociation hors pair, un pouvoir de suggestion oppressant, une memoire parfaite et la capacite de gerer 4-5 choses en meme temps.
Les adeptes comme las mago trop specialisés peuvent fortement destabilisé un jeu, ou servir de PNJ de l'adversité (la sa devient beaucoup plus drole tout a coup)
Une fois de plus au MJ d'etre plus futé, et de jouer sur leurs faiblesses.
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Quel que soit l'archétype choisit, il y a systématiquement la possibilité d'en faire un tueur de scénar si le PJ se spécialise dans un domaine. Maintenant, il ne faut pas perdre de vue (et c'est particulièrement le cas des adeptes) cette spécialisation se fait au détriment de compétences courants et souvent indispensables et que celà prendra beaucoup de temps et de karma pour compenser les manques. Du coup, le joueur se retrouve à la tête d'un perso qui, certes, dans certaines situations se révèlent quasi ingérable, mais qui le reste du temps est un peu à la traine sur les autres PJs.
Plutôt que d'empécher les joueurs de créer des persos de ce type, mieux vaut les mettre en garde dés le début contre ce genre de risques qui sera plus génant pour eux (ne pas pouvoir agir pendant 95% du scénar et donc se faire ch...). Et si c'est malgré tout leur choix, qu'ils l'assument. C'est au MJ de ne pas rentrer dans leur jeu en ne proposant que des situations où ils sont susceptibles d'utiliser leur super-compétence-de-la-mort-qui-tue.
Au fond, en tant que MJ, ça ne me gêne pas tant que ça. Je trouve ça largement plus embêtant pour le joueur.
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Et il faut jamais oublier que le MJ est garant de la crédibilité du personnage, car c'est lui qui le valide : donc beaucoup de combinaisons chiffrées donnent potentiellement des persos grosbills sur un point précis, mais en pratique des peros souvent pas crédibles/complets, qu'à priori on ne verra jamais dans une partie.
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Je pense que vous faites beaucoup de bruit pour rien au niveau de l'adepte qui balance des trucs... Sabathius a juste fait une bête erreur de lecture en confondant le signe "÷" et "+", donc l'adepte que tu présente (je ne parle pas du troll qui a 12 en force) donnerai 8P normal, 12P avec un tir des les yeux, etc... D'accord ça semble balaise, mais ça coute quand même 30 BP(enfin 25BP, ça coute que 2,5 points de pouvoirs) a prendre + compétance... Franchement au lieux de hurler au loup, regarder le mec avec le fusil d'assault qui avec un full auto fait des dégats ahurisant, qui dépassent de loin ceux de l'adepte lanceur de carte ou du troll avec son arc.
Après si vous voulez des persos plus faibles, à peine plus fort que le gars de bases c'est une campagne street-level qu'il faut.
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N'oubliez pas que la force est limité à 1.5x sa valeur naturelle pour obtenir une valeur modifiée.
Certes ici il ne s'agit pas de modifier la force de manière "permanent", mais tout de même de modifier la force pour ce qui est des dégâts et de la portée. Donc pour moi : max 1.5x la force. Et là, ça devient beaucoup plus crédible non ?
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Cette limite ne s'applique en fait qu'aux modificateurs des indices d'attribut et de compétence, pas aux modificateurs de réserves de dés, comme c'est le cas ici si je ne m'abuse.
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je cite :
"Each level of this power adds 2 to the character's effective Strength solely for the purpose of determining range and damage of thrown weapons and objects"
Je pense donc que la limitation que j'utilise s'applique ^_^
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On dirait bien que oui, en l'occurrence, même si ce n'est pas la formulation habituelle pour ce genre de bonus. Autant pour moi.
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Si ça se trouve, ils ont formulé ça comme ça car ils avaient déjà pensé aux abus ^_^ Si ça se trouve ...
En l'occurence, ça tombe bien au final.
