Shadowrun en français
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bonjour a tous, j'ai besoin de vos conseils. Trés amoureux de la quatrieme version de shadowrun, faite je le pense pour faciliter la vie aux mj, j'ai tenté de convertir mes compagnons de jeux, en creant de nouveaux persos et en tentant sans l'ecran de convertir les anciens. Resultat : Un fiasco ! Ils ne veulent rien entendre. Premier point evoqué, les specialisations magiques ne sont pas possibles, ensuite ils sont refractaires aux totems accecibles a tout le monde, l'absence d'elementaires, de reserves, etc etc
je suis embeté et n'aie pas envie de me resoudre a leur dire c'est ca ou rien ! Avez vous eu ce genre de soucis et comment avez vous procedé ? merci de vos réponses...
Jérémie : sujet modifié pour plus de clarté.
Dernière modification par Jérémie (03/08/2006 21:06:36)
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Sans m'être retrouvé dans ta situation, il existe déjà ce guide de conversion : http://www.shadowrunrpg.com/resources/s … to_sr4.pdf
En espérant que ça t'aide...
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darkoliver a écrit:
Premier point evoqué, les specialisations magiques ne sont pas possibles, ensuite ils sont refractaires aux totems accessibles a tout le monde, l'absence d'elementaires, de reserves, etc etc
Est-ce que le nouveau système leur déplaît vraiment, ou est-ce simplement qu'ils sont hostiles au changement ? Ont-ils vraiment testé la nouvelle version ?
L'absence des réserves (quelque part la mécanique "emblématique" de shadowrun jusqu'à la V3) peut être décevante pour tes joueurs, et je les comprends... mais au bout de quelques séances on n' y pense même plus
En aucun cas tu ne pourras faire passer tes joueurs à un autre système de jeu si ils ne sont pas prêts à y mettre du leur.
SR4 requiert probablement un brin plus de maturité que SR3, vu que dans l'état actuel des choses, beaucoup de distinctions faites en termes de règles dans SR3 sont devenues des distinctions de "roleplay" :
Les élémentaires, par exemple, existent toujours, même si ils répondent à présent aux même règles que les esprits... du point de vue roleplay, tu peux les jouer très différemment.
La frontière Mage/Shaman s'est volontairement assouplie pour donner place à plus d'adaptabilité (évolutions et ajouts ultérieurs, règles maison), d'où l'accessibilité des totems à tous les magiciens... Mais tu es en droit d'imposer des limites, naturellement : pour moi, un éveillé appelé par un esprit animal aura davantage tendance à se tourner vers le shamanisme, et il faudra une *très* bonne explication de la part du joueur pour que je l'accepte chez un mage.
Quant aux spécialisations magiques, là encore, il est légitime de voir les "invocateurs" ou les "sorciers" comme des mages n'ayant pas développé leur plein potentiel, et n'ayant simplement pas monté les autres compétences... Encore une question de roleplay. Mais s'ils le veulent vraiment (et en attendant Street Magic), tu peux toujours leur proposer un défaut "Magie restreinte" à +10 ou +20 BP, fonctionnant comme le mage spécialisé de SR3.
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Un magicien spécialisé existe par définition dans SR4, c'est le magicien qui n'apprend pas toutes les compétences magiques et se spécialisent dans une ou plusieurs d'entre elles.
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Je ne me suis pas encore totalement penché dessus, mais pour la conversion il y a des choses possibles. Globalement (très globalement hein, ça dépend vraiment des cas) :
- les attributs sont presque les mêmes en terme d'échelle, mais l'on peut choisir de réduire un peu les attributs élevés. SR3 l'échelle normale est de 1 à 6, mais peut aller jusqu'à 9 (en humain), alors qu'à SR4 c'est 1 à 6 fixe. Dont l'on peut tasser un peu les attributs élevés. Exemple : 1=1, 5=4, 8=6.
- les compétences : là il faut les réduire. Le guide conseille 2/3 je crois, personnellement je penche plus vers la moitié (55%, entre la moitié et les deux tiers quoi).
