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#1 19/01/2009 14:11:12

Waldham
Membre
Date d’inscription: 10/08/2007

Cybermancie

Elle nécessite une installation médicale de grade delta (1) et une loge magique de valeur 12 (2).

Au moins un magicien impliqué dans la magie doit avoir la métamagie Cybermancie. C’est une métamagie avancée qui requiert Corruption (la Magie des Ombres p. 143) et Invocation (la Magie des Ombres p. 57).
Le nombre maximum de technique de Métamagie qui peuvent être appris est égal à la Magie du personnage + grade d’Initiation.

Coût de base d’initiation : 10 + (grade x 3)
Groupe d’initiation : coût de base – 20 % (arrondir au supérieur)
Epreuve d’initiation : coût de base – 20 % (arrondir au supérieur) (La Magie des Ombres p.51)

La Procédure
1°) Dessiner une formule magique requérant un Test réussit de Arcanes + Logique (8).
Cette difficulté peut être réduite de 1 pour chaque objet ou individu important pour le sujet qui est détruit durant le processus.
Le sujet doit être ensuite préparé comme un vaisseau (la Magie des Ombres p.86).
Préparer un vaisseau vivant requiert un Test Etendu réussi d’Enchantement + Magie (Volonté du Vaisseau, 1 jour) et deux « reagents refined » ou un « reagent radical ». Ils sont consommés durant le processus d’enchantement.
2°) Ensuite, un des initiés doivent compléter une quête métaplanaire dangereuse jusqu’à un Métaplan Profond (la Magie des Ombres p.130).
Il doit faire un Test Etendu de Magie + attribut de Drain + grade d’initié (12, 1 heure)(3).
Pour chaque heure que le magicien passe dans un Métaplan Profond (4), son attribut Magie est temporairement réduit de 1 (retournant au même rythme une fois qu’il a quitté le Métaplan Profond). Si son attribut Magie est réduit à 0, sa forme métaplanaire est tordue de façon traumatique, et il est ramené de force à son corps. Le MD peut infliger une qualité mentale négative.

S’y rendre nécessite un esprit guide, une forme supérieure Guide d’un esprit ou d’un esprit libre avec le pouvoir de Portail Astral peut être suffisant.
La métamagie d’Invocation permet de lier un esprit en une forme supérieure d’esprit. Le Drain de ce rituel de Lien est augmenté de 50 % (arrondi au supérieur). Si le rituel réussit, l’initié fait une action complexe immédiate et fait un test d’Invocation, jeter Magie + Contrôle d’Esprits. La Force de l’esprit est ajouté comme bonus au nombre de dés. Il faut 5 succès pour obtenir un esprit guide avec le pouvoir de Portail astral.

Si la quête est un succès, le rituel cybermantique est commencé.

3°) Simultanément, les chirurgies nécessaires sont démarrés.
Installer les implants passé l’Essence 0 est une tâche difficile requérant un Test Etendu de Cybertechnologie (Implant chirurgical) + Logique (20, 1 heure). (5)
Tous les implants seront de grade delta.
Quoique ce soit qui doit être installé durant cette période, un stimulateur de mémoire invoquée (6) (Augmentations p.57 coût en essence 0.2 Disponibilité 24 coût 50000) doit être inclus.

La métamagie de Nettoyage doit être employé où l’opération pourrait éventuellement perturber le rituel.
Cela nécessite un Test de Magie + Contresort (appliquer le grade d’initié comme bonus au nombre de dés et le modificateur du « background count »). (la Magie des Ombres p.55) Chaque succès réduit de 1 le « background count ». Cela prend une action complexe par point de « background count » à nettoyer. S’il est réduit à 0, ou s’il n’y en a pas, un test séparé peut être fait avec une action complexe pour effacer les signatures et traces astrales.

Après l’implantation, le sujet est gardé en stase pendant une semaine plus un jour additionnel pour chaque point que son Essence est passé en dessous de 0. A la fin de ce temps, le sujet s’éveille comme un cyberzombie.

