Shadowrun en français
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Bonjour a tous,
Intérrogés individuellement sur leurs idées de nouveaux persos, mes joueurs semblent tous vouloir jouer des magiciens ou des adeptes... et je me disais que cela pourrait être une bonne idée...
Avez vous déja eu ce cas de groupes de personnages ?
Sera t'il possible pour eux de créer un groupe d'initiation ou loge malgrés leurs traditions magiques différentes ?
Est il possible ( prévu ) à SR4 d'être a la fois mage et rigger ? mage et decker ? ce point de règle n'ayant jamais été tres clair...
Qu'en est il des Otakus dans ce vaste schémas ?
Je précise que je n'ai pas mes bouquins de règles sous la main pour le moment, c'est pourquoi je m'excuse par avance, la réponse a certaines de ces questions étant probablement dedans.
Merci d'avance et bonnes fêtes a vous.
Amaranthe.
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Amaranthe a écrit:
Avez vous déja eu ce cas de groupes de personnages ?
Perso à ma table, non, mais ça s'est vu.
Amaranthe a écrit:
Sera t'il possible pour eux de créer un groupe d'initiation ou loge malgrés leurs traditions magiques différentes ?
Tout à fait. Les détails sur la création de groupes magiques sont dans Street Magic, bientôt en vf la Magie des Ombres
Amaranthe a écrit:
Est il possible ( prévu ) à SR4 d'être a la fois mage et rigger ? mage et decker ? ce point de règle n'ayant jamais été tres clair...
C'est parce qu'il n'y a pas besoin de règle sur ce point. En effet, il n'y a pas de "classe" rigide à Shadowrun, donc le fait d'être Eveillé n'empêche nullement d'être un hacker ou un rigger. Attention, cependant, les implants, en réduisant l'Essence du personnage, réduisent également son attribut Magie.
Amaranthe a écrit:
Qu'en est il des Otakus dans ce vaste schémas ?
Ca, c'est par contre explictement exclu dans les règles : un technomancien (otaku est un terme SR3 qui fait référence à un type de personnage un peu différent) n'est jamais Eveillé.
Amaranthe a écrit:
Merci d'avance et bonnes fêtes a vous.
Amaranthe.
De rien et joyeuses fêtes à toi
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Je vais répondre un truc rapide, assez proche des règles (il me semble) pour pouvoir débattre ensuite :
A priori, des mages de différentes traditions ne pevent pas partager une loge magique : le shaman tribal habitué à ses ossements gravés, ses peaux, ses dents et autres boucliers peints serait un peu largué dans une loge bourrée de livres de théorie quasi-mathématique de la magie, de pendantifs métalliques, de pentacles tracés sur le sol et même muni d'un holoprojecteur projetant des symboles kabballistiques (j'ai un gros doute quand à l'orthographe de ce mot).
Ensuite, rien n'empèche ton magicien d'être rigger, hacker ou autre SAUF technomancien, on ne peut pas être technomancien et magicien à la fois, mais tu peux toujours modifier les règles pour que ce soit possible, mais sache que les règles l'interdisent. En ce qui concerne les hackerset les riggers, il faut savoir que ces personnages sont souvent cybernétisés (au moins un datajack, un commlink intégré, pour le reste je me souviens plus trop, mais d'après augmentation, un bon hacker se fait bien bourrer de chrome pour être encore plus efficace genre avec des boosters cognitifs, ect...)
J'ai jamais eu ce type de groupe, mais ça peut être interessant, ils vont t'obliger à acheter Street Magic si tu ne l'as pas encore, en ce qui me concerne, je leur interdirai direct de ne prendre que des éveillés, j'ai actuellement un goupe de 5 joueurs avec 2 magiciens (un hermétique un peu modifié, et une shamane éco) je trouve que c'est suffisant, et plus de magie me gonflerait, car pour moi, dans SR, il doit y avoir du chrome, de la full VR, des armes à feu post-modernes, pour ainsi dire de la technologie...
