Shadowrun en français
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Je voudrais faire un petit scénario ambiance "zombie" à shadowrun.
Savez-vous quelles seraient les créatures les plus adaptées ?
Merci
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Il y a principalement deux types de morts vivants : un esprit (ou un veilleur), invoqué par un mage, qui prend possession d'un corps (vivant ou non), et un shedim
qui fait de même. A toi de choisir, car selon le type de mort-vivant, le scénario sera totalement différent.
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Archaos a écrit:
Il y a principalement deux types de morts vivants : un esprit (ou un veilleur), invoqué par un mage, qui prend possession
d'un corps (vivant ou non), et un shedim
qui fait de même. A toi de choisir, car selon le type de mort-vivant, le scénario sera totalement différent.
Je connais les esprits de tradition de possession (vaudou ou viking par exemple) et les shedims.
C'est très puissant, tout comme les esprits insectes.
Mais c'est rattaché à un background magique dont je me passerai bien sur l'idée de ce scénario.
Donc je verrai bien plutôt un truc genre expérimentation sur le VVHMH qui tourne mal dans un labo corpo et engendre une épidemie. Là-dessus, les runners débarquent...
Je crois en effet que l'infection du VVHMH peut en effet donner des créatures peu conscientes plus proches des zombies que des goules.
Je situerai ça en Aztlan car ça irait bien dans ma campagne.
Voilà,
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Si je ne dis pas de bêtise, les goules conscientes ne sont pas la majorité.
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Par défaut, elles sont indiquées comme ça dans SR5, mais ils précisent que c'est pour une qui aurait gardé la plus grande part de sa personnalité. Il n'y a pas de précision pour ça dans cette partie du bouquin, et à moins que ça ait changé dans le fluff,
on pourra se reporter aux chiffres du runner companion.
Cela dit, c'est probable car en SR5, les goules changent, d'après le fluff; possible que le Krieger VVHMH devienne plus agressif aussi pour le mental lors de la transformation.
Bref, tu peux leur mettre 1 en logique, et en faire des créatures conscientes, ou des créatures non conscientes mais avec un peu plus de logique que les animaux pour rééquilibrer..
Le VVHMH dépend aussi fortement de la magie, tu sais.
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J'ai commencé pour scénario avec des morts-vivants.
J'ai choisi des Sheddims. Ils sont puissants et je crois que j'en ai rajouté une couche.
Sur la forme, je crois en effet avoir sureployé le pouvoir aura de mort des Sheddims. C'est un pouvoir qui empêche les "mortels" de les approcher et j'en ai fait une espèce de paralysie (j'ai attribué un malus de -6D comme une grosse confusion due à l'aura de mort et peur qui se dégage des esprits).
Au début je l'avais utilisé comme un pouvoir de peur puis j'ai un peu improvisé.
Je m'en suis aperçu en relisant le pouvoir. Bon, ce n'est pas grave car j'aurai sinon employé à gogo leurs pouvoirs de peur et de confusion.
J'avais quand même 7 PJs devant moi dont 3 à plus de 100 points de Karma.
Donnez-moi votre opinon sur ce pouvoir, l'utilisation que j'en ai faite et la direction vers laquelle je peux aller, svp.
On arrêté la partie en plein combat, seuls les 2 mages ont dominé le pouvoir en réussissant le test de charime + volonté en oppostion à la Puissance x 2 du maître sheddim (P7).
Ils ont 6 autres sheddims puissance 5 face à eux et le samouraï des rues elfe vient de trucider le physad troll (il est sous contrôle des actions).
Sur le fond, l'histoire est sympa mais peut-être un peu compliqué.
Mes PJs sont partis affronter les Sheddims pour sauver une jeune technomancienne que les esprits ont enlevé alors qu'elle était sous la protection des runners. La jeune techno aurait des infos sur les Triades de Vancouver (qui la détenait auparavant) et sans doute aussi sur les Sheddims car le maître de l'encens de la Triade les avait précédemment étudié.
Le maître de l'encens des Triades utilisait la jeune fille comme disque de sauvegarde humain (elle détient les infos sur son biopan).
2 des PJs sont des jeunes femmes qui ont été engagées par le Yakuza de Seattle pour récupérer la jeune fille et ses infos sur les Triades. Les Triades les avait fait prisonnier et le groupe les a libéré en même temps que la technomancienne. L'une d'entre elle est devenue amnésique.
Ensuite, les Triades leur ont offert une récompense pour récupérer la jeune fille.
Ils leur ont dit que les Sheddims pouvaient détruire la Terre et les hommes, pour les motiver.
Les PJs supposent donc que la technomancienne est la clé du scénario.
Tout cela est vrai mais je n'ai pas encore décidé de la nature des infos que la technomancienne aurait sur les Sheddims (le reste n'est qu'affaires de comptes et données sur les affaires des Triades de Vancouver).
Je pense que la techno pourrait avoir des données comme une formule pour créer un portail gigantesque qui permettrait au Sheddim de déclencher une invasion hors norme du 6ème monde par des sheddims ou d'autres horreurs encore.
C'est pour cela que les Sheddims ne la tuent pas.
Le combat est impossible à gagner pour les PJS et je vais donc faire intervenir une ancienne PJ mage elfe comme cavalerie (un peu à la Gandalf mais sans les aigles, quoi que...) et je pense alors enchaîner sur une quête astrale qui aura pour but d'obtenir le vrai nom du maître sheddim pour qu'ils puissent revenir et le bannir enfin.
Vos avis sont les bienvenues...
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Bonne année à tout le monde, pas d'avis sur la question ?
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