Shadowrun en français
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Deux questions simples :
1- Est-ce que le pouvoir d'Adepte Sens du combat, qui donne +1 par niveau à tous les jets de Réaction, s'applique à l'initiative, qui est un jet de Réaction+Intuition ?
2- Il est dit que la vitesse de déplacement d'un personnage en mètres est comptée en tours, mais lorsqu'un personnage a plusieurs passes d'initiatives, doit-il diviser cette vitesse de déplacement entre toutes les passes, ou bien peut-il répartir son déplacement comme bon lui semble entre toutes ses passes, à condition qu'il ne dépasse pas le total autorisé ?
Mon MJ m'a dit qu'il fallait diviser le déplacement total entre les trois passes, mais cela peut engendrer des situations aberrantes. Exemple :
Mon personnage, qui est un adepte de corps à corps, a trois passes d'initiative grâce à ses pouvoirs, et une vitesse de déplacement de course de 25m. Si on divise cette vitesse en trois, cela signifie qu'il a un peu plus de 8m/passe d'initiative à faire.
Imaginons alors que mon personnage et un ami, qui lui n'a qu'une seule passe d'initiative, tombent dans une grosse embuscade, et que le couvert le plus proche est à 20m disons. Mon personnage, même s'il a une initiative très élevée et joue en premier, ne peut parcourir que 8m, tandis que son ami, qui n'a qu'une seule passe d'initiative, peut faire ses 25m et se mettre à l'abri. Conclusion : le fait d'avoir plusieurs passes d'initiative est dans le cas présent un désavantage terrible, et aboutit à une situation incohérente : un gars avec des réflexes normaux va trois fois plus vite qu'un autre gars avec des réflexes améliorés, et peut se planquer, tandis que son ami se fait canarder.
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1 - non c'est bien préciser que c'est pour les tests de défense uniquement et pas une augmentation de réaction (pas de bonus pour les compétences de véhicules non plus).
2 - Non. La vitesse de déplacement est pour un tour complet quelque soit le nombre de passe d'initiative.
Par contre pour la gestion du déplacement par passe il faut diviser le mouvement de TOUS les protagonistes par le nombre de passe d'initiative le plus élevé.
Exemple :
John a 1 passe d'initiative et décide de courir pour se mettre à couvert (à 24 m) et de tirer sur ces adversaires en même temps. Son collègue Billy le samouraï des rues à 4 passe d'initiative et tire dans tous les sens. La vitesse de déplacement de John est de 24 m (plus simple pour les calculs
).
Donc on a pour John :
1er passe : John fait 6 m puis tire
2éme passe : John fait 6 m
3éme passe : John fait 6 m
4éme passe : John fait 6 m et se place à couvert
Si un adversaire de John lui tire dessus en passe n°3 alors il n'a pas de pénalité de ouvert par contre John a le bonus d'esquive car il court.
Globalement le système marche bien même si parfois il y a des petites incohérences.
Exemple : Billy à trois passes d’initiative alors John est déjà à couvert lorsque son adversaire lui tire dessus en passe trois. Ainsi selon le nombre d’action de Billy, John sera à couvert ou pas alors que ce combat peut être indépendant de Billy (si celui-ci ne tire pas sur l'adversaire en quetion) .
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Petite incohérence.... et quid du cas où l'ennemi a plusieurs passes aussi ? Ca devient pire encore niveau désavantage.
Imaginons qu'un gros méchant se met à attaquer Billy et John, qui n'ont pas d'armes et doivent courir se mettre à couvert. Le gros méchant et Billy ont quatres passes tous les deux, John n'en a qu'une. Billy et John tirent une meilleure init que le méchant.
1ère passe :
John fait 25 mètres et est à couvert
Billy fait 6 mètres environ
Le gros méchant joue, il canarde Billy, qui est le seul à être à découvert
2è passe :
Billy fait encore 6 mètres
Le gros méchant l'allume une deuxième fois
3è passe :
Billy avance encore de 6 mètres
Le gros méchant lui remet pour la troisième fois une saucée
4è passe :
Billy, s'il est encore de ce monde, peut ENFIN arriver à couvert.
Bref ça serait pas plus logique de faire en sorte qu'on puisse faire le déplacement qu'on veut pendant ses passes, du moment que le total du tour n'excède pas la limite ?