Voila, c'est ouvert au débats et aux home-rules, je réfléchirai à comment gérer ça et je t'en ferai part si j'ai des idées interessantes... Pour l'instant, la première qui me vient serait les contacts largement associés au gang de magiciens de Seattle, au aux Triades (qui emploient beaucoup de géomanciens traditionnels) cf Runner Havens
Zaranos
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Si tu te lances dans un tel groupe, il faut bien réaliser que tu sors du cadre strict des shadowrun. En effet, une campagne mettant en scène un groupe de mages s'apparente pour moi plus à Ars Magica qu'à du Shadowrun classique concernant les préoccupations des personnages. On n'est plus dans la problématique Run-for-food mais beaucoup plus dans la gestion du groupe lui-même.
Tu as un groupe de personnes qui ont le talent, en ont conscience et ont suffisamment de recul pour fonder une structure qui va les limiter dans leurs actions. Pourtant, ils l'acceptent car les contraintes qu'elle entrainent sont justifiées, à leurs yeux, par le bénéfice qu'ils vont en retirer pour leur épanouissement personnel. A mon sens, cela ne peut donc pas être des punks éveillés car ce genre de profil va s'entretuer au moment de définir le groupe lui-même. Je te renvoie à tes expériences associatives éventuelles pour trouver de l'inspiration sur les problèmes que peuvent poser le fait de travailler en groupe.
Qui plus est, un groupe de mage est un hapeau à emmerdes. En effet, des individus avec un talent rarissime en grand nombre (oui, 5 personnes en même temps pour 1% de mages, c'est énorme) qui ont l'habitude de travailler ensemble, n'importe quelle corpo va vouloir mettre la main dessus et les réduire en esclavage (le luxe étant une aussi bonne laisse que la chantage, meilleure, même).
Ton groupe a ou va traverser ce genre d'épreuve, avec les dissensions qui en découle. Tout le monde est-il prêt à renoncer à une vie de rêve pour son indépendance? Celui qui vient d'un petit milieu se laissera peut-être convaincre par l'appel d'une vie facile.
Tout cela pour dire que je verrai soit la construction du groupe lui-même et la mise en scène de sa genèse, forcément un peu dans la douleur, soit son développement. Dans tous les cas, nous avons affaire à des gens intelligent, déterminés dont les choix sont clairs, pour le moment du moins.
Concernant les problématiques, en plus de celles citées plus haut liées à l'indépendance (par rapport aux corpos, mais aussi aux syndicats du crime), tes joueurs doivent se fixer des objectifs. On rejoint du Nephilim à ce niveau. Cherchent-ils une fois de connaissance absolue, la puissance à tout prix, vaincre la mort elle-même pour ramener un être cher, assouvir des pulsions mégalomanes? Ils doivent avoir un moteur pour la simple raison qu'un être sain d'esprit ne fait pas tous ces sacrifices, ce ne renonce pas à tout, ne mène pas une vie solitaire pour le plaisir. Un type normal finit par trouver une fille dont il tombe amoureux et avec qui il a des gosses, la nature est ainsi. C'est donc que tes joueurs ont forcément une forme de névrose. Elle peut etre légère au début et s'installer avec l'habitude, mais il y a forcément quelque chose.
A toi de demander à tes joueurs quoi.
Tu n'auras plus ensuite qu'à déterminer comment ils peuvent arriver à leurs fins: découverte d'un artefact, se lancer dans les méandres du testament du Dunkelzahn, accomplir telle ou telle quêtes astrale, etc.
Un dernier truc: n'hésite pas à modifier le système de création de personnage. Il a été conçu pour créer des runners, pas un groupe de mages. Tu pourras ainsi donner l'impulsion que tu souhaites dès la création de persos. Ca marche très bien.
Dernière modification par FENIX (27/12/2007 12:17:49)
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Hmmmm... c'est un réel plaisir que de lire tous ces commentaires... ca me donne des idées a foison.
Modifier le systeme de création de personnage... je n'y avais pas pensé... mais c'est une bonne idée.
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Disons qu'on a déjà fait l'exercice pour d'autres thèmes, donc on connait bien le problème.
Dernière modification par FENIX (27/12/2007 13:53:59)
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Je partage en partie seulement l'avis de FENIX. Effectivement, le but de SR n'est pas de créer des groupes composés uniquement d'Eveillé. Mais d'un autre côté, rien ne l'empêche, et on peut rester à 100% dans l'esprit SR tout en choisissant cette option. C'est certe un peu réducteur, mais ça peut également faciliter l'accès à d'autres type d'aventures et exploiter à fond un supplément comme Street Magic. Parallèlement, personne ne serait choqué par un groupe constitué uniquement de cablés, et pourtant, là aussi, on perd une partie des possibilités offertes par le jeu (pour les joueurs, pas pour le MJ).