- les compétences et attributs concaténés ou divisés (INTelligence en Intelilligence et Intuition par exemple, ou les Pilotages). Là c'est au cas par cas. Personnellement je choisirais l'option réaliste "faveur du PJ". Si quelqu'un était professionnel en Pilotage rotor à SR3, avec quelques bases dans les autres volants mais pas tous, tu peux lui donner un rang à SR4 de professionnel -2 global plus une spécialisation en rotor. Ce genre de choses. Par contre, on peut noter les cas où le PJ "perd" ou "gagne" lors de la conversion.
- Chance : j'aurais tendance à l'appliquer depuis la réserve de karma de SR3. Plus la réserve est grosse, plus il a en Chance. Un personnage débutant aurait 1 en Chance, un personnage avec 10 points de réserve aurait peut-être dans les 4, etc. Mais c'est très relatif au groupe, ça dépend aussi si tu as de grosses différences d'un PJ à un autre dans ton groupe.
- ajustement : il va rester des petits trucs qui coincent dans les coins. Là il faut prendre en compte ce dont je parlais avant, en terme de gain ou de perte. Si tu hésites énormément entre mettre 2 ou 3 dans telle compétence, tu mettra 2 à un PJ qui a "profité" de la conversion, 3 à un PJ qui a "souffert" de la conversion.
- Mais c'est quoi ces monstres ?! Il reste le dernier problème, les PJ débutants de SR3 sont des monstres, ne parlons pas de ceux qui sont expérimentés. Pour garder une échelle un peu plus proche de celle de SR4, je conseille le double trauma. D'abord équipementier lors du Crash 2.0 (histoire d'élaguer un peu) doublé éventuellement d'un bon gros SOTA/obsolescence si tu as un bond temporel. Ensuite un trauma réel, dans la chair et l'esprit des personnages. Coincés dans la Matrice, mis en prison, dans le coma, que sais-je encore. Ca te permet de faire le bond temporel de 5 années, et ça explique une baisse significative des capacités du PJ (rester allongé pendant 3 ans, on ressort avec 1 dans tous ses attributs physiques ).
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A mon avis le plus simple c'est quand même de refaire des perso à la sauce SR4 parce que comme l'a bien préciser Jérémie à SR3 les joueurs n'avaient pas de perso mais des monstres !
Une fois la création réalisé, donne leur des points de karma (par exemple autant que ce qu'ils ont actuellement en karma utile ) et autorise les à "refaire" le perso qu’ils avaient. Comme ça ils auront des carac et du matos de SR 4 tout en conservant leur perso.
Puis avec un peu de chance, devant les nouvelles possibilités offertes par SR 4, ils verront naître en eux la flamme pour cette nouvelle édition...
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Sauf que c'est un peu artificiel si l'on veut garder les mêmes personnages (qui sont défini par leur histoire, leur passé, leur psycho, bref bien plus que des chiffres). À voir selon les groupes et les goûts.
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C'est effectivement très difficile d'adapter, d'auatnt que le problème se voit accentué par le fait que nous ne disposons pas à l'heurze actuelle des indispensables suppléments tels que Street Magic (courage il arrive finalement ;-) ) ou celui qui détaille la cybernétique...donc certaines options tout à fait quantifiées entermes technqiues auparavant sont dans le plus grand flou artistique...
Je pense qu'il faut surtout persuader tes joueurs que même si ils estiment qu'ils ont "perdu", ce n'est qu'une vision en "valeur absolue". C'est comme lorsque l'on va à l'étranger. L'important n'est pas que j'avais deux euros en partant et qu'à l'arrivée à Londres j'ai une 1.50 livres, c'est ce que je peux faire avec cette somme là où je me trouve.
Il faut bien leur faire comprendre qu'autour d'eux, il en va de même, et que lorsqu'ils bousculeront un gros costaud tatoué au comptoir du Squelette à Redmond, il n'aura pas 5 en force et 4 ou 5 en Corps à Corps comme avant, mais plutôt 4 en Force et 3 voire 2 en Corps à Corps...il faut penser en "valeur relative"
A ta charge en tant que MJ de te tenir à cette ligne de conduite et à toi aussi parvenir à raisonner en termes SR4...ce qui n'est pas toujours facile j'en conviens...
Dernière modification par Dweller on the Threshold (07/08/2006 14:59:30)
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