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#1 11/10/2008 20:48:21

Kerwyn
Membre
Date d’inscription: 15/12/2007

Points de règles et interprétation

Après un module, qui a entre autres opposé le combattant troll du groupe à un samouraï des rue, J'ai plusieurs questions à poser dans différents domaines.


I)Déroulement du combat
Le troll:  Constitution: 13  --  Force: 15  --  Agilité: 7  --  Réaction: 5 --  Armure: 10/8  --  Arme: Hache 12P  --  Compétence Hache: 5(7)

Le samouraï: Constitution: 5  --  Force: 9  --  Agilité: 9  --  Réaction: 8  --  Armure: 6/4  --  Arme: Katana 7P --  Compétence Katana: 6(8)

Le samouraï engage le combat: attaque au katana: 17 rd --> 5 succès au toucher
Le troll se défend: Réaction: 5 rd --> 1 succès à la défense
Donc le samouraï inflige 7+(5-1)= 11 de seuil de test de résistance aux dommages
Le troll fait son jet de résistance aux dommages: Con+armure = 13+10 = 23 rd --> 12 succès pour résister [-_-]
Le troll subit donc 11 de dégâts étourdissants ?

Le troll attaque: attaque à la hache: 14 rd --> 4 succès au toucher
Le samouraï se défend: Réaction: 8 rd --> 2 succès à la défense
Donc le troll inflige: 12+(4-2)= 14 de seuil de test de résistance aux dommages
Le samouraï fait son jet de résistance aux dommages: Con+armure = 5+6 = 11 --> 2 succès pour résister
Le samouraï subit donc 12 de dégâts physique ?

Je sais pas pourquoi mais il doit y avoir un truc qui tourne pas rond, sinon le troll va one shot tout les mobs ^_^
Voila donc le premier problème. Soyez indulgent hein.

II)Équipement de vision: Ultrasons
L'amélioration pour appareil e vision ultrasons nous pose problème.
On ne sais pas comment interpréter la description:
- Une fois activer l'utilisateur voit la même chose que normalement mais avec la vision par ultrason, il ne voit rien de plus, rien de moins.
- Une fois activer l'utilisateur vois la même chose que normalement mais également quelqu'un cacher dans l'ombre de la pièce.
- Une fois activer l'utilisateur vois la même chose que normalement mais également tout ce qui n'est pas dans son champ de vision direct: le coude d'un couloir n'empêche pas de voir ce qu'il y a derrière le coude en question. L'onde des ultrasons ricoche en quelque sorte sur les parois jusqu'à ne plus pouvoir s'échapper. Ainsi en entrant simplement dans le hall d'un appartement l'utilisateur connais déjà les plan et les distance de tout l'appartement. (non non c'est pas cheaté...)


III)Perception et plan astral
Une fois un mage en reconnaissance astrale, que voit-il exactement ?
Il voit les essences de vie de chaque individu, voit-il tous les objets distinctement ?
Est-il plus a même de déceler des caches secrètes (comme un bout de plancher recouvrant une cachette...)


IV)Compétence esquive cheatée ?
De par son utilisation tous les personnages devrait mettre le maximum de points possible dans cette compétence, même les mages et autres hackeurs, ce qui donne des personnages semblables en fin de compte. Je trouve cela dommage. Y a t-il une solution pour éviter que tous les personnages ne la prenne au maximum ? Ou alors s'agit-il d'un fatalité ?


J'ai surement pleins d'autre points qui demande une explication mais je ne les aient plus en tête.


La noobitude est une qualité: c'est mon point fort !

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#2 12/10/2008 00:06:06

c-pa
Membre
Date d’inscription: 11/10/2008

Re: Points de règles et interprétation

concernant les différents points
I : il y a pour moi deux problèmes : le premier est la puissance des deux protagonistes : ils sont quasiment les meilleurs du monde dans leur domaine... un troll avec 15 en force, 13 en const... et un samourai avec 9 en force, et en agileté est au maximum humain augmenté.... avec de plus 6 spécialisé en arme il est difficile de faire plus...
Pour un début (je déduis peut être à tors que c'est un début) ça parait beaucoup et difficile à gérer... enfin...
Sinon plus techniquement : pour les 11 dégats étourdissant il y a erreur : les dégats ne sont étourdissant que quand le facteur de puissance (facteur d'arme ors rafale ajusté du type de munition plus réussite) est inférieur à l'armure ce qui n'est pas le cas a priori pour le troll (armure d'impact 8+1 versus 11) les dégats s'il y a lieu seront donc physique. En ayant 12 réussite face à un seuil de 11 (très honorable avec 23 dés) le troll ne prend aucun dégat (et surtout pas étourdissant).
D'un autre côté s'il avait pris 11 stun le combat aurait été terminé car même avec 6 en volonté (ce qui m'étonnerai vu ses scores ailleurs) il n'a que 11 cases de stun...
Pour le pauvre samourai... il est clair que face au troll le plus puissant de la planète armé de l'arme la plus puissante à main nue (qui fait avec plus de dégat qu'un canon d'assault) il ne faut pas être étonné que les "mobs" ne tienne qu'un "one shot"...
conseil : mettre un mage en face smile