Concernant la remarque de FENIX sur la création d'un groupe "street level", c'est effectivement une possibilité, mais on peut imaginer plein d'autres variantes plus viables : même en 2070, les magiciens restent au mieux des bêtes de foire, au pire des dangers en liberté aux yeux du citoyens lambda. Ca peut pousser des individus partageant la même tare (oups ! pardon ! le même talent) à s'unir et à se soutenir. Ils peuvent être très jeunes (des ados / jeunes adultes) et découvrir leur talent. Ca laisse plein de possibilités pour le MJ pour les emmener sur une voie de développement.
Bref, tout ça pour dire que, même si ce n'est pas ce qui est prévu à la base, faire un groupe uniquement constitué d'éveillé ne me semble pas une aberration en soi. J'aurai tendance à le conseiller à un MJ et des joueurs ayant un peu de bouteille (en JdR en général et aussi un peu à SR) mais ça peut se révéler très ludique. Quant à changer les règles, je le déconseille : elles sont en l'état adaptée à ce type de jeu et les modifier ne peut amener qu'à s'embourber dans des contresens et à s'éloigner du monde de SR. Enfin bon, chacun fait ce qu'il a envie du jeu. Mais ce serait dommage de se priver de Street Magic et de toutes les possibilités qu'il offre en s'embarquant dans des voies qui seraient "incompatibles " avec le supplément.
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Attention, quand je parle de modifier le système de création, je fais référence au matériel autorisé à la création, le nombre total de points disponibles, la possibilité de jouer un initié, ce genre de bêtises. Il n'est en effet pas question de s'attaquer au corps des règles lui-même.
Dans le cas présent, j'aurais tendance à augmenter le nombre de sorts disponibles à la création, l'initiation accessible tout de suite, pourquoi pas les esprit alliés? Après tout, si les persos sont bien construits en terme de bg, où est le problème? Tant que le MJ est conscient du potentiel des personnages, il peut s'adapter et faire en sorte que l'aventure soit modulée en conséquence et que les joueurs s'amusent.
Quand tu joues un personnage avec 10 point de karma, tu n'es plus dans les règles de création au sens strict, ce n'est pas pour cela que tu ne peux plus jouer.
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J'ai commencé une campagne avec un groupe qui voulait jouer 100% éveillé, avec SR3. Mais c'était avec des joueurs qui connaissaient déjà un peu/bien/très bien (suivant les cas) Shadowrun, et qui avaient envie de sortir du cadre "runners" strict. Je suis donc parti sur le concept "agents en mission" pour les faire voyager plus librement qu'une équipe de runners. Finalement ils ont joué des agents free-lance engagés régulièrement par le Dunkhelzan Institute of Magical Research.
On a commencé à jouer les évènements de l'Année de la Comète, avec en toile de fond les démêlés du DIMR avec quelques personnalités et organisations (la Fondation Atlante, Wuxing, Mr de Fontainebleau... - il fait partie des points que j'ai gardés de Shadowrun France dans mon Shadowverse perso). On a pas pu aller au bout malheureusement mais on a quad même bien entamé la campagne.
Pour moi, ça a été une bonne occasion d'exploiter à fond l'Année de la Comète et de dépayser mes joueurs. Par contre je conseillerais plutôt ça pour des joueurs connaissant assez bien Sadowrun : si les plus expérimentés ont vraiment profiter de l'opportunité pour développer leurs persos de manière originale (un consultant en sécurité magique, un para-naturaliste chasseur d'esprits...), ceux qui avaient juste joué une paire de fois auparavant ont eu un peu plus de mal à sortir du cadre runner pour leurs concepts.
Et avec la possibilité de prendre en indice de magie inférieur à 6 et le faible coût en points de personnage des avantages éveillés, je pense même que SR4 est bien mieux adapté pour créer des persos "semi-magiciens" nécéssaires dans un groupe entièrement éveillé.
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Amen
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