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ce pouvoir ne joue-t-il pas seulement sur la distance à laquelle on "peut" lancer, plutot que sur la puissance et les dégats? (je sais je ressort ce post des vieux placards, mais j'ai pas mieux à faire là! ^^)
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Pour citer une citation (en gras dans le texte) :
Fireworks a écrit:
je cite :
"Each level of this power adds 2 to the character's effective Strength solely for the purpose of determining range and damage of thrown weapons and objects"
Je pense donc que la limitation que j'utilise s'applique ^_^
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autant pour moi....
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Fireworks a écrit:
je cite :
"Each level of this power adds 2 to the character's effective Strength solely for the purpose of determining range and damage of thrown weapons and objects"
Je pense donc que la limitation que j'utilise s'applique ^_^
En fait le pouvoir est limité au niveau 3 (voir errata street magic ou MdO), je ne pense donc pas que d'autres limitations s'appliquent car le pouvoir n'aurait plus beaucoup d'intérêt à être pris.
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j'ai réfléchi à cette histoire (bien obligé, un PJ va me poser des problèmes avec ce combo), et je me disais :"Ok, il lance très très fort et très très loin les objets, mais s'il lance une carte à jouer à la Gambit, est-ce qu'elle ne fera pas juste que s'écraser très très ridiculement sur une armure ?". Parce que voilà, le pouvoir ne donne aucune qualité intrisèque à l'objet et sa structure devrait toujours être prise en compte, à mon avis. En gros, mieux vaut lancer une balle APDS qu'un oeuf cru ou un soycaf dans son pot en carton. Et puis tiens, en parlant de ce pot, l'aérodynamisme de l'objet importe-t-il ?
Et si vous avez d'autres arguments qui me permettront de faire regretter à mon joueur son investissement en points de pouvoir, je les étudierai avec joie !
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Je dirais plutôt que l'adepte canalise son "énergie" dans les cartes elles sont donc plus solides/tranchantes etc du moins je l'ai saisi dans ce sens vu que le code de dommages est augmenté avec ce pouvoir.
Concernant l'aérodynamisme je dirais que la portée de base de l'arme en est un bon indicateur, car même avec une augmentation de portée si ton projectile ne peut aller qu'a 3M tu n'ira pas beaucoup plus loin avec le pouvoir.
quant aux arguments le coût est déjà sacrément dissuasif 3points de pouvoir pour faire uniquement cela c'est un investissement énorme, sans oublier qu'un personnage utilisant un pouvoir pareil ne doit pas courir les rues et il risque donc se faire repérer rapidement et monter un dossier sympathique par nos amis de la lone star.
Perso, ouais je sais je me la pète et je donne mon avis mais bon, je trouve que les adeptes, et certains de leur pouvoir sont assez bof, je ne m'inquièterais donc pas outre mesure de ton pj avec cette combo, il existe tellement de trucs bien plus sales et qui peuvent te pourrir ton scénario, si il veut se faire plaisir laisse le faire, si ça te gêne rien ne t'empêche de lui faire payer facilement l'utilisation rébarbative de ce pouvoir.
My 3 nuyens.
Dernière modification par Walter cheval noir (12/10/2010 19:12:28)
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j'ai un ami qui c'est monter un troll avec 40 dés d'armure ... j'ai bien hate de voir la carte contre lui
PS: lui il me pourrit mon scénario j'arrive pas à le stopper ... je suis entrain de me dire que je vais envoyer des gens avec des Ex-Ex ... au grand dam des autres
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farfromnice a écrit:
j'ai un ami qui c'est monter un troll avec 40 dés d'armure ... j'ai bien hate de voir la carte contre lui
PS: lui il me pourrit mon scénarioj'arrive pas à le stopper ... je suis entrain de me dire que je vais envoyer des gens avec des Ex-Ex ... au grand dam des autres
Envoie lui un mage avec des sorts directes (genre éclair de mana) l'armure ne sert a rien dans ces cas là.
Dernière modification par Chouchen (14/10/2010 06:38:33)
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Ben, oui, je pense pas qu'il ait 40 des en volonté...
C'est les fondamentaux, une balle pour un mage, un sort mana pour un troll...
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