II : pour moi les visions se remplacent les unes par rapport aux autres s'il utilise l'ultra son il pourra voir les gens caché (voir invisibles) mais pas forcement les détails, les couleurs ... Quand à en faire le pouvoir de Dardevill ce n'est pas vraiment non plus cela. c'est plus un sonar qu'un créateur de plan (le son se propage mais s'il y a trop d'obstacle ou de coude le retour et l'interprétation deviennent très compliqué... combien le cyber qui utilise la vision ultrason a en logique pour interprêter les infos complexes et modéliser la réponse ?


III l'astral est plutot bien décrit dans l'extension street magic. Les objets sont des formes sombres dans l'astral sans forme de vie pour les "éclairer" ils n'apparaitraient même pas... ils sont opaques et on ne voit pas à travers (donc pas un faux plancher à moins que quelque chose de vivant ne soit dans la planque ET que le mage se projette sous le plancher...).
Se rappeler que meme une vitre dans l'astral est opaque...

IV : l'esquive est une compétence vitale car elle permet à n'importe quel joueur d'avoir une chance de s'en sortir... et en temps que tel c'est pas si mal. Mais n'oublions pas que face à des attaques à distance à moins de sacrifier une passe d'initiative pour une esquive totale on n'utilise pas l'esquive (juste la réaction) donc on a beau mettre beaucoup en esquive (genre 5 spécialisé en attaque à distance -conseil gratuit-) si l'on ne sacrifie pas sa prochaine action on n'esquive qu'avec la réaction... (donc peu en général).  Même avec 5(7) face aux deux persos décrit plus haut on ne tiens pas longtemps donc la fatalité est relative...

voici mes réponses en espérant qu'elles aident...

Dernière modification par c-pa (12/10/2008 00:08:39)

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#3 12/10/2008 01:27:08

Kerwyn
Membre
Date d’inscription: 15/12/2007

Re: Points de règles et interprétation

Sa m'aide, effectivement (je vois de la lumière au fond de la caverne...)

Effectivement comme tu le dit le troll est une machine de guerre, il à fait de son personnage une brute quasiment inarretable (tout est relatif, n'est ce pas messieurs les MD big_smile). D'ailleurs cela me chagrine que dès la création du personnage il soit possible de créer quasiment le meilleur personnage: le bioware nécessaire a atteindre des scores légendaire (voir inter galactique pour un 15 en force) ne coute pas très cher pour un personnage économisant 50pc pour son matériel, et ne parlons pas du prix dérisoire de la hache de combat.

Mais sinon, concernant la scène de combat tiré du dernier module joué, cela signifie que même si le samouraï touche tout les tours de combat il n'est pas possible qu'il inflige le moindre points de dégâts a son adversaire tant que celui ci résiste au dommage ?
Je pense dans ce cas retirer certaines armures du jeu et fixer un maximum de constitution plus faible que décrit dans le livre, de façon a permettre a tout le monde de pouvoir "lutter". Si même un samouraï avec quasiment le meilleur matériel ne peux absolument rien faire, cela devient frustrant (aussi bien pour le MD que pour les joueurs).

Donc en y réfléchissant bien en l'absence de mage, un troll combattant au corps à corps, en armure intégral, peux avancer calmement face à un corpo qui vide ses chargeurs sans aucune chance. De plus le troll infligera au grossomodo 10P, ce qui tue quasiment tout être humain...

Mouais...


Sinon les passes d'initiative reste également un terrain obscure: a chaque tour de jeu chaque personnage a 2 passe d'initiative ? un personnage possédant réflexe câblé en a 3 ?Un personnage peux donc dans un même round tiré 2 fois et se déplacer ?


