Shadowrun en français
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Depuis la sortie d'Arsenal, la question des arts martiaux me préoccupe.
Un de mes joueurs viens de faire un personnage spécialiste du karaté et qui a investi des PC dans la manoeuvre Riposte.
Celle-ci permet à un joueur de lorsqu'il bloque une attaque lors d'une parade totale, de pouvoir sacrifier sa prochaine phase d'action pour effectuer une contre-attaque. En un-contre-un, cela ne me pose pas de soucis. Par contre, quid du combat contre plusieurs adversaires ?
Admettons que mon joueur se fasse attaquer par 3 brutes de basses extractions. Il s'est spécialisé dans la défense donc il attend pour mieux leur répondre. Il a l'initiative et retarde son action. Il a 2 passes d'initiative.
Round 1 - Passe 1
* Attaque 1 : Il utilise son action mise en réserve pour contre-attaquer.
* Attaque 2 : Il va utiliser sa prochaine action de la phase d'initiative 2 du round 1
* Attaque 3 : Il va utiliser sa prochaine action de la phase d'initiative disponible de la passe 1 du round 2
Round 1 - Passe 2
Cette phase saute, il a déjà utilisé son action...
Round 2 - Passe 1
* Attaque 1 : Il utilise sa prochaine action pour contre-attaquer, il perd donc son action de la prochaine phase, puisque celle de la phase 1 est déjà dépensée lors du précédent round.
* Attaque 2 : Il va devoir utiliser l'action de la phase 2 du round 3...
* Attaque 3 : Il entame déjà ses actions du round 4...
Ai-je vraiment besoin de continuer pour vous montrer où cela nous conduit ? Encore ai-je pris un exemple où les gangers n'ont qu'une seule passe d'init, car s'ils en ont 2, ça accélère encore la distorsion. J'ai besoin juste qu'on trouve une solution à ce problème. soit limiter le nombre de ripostes disponibles (ce qui rendrait cette manoeuvre particulièrement inintéressante), soit limiter la "portée" des actions sacrifiables par cette méthode.
Je serai d'avis qu'on ne puisse pas sacrifier des actions au-delà du prochain round pour éviter de générer des actions virtuelles lors du combat.
Toutefois, une chose qui me fait rire dans mon exemple, c'est que le personnage qui aura finalement abattu ses 3 opposants dans des séries de contre-attaques foudroyantes, sera toujours bloqué en combat pour récupérer de ces actions prises par anticipation, ce qui le faisait laisser haletant, toujours en garde au milieu de ses adversaires couchés au sol pendant de longues passes d'initiatives. A défaut d'être jouable, c'était au moins très cinématique !
Dernière modification par Ogiko Anima (04/08/2010 09:50:33)
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Je pense que le personnage ne peut sacrifier que sa prochaine action : dans ton exemple, il ne peut contre-attaquer que sur les attaques 1 et 2 du round 1. S'il n'avait pas eu l'initiative, je n'aurais probablement pas autorisé plus d'une contre-attaque dans la Passe 1.
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Hum, ça rentre directement en contradiction avec le texte de la manoeuvre...
Va falloir revoir ça, en détail, car il est bien spécifié dans le texte que le joueur peut agir même si ce n'est pas à son tour de le faire au prix d'une action d'interruption et que s'il a épuisé toutes ces actions du round, il peut aller chercher la première du round suivant.
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Ogiko Anima a écrit:
Hum, ça rentre directement en contradiction avec le texte de la manoeuvre...
Va falloir revoir ça, en détail, car il est bien spécifié dans le texte que le joueur peut agir même si ce n'est pas à son tour de le faire au prix d'une action d'interruption et que s'il a épuisé toutes ces actions du round, il peut aller chercher la première du round suivant.
Pour moi cette phrase n'est pas en contradiction avec l'interprétation de Namergon que je partage : le joueur ne peut anticiper qu'une seule action. Dans le cas où il n'a plus d'action pour ce round, il peut utiliser la première du round suivant. Ensuite il ne pourra pas utiliser une autre action par anticipation avant sa première PI du round suivant.