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non l'idée est plus
première passe john décide d'aller à couvert il avance de 6 m
billy fait de même et avance de 6m
le grand méchant canarde qui il veut
deuxième passe
john avance de six mètre sans pouvoir rien faire d'autre
billy avance de six mètre mais pourrait faire autre chose
le gros méchant peut allumer l'un ou l'autre
troisième passe
la même chose
quatrième passe
si john et billy ont une meilleure initiative ils sont enfin à couvert (ouf...)
la différence du nombre de passe d'initiative permet à billy d'agir plusieurs fois pendant le déplacement là ou john est condamné à courir bêtement dans la même direction. (par exemple sans arme tu peux sauter sur les murs appeler des renforts hacker son comlink et j'en passe)
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une des grosses différence dans l'exemple cité est que Billy peut utiliser l'esquive totale (réaction + esquive +esquive) ou l'esquive acrobatique (réaction + esquive + gymnastique) durant les 3 premières passes s'il ne fait rien d'autre (puisqu'il a l'init)... alors que John n'aura que sa réaction pour éviter les balles...
Egalement, un jet de course à la première passe permet d'augmenter la distance parcourue durant le round donc durant chaque passe et d'arriver plus vite à couvert...
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akazahn a écrit:
... peut utiliser l'esquive totale (réaction + esquive +esquive) ou l'esquive acrobatique (réaction + esquive + gymnastique) ...
Ici c'est réaction + esquive , réa+ esq. + esq etc c'est pour le corp à corp ! ![]()
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C'est vrai, je me suis posé la question en l'écrivant mais le bouquin de règle était un peu loin ![]()
Par contre, logiquement, on ne peut améliorer sa vitesse de course par un jet d'athlétisme-course quand on est en esquive totale ?
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GazPoutine a écrit:
1ère passe :
John fait 25 mètres et est à couvert
Billy fait 6 mètres environ
Le gros méchant joue, il canarde Billy, qui est le seul à être à découvert
Attention comme je l'ai écrit, on divise le mouvement de TOUS les protagonistes (John ne fait donc que 6,25 m arrondi à 6m pour le poste
) Cf le poste de ecstaz.
Billy a clairement un avantage.
En effet si John se fait tirer dessus alors il perd 1 dé à sa réserve de défense par attaque qu'il a reçut depuis sa dernière action. Ainsi lors de la 4éme passe si l'adversaire n'a fait que tirer sur John avec un pistolet lourd John semi-automatique, John aura -7 et -8 dés à sa réserve de défense là où Billy n'aurait que -0 et -1 dé.
Dernière modification par Papa (26/01/2009 07:40:18)
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Si John a une arme a feu et riposte sur ces adversaires pendant son deplacement il ne pourra le faire qu'entre 0 et 6 m puisque "tout le monde agit pendant la premiere PI"(p134 "les passes d'initiative").
S'il voulait tirer qu'a partir du 15eme metre car il a une meilleure ligne de vue ou il diminue son malus de portee, comment doit il s'y prendre?
Si john decide de retarder son action jusqu'a la PI3 pour riposter a partir du 15eme metre, est ce qu'il a quand meme pu declarer qu'il commencait son deplacement a la PI1??
John pourrait il "programmer" son itineraire sur les 4 PI, par exemple/PI1 je sors de mon abri de 6m et je tire /PI2 je reviens dans mon abri /PI3 je me deplace de 6m jusqu'a l'escalier PI4 je monte a l'escalier de 6m vu que tout cela m'est que du deplacement? est ce qu'un tel itineraire doit etre declaré en PI1 ou peut il etre enumeré tout au long des passes
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Qu'est ce qui s'opposerait ,comme le dit Gazpoutine ,de faire en sorte qu'on puisse faire le déplacement qu'on veut pendant ses passes, du moment que le total du tour n'excède pas la limite ?
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le problème c'est qu'avec ce système de pouvoir faire tout le déplacement en 1 seul passe on désavantage le câblé. Donc le joueur très rapide avec une meilleure init va tranquilement aller se planquer tandis que le type qui a ses 3 ou 4 phases va devoir attendre gentiment qu'il soit planqué avant de pouvoir tirer ce qui n'est pas très logique. Mais c'est vrai que cette partie avec les différentes passes d'init n'est pas forcément géniales et est un peu lourdingues. Je dois parfois dire TGCMLMJ c'est comme ça tu as pris une vilaine volée... la prochaine fois tu acheteras des réflexes câblés.
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