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#4 12/10/2008 03:12:54

Cheschire Cat
Membre
Date d’inscription: 21/12/2007

Re: Points de règles et interprétation

Pour la puissance d'un troll avec 15 en force / 13 en constitution / 10 en armure, si tu veux être logique avec le reste du monde, il "faut" qu'il soit presque indestructible et mortel en un coup au corps-à-corps... Sinon, à quoi cela servirait-il de posséder une telle puissance? Dans l'exemple, les 12 succès de résistance viennent d'un jet chanceux, donc il devrait prendre des coups de toute façon.
Après, face à un tank mobile et à cornes pareil, un garde de sécurité lambda, s'il n'est pas totalement dépourvu de conscience, va chercher ses potes, de simple PM, fusils d'assaut ou même SMG s'il le faut (et selon l'employeur hein? ^^) et là en un peu de stratégie, le tour est joué! Avec autant de tirs dans la tronche, le troll va commencer à accumuler les stun, et au bout du compte il s'aplatira comme une crêpe. C'est alors que le garde lambda, s'il est encore vivant, lui crée un contact direct cerveau-atmosphère en retirant le casque big_smile! Et selon moi, ceci est la base de la stratégie de défense.

Pour ce qui est des passes d'initiative, si le perso n'a ni -ware ni magie pour booster ses passes, il n'en a qu'une! Cette passe se découpe par contre en 2 actions simples ou 1 action complexe, avec en plus 1 action libre (cf bouquin de base pour les listes d'actions). Par exemple, tirer un coup ou une rafale courte compte pour une action simple, une rafale longue pour une complexe. Ne pas oublier que les malus de recul se cumulent sur les actions (rafale courte, -2, puis encore -2, modifié par le compensateur jusqu'à ce qu'il n'y en ait plus).
Une deuxième passe d'init. fait tout recommencer à zéro (ça permet aux samouraïs sur-rapides de laisser le temps aux autres de jouer pendant la première passe quoi qu'il arrive, PJs comme PNJs ^^). Idem pour la troisième et la quatrième, maximum du jeu.

Voilà!


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#5 12/10/2008 08:49:20

Rico the Hobbit
Membre
Date d’inscription: 04/03/2008

Re: Points de règles et interprétation

Kerwyn a écrit:

Le samouraï engage le combat: attaque au katana: 17 rd --> 5 succès au toucher
Le troll se défend: Réaction: 5 rd --> 1 succès à la défense

Le troll attaque: attaque à la hache: 14 rd --> 4 succès au toucher
Le samouraï se défend: Réaction: 8 rd --> 2 succès à la défense

Normalement, pour la défense, on peut faire une parade ou une esquive : donc la défense du troll = Réaction + Hache (5 + 7) ? ou Réaction + Esquive (5 + ?)

Le Troll peut normalement utiliser son allonge pour la défense ou l'attaque. Donc Rd en défense 13 ou en attaque 15 ?

Autre petit détail : La hache de combat et le katana entrainent un modificateur de -1 à la Rd de l'armure...

Y-a-t-il des erreurs dans mes explications ?

Dernière modification par Rico the Hobbit (12/10/2008 08:56:23)

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#6 12/10/2008 08:51:08

c-pa
Membre
Date d’inscription: 11/10/2008

Re: Points de règles et interprétation

par curiosité comment le troll avec un personnage de base peut il avoir ces scores ?
peux tu détailler la répartition des points ? (je suis curieux de voir comment on en arrive là sans dépasser ni la disponibilité autorisée au départ : 12, ni les 200 points maximum en caractéristique....

sinon pour résister au troll normalement un etre conscient et un minimum intelligent (ou instinctif) fait une esquive totale (ou une parade totale) et s'enfuit (ou compte sur du soutient) : au corps à corps cela  permet de lancer soit : 
    - Réaction + 2 fois esquive 
    - reaction + armes au corps à corps + esquive : (dans le cas de ton samourai = 16 + esquive)

si l'on n'est qu'en esquive normale on lance toute de meme
    - Réaction + esquive 
    - reaction + armes au corps à corps (dans le cas de ton samourai = 16 dés)



c'est une erreur que j'ai pas noté dans mon premier post on ne défend pas au corps à corps avec la réaction seule... (bien vu rico).
Je pense en lisant ton passage sur l'initiative (PI : passe d'initiative) qu'une partie du problème vient de la connaissance des mécanismes/régles (ça vient en pratiquant et en relisant smile


si tu refais le combat avec ces régles :
Le troll attaque: attaque à la hache: 14 rd --> 4 succès au toucher
Le samouraï se défend: Réaction: 16 rd --> 4 succès à la défense (au moins statistiquement)
il y a de forte chance que le samourai esquive fréquement

dans l'autre sens :
Le samouraï engage le combat: attaque au katana: 17 rd --> x succès au toucher
Le troll se défend: Réaction + arme : 12 dés --> x succès à la défense

il y a une chance non négligeable que le troll se fasse avoir à l'usure...

