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#26 11/01/2010 11:54:51

snakeface
Membre
Date d’inscription: 03/12/2009

Re: Des Passes d'Initiative, ou comment gérer un combat

Petit avis perso; évidemment, personne n'aime voir mourir sont perso, pour rien, dans une fusillade ou pourtant, il a tout bien fait, et les dés n'étaient pas avec lui ce jour là, mais:

-ça fait partir du fait de "savoir abandonner"

-ne pas tuer les persos qui font feu à tout bout de champs, ruinant les plans des autres et se retrouvant dans la merde, n'aide pas le joueur mais le conforte dans sont grosbillisme

-la peur de mourir fait partie intégrante de jdr, sauvez vos joueurs s'ils font preuve d'intelligence stratégique (simple instinct de survie des fois!), mais soyez sans pitié pour les bourrins qui foncent dans le tas pour se retrouver sur un sol rouge, spongieux et bifide!!! (uh ho! bonjour M Loftwyr....euh, c'est par ou les toil......*frooooosh*)  famous last word

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#27 13/01/2010 20:00:47

Papa
Membre
Lieu: Loin des commodités
Date d’inscription: 11/04/2006

Re: Des Passes d'Initiative, ou comment gérer un combat

Namergon a écrit:

Euh, 30 minutes pour UNE Passe d'initiative ?!
Je pense que ton problème n'est pas leur nombre dans ce cas...
10 minutes pour un Tour de combat, c'est déjà beaucoup.

Je suis plutôt d’accord avec cette remarque.

Réduire le nombre de PI ne réduira pas la durée de tes combat, ils auront simplement plus de tour…
Un bon moyen pour gérer les combats plus rapidement est d’organiser ta table de jeu.
Voici quelques exemples d’améliorations :


1)    Avoir le bon matos
Fais une fiche récapitulative qui contient tous les modificateurs de combat et donne en un exemplaire à chaque joueur.
Chaque joueur doit également avoir 2 paquet de 10 dés (chacun d’une couleur différente).


2)    La méthode
Tu fais tirer l’initiative et tu notes les noms des personnages avec leur score d’initiative (n’oublies pas tes PNJ). Tu les notes dans l’ordre décroissant de leur score.

Tu appels le premier joueur (maintenant c’est à lui de travailler) et tu demande aux autres de ce préparer :
Il (ou elle) t’annonce ces actions (exemple : Action automatique je cris  « Alerte ! », 1er action simple de dégaine et 2ème action simple je tire une balle et je marche vers une voiture pour me mettre à couvert)

Pour les actions qui se résolve par jet de dés le joueur (et pas toi) annonce :
L’attribut et la compétence utilisés (dans le même temps il prends les dés d’attribut d’une couleur et les ceux de la compétences d’une autre).

Puis il annonce les modificateurs à l’aide de sa table récapitulative tout en retirant (ou ajoutant) les dés correspondant. Toi tu dois juste vérifier qu’il n’oublie rien.

Tu résous le jet de dés.

Pendant que tu t’occupe de ce joueur, le suivant ce prépare : il prend les dés et commence à calculer les modificateurs qu’il va annoncer.

Tu passes au joueurs suivant.


3)    Les autres petits trucs
Bien évidement quand il s’agit des PNJ tu n’annonces pas tout, tu résous directement.

Tu ne retire pas l’initiative à tout les tours mais tu utilise la même (sauf si il y a des changements majeurs)

Les PJ font les calculs. Exemple : il fait 2 succès au tir avec un Predator, tu lui annonce que le PNJ esquive de 1, il t’annonce que le PNJ doit résister à des dégâts de 6 et que son armure et modifier de - 5 à cause des balles APDS et de l’arme.

Pour la défense : attribut d’une couleur et armure de l’autre.

Si un PJ n’a rien à faire (il se cache durant le combat…), tu as certainement besoin d’un assistant pour jeter les dés ou pour aider les autres joueur à ce préparer.

TRÈS IMPORTANT à la fin de chaque PI, tu décris (ça c'est ton travail big_smile) l’ensemble des actions qui viennent d’être réalisées. Le but est d’être sûr qu’aucun PJ n’a loupé des événements parce qu’il préparait ses actions.

N’hésite pas à faire travailler les PJ après tout doit déjà t’occuper de tout les PNJ wink

Tes PJ et toi-même pour les PNJ doivent avoir les détails techniques de l'équipement et ne pas se référer aux livres tout le temps.


Un peu de bon sens et plus de problème !

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