Quand il s’éveille, le sujet doit faire un test de Volonté + Intuition. La compétence Scellement du magicien leader sur le rituel peut être ajouté comme un modificateur positif au nombre de dés sur ce test. La difficulté pour ce test est 3 + chaque point d’Essence que son Essence est tombé en dessous de 0.

Si le personnage réussit, la procédure est réussi, et il gagne uniquement 10 PC de qualités négatives (Augmentations p.163).

Si le personnage échoue, mais obtient encore au moins 1 succès, la procédure réussit presque mais il gagne 10 PC de qualités négatives plus 10 PC pour chaque point manquant pour atteindre la difficulté.

Si le test échoue, la procédure échoue, et le personnage meurt.

Limites
On ne peut descendre un patient en dessous  de – 6 en Essence.
Effets secondaires de la non vie
Les coûts de style de vie d’un cyberzombie est augmenté de 2000 par mois pour les médicaments  (7). Les produire requiert une installation chimique. Les recevoir d’autres sources requiert les bonnes grâces de celui qui a accompli la chirurgie (ou a une disponibilité de 24).

****
(1) L'installation médicale de grade delta correspond elle à l'installation médicale (mobile) à 200000 (300000) Nuyens ? (Augmentations p.124) Si ce n'est pas le cas, quel est le coût ? A quoi ressemble une installation mobile ?

(2) Loge magique (SR 4 p.167) : elle coûte donc 500 x 12 = 6000 Nuyens et 1 x 12 = 12 jours de rituel ? est ce bien ça ? Peut on créer une loge magique seul ? Une loge magique peut elle être mise en place dans un véhicule ?

(3)à quoi correspond l'attribut Drain ?

(4) Y a t il un scénario officiel décrivant un métaplan profond ? et une quête dans ce plan ?

(5)] Cela ne nécessite t il pas la compétence Médecine spécialisation Implant chirurgical ? Quels sont les implants qui permettent d'avoir une importante perte d'Essence ? (comme j'ai du mal à saisir le concept de retirer le plus grand coût d'essence et le moindre)

(6) Où peut on trouver un stimulateur de mémoire invoquée ? Quel corpo ou autre organisation en possède ? Y a t il un scénario officiel existant sur l'infiltration d'une corpo pour récupérer ce type de matériel ?

(7) Ce médicament peut il être délivré par des nantidotes en combinaison avec des nanogear (temporaires donc), des demolishers qui s'attaqueraient à certains matériaux pour les transformer en ces médicaments ?

Merci d'avance de votre aide.

Dernière modification par Waldham (19/01/2009 15:18:32)

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#2 19/01/2009 16:23:36

Murdoch
Traducteur & relecteur - Ombres Portées
Date d’inscription: 25/03/2008

Re: Cybermancie

****

(1) L'installation médicale de grade delta correspond elle à l'installation médicale (mobile) à 200000 (300000) Nuyens ? (Augmentations p.124) Si ce n'est pas le cas, quel est le coût ? A quoi ressemble une installation mobile ?

Oui, c'est exactement ça, pour une installation de base, capable de réaliser des procédures et analyses standards (je sais pas si ça permet de produire des implants bioware par contre, ou si c'est une installation spécialisée, faut que je relise) . à modifier par les facteurs adéquats donnés dans le bouquin de base pour avoir le prix du delta et la dispo...
l'installation médicale est l'équivalent d'une usine pour les technologies dures.

(2) Loge magique (SR 4 p.167) : elle coûte donc 500 x 12 = 6000 Nuyens et 1 x 12 = 12 jours de rituel ? est ce bien ça ? Peut on créer une loge magique seul ? Une loge magique peut elle être mise en place dans un véhicule ?

Oui et oui, modulo le fait que pour obtenir une loge avec une telle dispo, faut sans doute payer un peu plus pour abaisser le seuil. Créer une loge
passe certainement par la compétence enchantement, à vérifier avec Street magic. une loge doit par contre être ancrée dans l'astral comme dans le physique, impossible donc de la mettre dans un mobile.

Pour 3  aucune idée, j'ai pas Street Magic.