Enfin si je jouais le samourai étant plus réactif (il a manifestement l'initiative) tu frappes la première attaque et tu te mets en parade totale, jusqu'à ta prochaine action disponible (la parade est valable pour cette PI et la suivante du troll, normalement à celle d'après c'est à nouveau le samourai qui agit en premier et rebelote)...

Dernière modification par c-pa (12/10/2008 09:08:15)

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#7 12/10/2008 09:37:45

Namergon
Fondateur & grand archiviste - Ombres Portées
Lieu: Champigny sur Marne
Date d’inscription: 18/04/2005
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Re: Points de règles et interprétation

Kerwyn a écrit:

Après un module, qui a entre autres opposé le combattant troll du groupe à un samouraï des rue, J'ai plusieurs questions à poser dans différents domaines.


I)Déroulement du combat
Le troll:  Constitution: 13  --  Force: 15  --  Agilité: 7  --  Réaction: 5 --  Armure: 10/8  --  Arme: Hache 12P  --  Compétence Hache: 5(7)

Le samouraï: Constitution: 5  --  Force: 9  --  Agilité: 9  --  Réaction: 8  --  Armure: 6/4  --  Arme: Katana 7P --  Compétence Katana: 6(8)

Le samouraï engage le combat: attaque au katana: 17 rd --> 5 succès au toucher
Le troll se défend: Réaction: 5 rd --> 1 succès à la défense
Donc le samouraï inflige 7+(5-1)= 11 de seuil de test de résistance aux dommages
Le troll fait son jet de résistance aux dommages: Con+armure = 13+10 = 23 rd --> 12 succès pour résister [-_-]
Le troll subit donc 11 de dégâts étourdissants ?

1/ Tu n'as pas tenu compte des allonges.
- troll : allonge naturelle de 1
- hache : allonge 2
- katana : allonge 1
---> le troll a 2 d'allonge excédentaire, qui se traduit par un modificateur de réserve de dés de +2, soit à la défense, soit à l'attaque, il choisit.

2/ La défense de mêlée de base c'est soit parade (Réaction + compétence de mêlée) soit esquive (Réaction + Esquive), cf p. 147 SR4 vf.

3/ Dans ton exemple, les dommages avant résistance sont de 11P, 11 étant supérieur à l'armure d'Impact (pas Balistique) de 8 du troll (ou 9, si tu n'as pas compté l'armure naturelle du troll). Le troll encaisse donc des Dommages physiques, pas étourdissants.

4/ Le troll a donc 13 + 8 (ou 9 si tu as pas compté l'armure naturelle), soit 21 (ou 22) dés à lancer, ses succès se retranchent des 11 de dommages.


Kerwyn a écrit:

II)Équipement de vision: Ultrasons
L'amélioration pour appareil e vision ultrasons nous pose problème.
On ne sais pas comment interpréter la description:
- Une fois activer l'utilisateur voit la même chose que normalement mais avec la vision par ultrason, il ne voit rien de plus, rien de moins.
- Une fois activer l'utilisateur vois la même chose que normalement mais également quelqu'un cacher dans l'ombre de la pièce.
- Une fois activer l'utilisateur vois la même chose que normalement mais également tout ce qui n'est pas dans son champ de vision direct: le coude d'un couloir n'empêche pas de voir ce qu'il y a derrière le coude en question. L'onde des ultrasons ricoche en quelque sorte sur les parois jusqu'à ne plus pouvoir s'échapper. Ainsi en entrant simplement dans le hall d'un appartement l'utilisateur connais déjà les plan et les distance de tout l'appartement. (non non c'est pas cheaté...)

Tu as vu le film Daredevil ? C'est ce type de vision qu'obtient le personnage (en plus net car y a un émetteur ultrason qui sert de source, alors que Daredevil se contente du bruit ambiant).
La 2e de tes hypothèses est la meilleure : la lumière n'est plus un facteur (donc le personnage voit dans l'obscurité totale et les personnages sous sort d'Invisibilité). En contrepartie, il ne voit plus les couleurs, les textes, etc, juste les formes et reliefs. Il ne voit pas à travers les murs ni les vitres, bref tout obstacle, qu'il soit ou non transparent par une vision normale.

Kerwyn a écrit:

III)Perception et plan astral
Une fois un mage en reconnaissance astrale, que voit-il exactement ?
Il voit les essences de vie de chaque individu, voit-il tous les objets distinctement ?
Est-il plus a même de déceler des caches secrètes (comme un bout de plancher recouvrant une cachette...)

Non, il ne voit pas les objets distinctement, il en voit un pâle reflet (plus l'appareil est technologique, et moins il est empreint d'émotion/de magie, et plus il est terne, pâle, presque transparent).
Non, du coup, ça ne sert pas à déceler des caches secrètes.