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Carmody résume mieux que moi ce que je pense être le fonctionnement de cette manœuvre. J'ai donc écrit des choses inexactes dans mon post, celui de Carmody lui me semble exact.
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Dans ce cas, cette manoeuvre ne sert pas à grand chose...
Il n'y a aucun intérêt car elle ne sert qu'à neutraliser un ennemi qui a déjà agi dans la passe d'initiative ce qui revient exactement au même que d'attendre sa prochaine passe d'initiative pour le frapper. Et dans ce cas, il vaut mieux attaquer un adversaire qui n'a pas encore agi.
Bref payer 2 PC pour un truc qui ne sert à rien, c'est pas l'idée que je me fais d'un bon achat.
Je range ça dans la case sans intérêt et je dis à mon joueur de dépenser ses points dans une manoeuvre qui lui servira à quelque chose.
A moins qu'on me montre un intérêt quelconque que j'aurai loupé...
Dernière modification par Ogiko Anima (04/08/2010 18:23:51)
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Il peut y avoir un intérêt dans le cas où l'adversaire a plus de passes d'initiative que toi. Dans ce cas il se peut qu'il agisse de nouveau avant toi. Avec riposte tu peux avancer ton action. Cela dit je suis d'accord que c'est assez léger comme avantage.
Cela peut aussi être utile si tu as plusieurs adversaires, cela évitera aux autres d'avoir des bonus du au nombre (euh... je ne suis pas vraiment sur que ces bonus existent à SR4)
Enfin il y a peut-être des combos intéressants avec d'autres manoeuvres ...
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Ogiko Anima a écrit:
Dans ce cas, cette manoeuvre ne sert pas à grand chose...
Il n'y a aucun intérêt car elle ne sert qu'à neutraliser un ennemi qui a déjà agi dans la passe d'initiative ce qui revient exactement au même que d'attendre sa prochaine passe d'initiative pour le frapper. Et dans ce cas, il vaut mieux attaquer un adversaire qui n'a pas encore agi.
Bref payer 2 PC pour un truc qui ne sert à rien, c'est pas l'idée que je me fais d'un bon achat.
Je range ça dans la case sans intérêt et je dis à mon joueur de dépenser ses points dans une manoeuvre qui lui servira à quelque chose.
A moins qu'on me montre un intérêt quelconque que j'aurai loupé...
Moi je vois un intérêt quand c'est combiné au pouvoir counter-strike (les succès réalisés lors de la défense sont ajoutés à la pool) sans oublier le fait de pouvoir se défendre avant de porter une attaque, ce qui reste effectivement limité si on a qu'une action.
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En relisant la FAQ, je reviens un peu sur ce que j'ai dit :
FAQ SR4 mise à jour en mars dernier a écrit:
Combien de fois peut-on utiliser une action d'interruption dans un Tour de combat ? Peut-on « emprunter » un nombre d'actions potentiellement infini de cette manière ?
Lorsqu'un personnage utilise une action d'interruption, comme une défense totale ou une riposte, il utilise sa prochaine action disponible. Les personnages peuvent même effectuer une action d'interruption lorsqu'ils ne possèdent plus d'action dans cette Passe d'Initiative ou ce Tour de combat, en « achetant d'avance » leur toute première action du prochain Tour de combat, mais uniquement la première. Ils ne peuvent pas en emprunter indéfiniment (voir Actions d'interruption, p. 148, SR4A).
Je dirais donc que le personnage peut utiliser riposte autant de fois qu'il lui reste d'actions dans le Tour de combat en cours, plus la première du Tour de combat suivant.
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ça me parait alors plus utile ![]()
Merci de votre réflexion sur le sujet, j'avoue que la mécanique particulière de ce système me laissait perplexe.
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akazahn a écrit:
Moi je vois un intérêt quand c'est combiné au pouvoir counter-strike (les succès réalisés lors de la défense sont ajoutés à la pool) sans oublier le fait de pouvoir se défendre avant de porter une attaque, ce qui reste effectivement limité si on a qu'une action.
C'est comme ça que mon adepte l'utilise et ça marche plutôt pas mal… ![]()
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