(4) Y a t il un scénario officiel décrivant un métaplan profond ? et une quête dans ce plan ?

Essaie de trouver Harlequin/Harlequin's Back, ou de lire la trilogie de Ryan Mercury, je pense que tu dois pouvoir y trouver ton bonheur.

(5)] Cela ne nécessite t il pas la compétence Médecine spécialisation Implant chirurgical ? Quels sont les implants qui permettent d'avoir une importante perte d'Essence ? (comme j'ai du mal à saisir le concept de retirer le plus grand coût d'essence et le moindre)

En fait, c'est chirurgie d'implantation, la spécialisation. Elle est favorable, mais pas nécessaire (genre elle s'applique ici, mais n'est pas obligatoire. Ensuite, j'ai du mal à saisir ta deuxième question; les mecs disent qu'il est d'autant plus difficile de réussir une telle opération qu'on descend loin en dessous de 0 en essence. Mais les implants étant delta, on a un coût moindre à ce niveau, exception faite de trucs ultraenvahissant type move by wire ou remplacements de membre extensifs.

(6) Où peut on trouver un stimulateur de mémoire invoquée ? Quel corpo ou autre organisation en possède ? Y a t il un scénario officiel existant sur l'infiltration d'une corpo pour récupérer ce type de matériel ?

Une installation microtronique de grade delta peut produire l'engin en question, si l'on possède le savoir pour, ce qui est le cas de toute corpo/organisation capable de procéder à la cybermancie (cf Augmentation). Après, tu peux bien décider que par espionnage industriel, des mecs sont tombés sur les plans, snas vraiment savoir ce que c'est...

(7) Ce médicament peut il être délivré par des nantidotes en combinaison avec des nanogear (temporaires donc), des demolishers qui s'attaqueraient à certains matériaux pour les transformer en ces médicaments ?

Les démolisseuses non, elles transforment des matériaux complexes en éléments simples, sauf si ce sont des démolisseuses spécifiquement conçues pour défoncer des produits précurseurs en leurs sous parties qui seraient les molécules du traitement, mais dans ce cas le rythme ne serait pas adapté (ça va beaucoup trop vite). Mais rien n'empêche de supposer que ça peut être conçu.
Les nantidotes contrent les toxines donc non. les carcérandes et carcérandes nanotech, oui (rien n'interdit la nanotech dnas un cyberzombie, il y a un implant, le système flashback, qui est un stimulateur de mémoire évoquée nouvelle technologie.


We all know what karma means, that’s why sometimes, we have to act as its tool. We have to act towards people in the way that they deserve. And take utter shit out of them.

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#3 19/01/2009 17:13:39

Raven
Membre
Lieu: Bordeaux
Date d’inscription: 28/08/2006
Site web

Re: Cybermancie

(3) L'attribut de Drain, c'est pas en fonction de la tradition ? Charisme pour un Chaman, Logique pour un Hermétiste ?


SR1 SR2+ SR3++ SR4+++ h++ b++ B? UB- IE+ RN-- W dk++ ad+++ sh++ ma+ mc+++ m++(e++) gm++ M P-
Prophezine (N°1 à 5)

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#4 19/01/2009 17:24:24

Murdoch
Traducteur & relecteur - Ombres Portées
Date d’inscription: 25/03/2008

Re: Cybermancie

Ah, oui, en fait.


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#5 19/01/2009 19:19:28

Waldham
Membre
Date d’inscription: 10/08/2007

Re: Cybermancie

(1)

à modifier par les facteurs adéquats donnés dans le bouquin de base pour avoir le prix du delta et la dispo...

Tu parles de la p.303 du SR4, c'est pour les implants cyber, pas pour une installation.

A medical shop or facility has substantially more diagnostic gear than does a simple medkit. In poorer parts of the world, a “hospital” is simply a building with one or more medkits in it. A true medical shop has enough gear that it counts as a Rating 8 medkit. A true facility has enough gear that it counts as a Rating 10 medkit. Such quality comes at a price greater than the extra space and nuyen: medical equipment beyond the medkit
is substantially less “idiot proof ” and provides no bonus to untrained individuals.