Kerwyn a écrit:

IV)Compétence esquive cheatée ?
De par son utilisation tous les personnages devrait mettre le maximum de points possible dans cette compétence, même les mages et autres hackeurs, ce qui donne des personnages semblables en fin de compte. Je trouve cela dommage. Y a t-il une solution pour éviter que tous les personnages ne la prenne au maximum ? Ou alors s'agit-il d'un fatalité ?

Attention, en combat à distance, il faut être en défense totale pour utiliser Esquive, ce qui coûte une action.
En combat de mêlée, le personnage peut aussi utiliser une compétence de combat de mêlée s'il a une arme.
Donc au final, la compétence Esquive n'est pas indispensable à tout bout de champ.


"Uh-oh, Toto, it doesn't look like we're gods anymore."
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#8 12/10/2008 11:09:39

Kerwyn
Membre
Date d’inscription: 15/12/2007

Re: Points de règles et interprétation

Tout cela devient plus clair mais je voudrais bien quelques confirmation encore:

-Le samouraï touche à un VD de 11  ;  Le troll chanceux qui tente de résister aux dégâts fait, admettons 12 succès, que ce passe t-il ? 0 dégâts infligés ? car 22 dés pour se défendre fait en moyenne 7 succès, la VD d'un simple Arès prédator est de 5P. Alors tant que le troll résiste aux dommage son armure encaisse les balles et il ne subit aucun dégâts ?

- Donc un round de combat = 2 passes  ;  1 passe = une action simple(tirer par exemple)
Si un personnage décide de se mettre en défense totale tout le long du combat (fasse à un troll, par exemple yikes) il n'aura plus qu'une action simple a chaque round ?

-Par rapport a la vision par ultrason la description de Namergon est très explicite. Mais cela signifie qu'il est impossible pour un utilisateur d'ultrason de se faire surprendre par quelqu'un qui serait caché dans la pièce ?
Y a t'il a point faible utiliser cet appareil ? L'utilisateur entend t'il toujours les bruit ambiant ?

Une deuxième passe d'init. fait tout recommencer à zéro (ça permet aux samouraïs sur-rapides de laisser le temps aux autres de jouer pendant la première passe quoi qu'il arrive, PJs comme PNJs ^^)

La c'est simple j'ai rien compris xD. Un personnage normal à 2 action simple par tour de combat, quelqu'un avec Reflexe cablé indice 1 à le droit a 4 actions simples ? ?

Merci a ceux qui s'acharnent.

Dernière modification par Kerwyn (12/10/2008 11:10:10)


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#9 12/10/2008 14:23:46

Namergon
Fondateur & grand archiviste - Ombres Portées
Lieu: Champigny sur Marne
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Re: Points de règles et interprétation

Kerwyn a écrit:

Tout cela devient plus clair mais je voudrais bien quelques confirmation encore:

-Le samouraï touche à un VD de 11  ;  Le troll chanceux qui tente de résister aux dégâts fait, admettons 12 succès, que ce passe t-il ? 0 dégâts infligés ? car 22 dés pour se défendre fait en moyenne 7 succès, la VD d'un simple Arès prédator est de 5P. Alors tant que le troll résiste aux dommage son armure encaisse les balles et il ne subit aucun dégâts ?

Si le test de résistance donne au moins autant de succès que la VD modifiée, oui, la cible n'encaisse aucun dommage.
A noter que :
- 5P /PA -1 pour le Predator, ça veut donc dire que l'armure est diminuée de 1 (y compris pour savoir si les dommages sont physiques ou étourdissants). Bon, si on touche, ça veut dire qu'on a au moins 1 succès excédentaire, donc la VD passe à 6 minimum.
- 10/8, c'est déjà une bonne grosse protection, pas très discrète.

Kerwyn a écrit:

- Donc un round de combat = 2 passes  ;  1 passe = une action simple(tirer par exemple)
Si un personnage décide de se mettre en défense totale tout le long du combat (fasse à un troll, par exemple yikes) il n'aura plus qu'une action simple a chaque round ?

Ouhla, non, un Tour de combat c'est au moins une Passe d'Initiative (plus selon qu'il y a ou non des persos avec plusieurs Passes d'Initiative).
Dans une Passe d'Initiative, un personnage a droit a une Action complexe ou deux Actions simples, ainsi qu'une Action automatique. Une défense totale est une Action complexe.

Kerwyn a écrit:

-Par rapport a la vision par ultrason la description de Namergon est très explicite. Mais cela signifie qu'il est impossible pour un utilisateur d'ultrason de se faire surprendre par quelqu'un qui serait caché dans la pièce ?

Si, il suffit d'être caché derrière le personnage équipé, ou derrière ou dans un meuble (armoire, canapé, etc.).

Kerwyn a écrit:

Y a t'il a point faible utiliser cet appareil ? L'utilisateur entend t'il toujours les bruit ambiant ?

Il entend normalement. Les ultra-sons ne sont pas audibles par une oreille métahumaine normale.
En point faible, difficile de reconnaître qui que ce soit visuellement, ou de distinguer certains objets ("prend le badge bleu").


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#10 12/10/2008 21:52:43

Kerwyn
Membre
Date d’inscription: 15/12/2007

Re: Points de règles et interprétation

Donc "Passe d'initiative" represente le temps de jeu en round de combat d'un personnage. Ou encore une passe = 1 round (pour un perso). Ou encore une passe = 2 action simple ? Donc le fait d'avoir reflexe cablé indice deux donne 3 passe d'initiative soit 6 action simple ?

Bourrage de crane ? oui je sais ...


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#11 12/10/2008 22:59:06

Rico the Hobbit
Membre
Date d’inscription: 04/03/2008

Re: Points de règles et interprétation

Il faut vraiment faire la différence entre chaque passe d'initiative dans un tour de combat car par exemple les effets de recul se cumulent lors d'une même passe d'initiative mais ne se cumulent pas dans le même tour de combat.

1 passe d'initiative = 1 action automatique + au choix : "2 actions simples" ou "1 action complexe" ou "2 actions automatiques ou "1 action automatique et 1 action simple"
Idem pour chaque passe d'initiative dans un tour de combat.

Avec un indice de deux en réflexes cablés, on peut avoir dans un tour de combat : 3 actions automatiques et ensuite on choisit entre au maximum soit 3 actions complexes, ou 6 actions simples ou 2 actions complexes et 2 actions simples, etc.

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#12 12/10/2008 23:51:56

Cheschire Cat
Membre
Date d’inscription: 21/12/2007

Re: Points de règles et interprétation

Ouep, la hiérarchie à suivre est:

1. Round de combat
   1.1. Première passe d'initiative
             --> D'abord, tu peux faire une action automatique (quelques mots, se jeter à terre etc.) quand tu veux au cours de la passe d'initiative. Ensuite tu as le choix selon ton arme, envie etc. (comme l'a bien décrit Rico). Par exemple, tirer un coup avec un Predator = 1 action simple (il te reste alors soit une action simple soit une action automatique); frapper avec une hache = une action complexe (il ne te reste plus d'actions).
             --> Tout le monde joue en fonction de son score d'initiative, de la plus haute à la plus basse.

   1.2. Deuxième passe d'initiative (uniquement pour ceux qui en ont deux).

   1.3 Troisième PI... etc.


2. Nouveau round de combat. Retour à zéro des modificateurs de recul en particulier ^^.


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> New Visions, Ohio, June 23 2036, 8:39 PM

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#13 13/10/2008 00:26:27

Kerwyn
Membre
Date d’inscription: 15/12/2007

Re: Points de règles et interprétation

Okay tout est limpide maintenant. Avoir deux passes d'initiative est un enorme avantage vraisemblablement oO

Petite question tout de même:
Un samouraï avec réflexes câblés indice 2 a donc 3 PI. Il peut donc: mettre un coup de katana à un adversaire au corps a corps, tirer deux balles de son ares prédator, puis se mettre en défense totale, le tout durant 1 tour de combat ?
Et dans le cas ou a un tour de jeu plus tard il décide de sortir de sa défense totale, cela lui coute-il de nouveau une action complexe ou une action automatique ?


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#14 13/10/2008 10:48:25

Myriades
Membre
Lieu: Somewhere over the rainbow
Date d’inscription: 31/08/2008

Re: Points de règles et interprétation

Kerwyn a écrit:

Okay tout est limpide maintenant. Avoir deux passes d'initiative est un enorme avantage vraisemblablement oO

Petite question tout de même:
Un samouraï avec réflexes câblés indice 2 a donc 3 PI. Il peut donc: mettre un coup de katana à un adversaire au corps a corps, tirer deux balles de son ares prédator, puis se mettre en défense totale, le tout durant 1 tour de combat ?
Et dans le cas ou a un tour de jeu plus tard il décide de sortir de sa défense totale, cela lui coute-il de nouveau une action complexe ou une action automatique ?

Oui pour la première question non pour la seconde


"L'équilibre résulte de l'analogie des contraires"  Abbé constant aka Eliphas Lévi
http://myrhiades.labrute.fr

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#15 13/10/2008 12:00:33

Kerwyn
Membre
Date d’inscription: 15/12/2007

Re: Points de règles et interprétation

Donc sortir d'une defense totale ne coute aucune rien ?


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#16 13/10/2008 13:30:26

Myriades
Membre
Lieu: Somewhere over the rainbow
Date d’inscription: 31/08/2008

Re: Points de règles et interprétation

De mémoire non ca coute rien


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#17 13/10/2008 16:39:40

Kerwyn
Membre
Date d’inscription: 15/12/2007

Re: Points de règles et interprétation

Après avoir lu l'exemple de combat p143 --> L'adversaire subit des dégâts physiques si la VD adverse surpasse son armure. Dans le cas ou la VD est inférieur à l'armure du défenseur celui ci devra résister à des dégâts étourdissants ?

A attaque D avec un une VD de 5 augmentée a 6 par un succès excédentaire.
D à une armure 8/6
D doit résister à des dégâts étourdissant car VD < armure

Si D résiste à tout les dommages il subira donc 0 dégâts.
Si il résiste à 4, il subira 2 pts de dégâts étourdissants.
Si il était a 9/10 pts étourdissant encaissés il passe à 10/10E et 1/11 (admettons 11 pv physique)

Avec des si on coupe du bois parait-il ^_^
Je suis dans le vrai ou je retourne masterisé du D&D ?


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#18 13/10/2008 22:36:49

Namergon
Fondateur & grand archiviste - Ombres Portées
Lieu: Champigny sur Marne
Date d’inscription: 18/04/2005
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Re: Points de règles et interprétation

Kerwyn a écrit:

Si il était a 9/10 pts étourdissant encaissés il passe à 10/10E et 1/11 (admettons 11 pv physique)

Pas compris cette phrase, mais sinon, tout bon. Petite précision, la pénétration d'armure joue sur la valeur d'armure pour savoir si les dommages sont physiques ou étour. Les modifs de dommages dus aux rafales ne comptent pas.

PS : masteriser du D&D, ce n'est pas sale, faut le faire bien, c'est tout wink

PPS : "sortir" d'une défense totale ne coûte rien, car en fait, on n'en sort pas, elle se termine à ta prochaine phase d'action. Faut alors redépenser une Action complexe pour continuer à être en défense totale.


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#19 14/10/2008 01:07:09

Cheschire Cat
Membre
Date d’inscription: 21/12/2007

Re: Points de règles et interprétation

Kerwyn a écrit:

Si il était a 9/10 pts étourdissant encaissés il passe à 10/10E et 1/11 (admettons 11 pv physique)

Oui oui tu reportes les dégâts étourdissants sur les physiques quand le moniteur de stun est plein ^^!


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> New Visions, Ohio, June 23 2036, 8:39 PM

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#20 14/10/2008 22:24:14

Kerwyn
Membre
Date d’inscription: 15/12/2007

Re: Points de règles et interprétation

Okay, je crois que cette fois c'est clair.

Un autre point: lorsque qu'un PJ utilise une rafale large pour réduire la réserve de dés du défenseur, ce malus s'applique à tous les tests de défense du defenseur ? ou seulement à celui contre le PJ en question ?


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#21 15/10/2008 01:05:30

Cheschire Cat
Membre
Date d’inscription: 21/12/2007

Re: Points de règles et interprétation

Arf! Foilà une ponne queztion Kervyn! (accent allemand caricatural terminé, pardon... tongue)
Je dirais que c'est uniquement pour cette défense, les dés en moins représentant l'idée que les multiples balles rendent le faisceau de tir bien plus large et donc moins prévisible etc.


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> New Visions, Ohio, June 23 2036, 8:39 PM

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#22 15/10/2008 20:33:30

Kerwyn
Membre
Date d’inscription: 15/12/2007

Re: Points de règles et interprétation

Je vais partir du principe que le jet s'applique a TOUS les jets de defense (ba oui j'ai une chance sur deux de me planter ^_^)

Un petit peu hors sujet je voulais avoir un avis sur "Canon Companion".
On peux s'en servir pour l'édition 4 mais les dégâts des armes et leur stats vous paraissent t'elles appropriées?
En clair y'a t'il besoin de changer les stats des armes de "Canon Companion" pour SR4 ?


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#23 15/10/2008 21:47:09

Namergon
Fondateur & grand archiviste - Ombres Portées
Lieu: Champigny sur Marne
Date d’inscription: 18/04/2005
Site web

Re: Points de règles et interprétation

L'effet de la rafale large ne s'applique qu'à la cible et pour ce tir uniquement.

Pour le Canon Companion, les seules caracs des armes qui restent à priori valables sont les types et capacités de chargeur et peut-être les valeurs de compensatin de recul. Maintenant, le plus souvent, un type d'arme aura le même code de dommages, donc tu peux te baser sur le livre des règles pour convertir les armes du Canon Companion.


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#24 16/10/2008 16:16:48

Rico the Hobbit
Membre
Date d’inscription: 04/03/2008

Re: Points de règles et interprétation

Kerwyn a écrit:

Okay tout est limpide maintenant. Avoir deux passes d'initiative est un enorme avantage vraisemblablement oO

Petite question tout de même:
Un samouraï avec réflexes câblés indice 2 a donc 3 PI. Il peut donc: mettre un coup de katana à un adversaire au corps a corps, tirer deux balles de son ares prédator, puis se mettre en défense totale, le tout durant 1 tour de combat ?
Et dans le cas ou a un tour de jeu plus tard il décide de sortir de sa défense totale, cela lui coute-il de nouveau une action complexe ou une action automatique ?

Je voudrais revenir là dessus et décomposer les actions :

1er passe d'initiative :
On considère qu'il a son Katana en main (sinon, il s'agit d'une action simple pour dégainer le Katana voire complexe si le Katana est "bien rangé" voire d'envisager une action automatique lorsque le personnage a la compétence Iaijutsu... enfin, pourquoi pas ?).
*Action complexe : attaque de mêlée.

2ème passe d'initiative :
*Action automatique : Jeter son Katana
*1er action simple : Dégainer rapidement son Ares Prédator (en sachant qu'il faut réussir un test Pistolet + Réaction (3) pour pouvoir faire feu) sinon l'arme est simplement dégainée.
*2ème action simple : Faire feu (en considérant que l'arme n'a pas de sécurité enclenchée)

3ème passe d'initiative
*Action automatique : Courir ou se jeter à terre par exemple
*Action complexe : Défense totale

Une petite question concernant les armes à feu : mis à part les systèmes Smartgun, en règle générale, une arme possède une sécurité. Pour l'enlever, il s'agit d'une action automatique ? Avec une action simple de "préparer une arme" c'est-à-dire sortir l'arme de son holster, inclue-t-elle la possibilité d'enlever la sécurité dans la même action ?
Sur ce même principe, lorsqu'une arme a une sécurité, l'action simple "Dégainer rapidement" ne serait pas envisageable (dégainer, supprimer la sécurité puis tirer...)

Dernière modification par Rico the Hobbit (16/10/2008 16:17:33)

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#25 17/10/2008 04:53:04

Xav
Membre
Date d’inscription: 06/05/2008

Re: Points de règles et interprétation

Rico the Hobbit a écrit:

*1er action simple : Dégainer rapidement son Ares Prédator (en sachant qu'il faut réussir un test Pistolet + Réaction (3) pour pouvoir faire feu) sinon l'arme est simplement dégainée.
*2ème action simple : Faire feu (en considérant que l'arme n'a pas de sécurité enclenchée)

Je me permets de citer le manuel SR4 p.137 (VO) :

Quick Draw
A character may attempt to quick-draw a
pistol or pistol-sized weapon and immediately
fire it by expending a Quick Draw action. For
the character to successfully draw the weapon,
the player must make a Pistols + Reaction (3)
Test. If the pistol is held in a quick-draw holster
(see p. 311), reduce the threshold to 2. If the
test is successful, the character draws the pistol
and fires as a single Quick Draw Simple Action.
If the test fails, he clears the gun but cannot fire
with the same Simple Action. If he glitches, the
gun is stuck in the holster or dropped. On a
critical glitch, it is flung across the room or misfired
while still in the holster.
Only weapons that can be fired with
a Simple Action can be quick-drawn. Two
weapons may be quick-drawn and fired simultaneously,
but this raises the threshold on
the Pistols + Reaction Test to 4 (see Attacker
Using a Second Firearm, p. 141). A separate
Pistols + Reaction (4) Test is required for
each pistol (threshold 3 if they are held in
quick-draw holsters).

Ce qui veut dire que pour dégainer rapidement et faire feu immédiatement, il s'agit d'une seule action simple, non? Donc dans le cas où le Samouraï réussit son action Quick Draw, il fait feu immédiatement et a donc la possibilité d'avoir sa deuxième action simple. Il n'a pas besoin de dégainer rapidement ET de faire feu, puisque dégainer rapidement implique de faire feu et que Ready Weapon, soit dégainer euh... dégainer lentement, disons, soit une autre action simple. Arrêtez moi si je dis n'importe quoi ^^

Dernière modification par Xav (17/10/2008 04:54:24)


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