(2)

modulo le fait que pour obtenir une loge avec une telle dispo, faut sans doute payer un peu plus pour abaisser le seuil.

qu'est ce que tu entends par seuil ?

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#6 19/01/2009 20:07:27

Murdoch
Traducteur & relecteur - Ombres Portées
Date d’inscription: 25/03/2008

Re: Cybermancie

Hum, j'ai trop de souvenirs des anciennes éditions qui se mélangent à la nouvelle.
Avant, les prix et dispos des équipement de gamme ++ étaient adaptés en fonction de la gamme, qui déterminait des multiplicateurs, et ça concernait aussi les outillages.
ce n'est apparemment pas le cas dans cette édition, je n'ai rien trouvé en ce qui concerne une modif de la dispo des équipements ou du prix et de la dispo des outillages (quelqu'un peut me détromper si je fais erreur?)

Tu peux te baser sur la table existante pour le prix?

Pour le seuil, c'est seuil de dispo, page 303 (test de disponibilité)...


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#7 19/01/2009 20:37:01

gritche
Membre
Lieu: Lausanne, Suisse
Date d’inscription: 09/08/2007

Re: Cybermancie

j'ai eu un doute avec la loge mais en relisant le bouquin de base il est précisé que la loge ne peut pas se déplacer et que si on la déplace elle est désactivée et il faut refaire le rituel.
donc logiquement on pourrait avoir la loge magique dans un van. Mais si on souhaite utiliser la loge, le vanne ne doit plus être déplacé et la loge doit être ré-activée avec le rituel qui va bien et lors du prochain déplacement du van on doit tout recommencer pas forcément pratique mais faisable.


"We want to control the world" said Sinclair. "A fine distinction. Let someone else rule ... or appear to. Meanwhile, we make certain that everything works to benefit the Lodge. The rewards of power, without the drawbacks."

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#8 19/01/2009 22:48:06

Papa
Membre
Lieu: Loin des commodités
Date d’inscription: 11/04/2006

Re: Cybermancie

Waldham a écrit:

(1) L'installation médicale de grade delta correspond elle à l'installation médicale (mobile) à 200000 (300000) Nuyens ? (Augmentations p.124) Si ce n'est pas le cas, quel est le coût ? A quoi ressemble une installation mobile ?

Waldham a écrit:

Tu parles de la p.303 du SR4, c'est pour les implants cyber, pas pour une installation.

Attention ça c'est le coût pour une installation de base. Le coût pour une installation Delta n'est pas donné mais je doute qu'il soit le même. Les anciennes éditions utilisées un modificateur égale aux grade du cyberware et je pense que c'est une bonne idée ainsi une installation Delta couterait 2 000 000 Y.




Waldham a écrit:

Quels sont les implants qui permettent d'avoir une importante perte d'Essence ?

Pourquoi cette question ? D'une manière plus générale : es tu en train de faire un perso qui peux faire de la cybermancie ?

Dernière modification par Papa (19/01/2009 22:49:02)


Un peu de bon sens et plus de problème !

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#9 19/01/2009 23:13:07

Waldham
Membre
Date d’inscription: 10/08/2007

Re: Cybermancie

Je réfléchis à une longue quête qui permettrait à un personnage non joueur qui vise la cybermancie, et qui embaucherait des runners pour certains boulots et qui pourquoi pas s'il réussit deviendrait leur némésis.

A magical lodge is required to improve Magic-linked skills

Est ce que par exemple, une loge magique force 12 donne + 12 dés aux tests de compétences de conjuration, contrôle des esprits ... ?

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#10 19/01/2009 23:21:47

Murdoch
Traducteur & relecteur - Ombres Portées
Date d’inscription: 25/03/2008

Re: Cybermancie

NON
Improve magic linked skills, c'est augmenter les compétences liées à la Magie, mais par l'apprentissage, c'est à dire par le karma...
s'il y avait un bonus, ce serait précisé.


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#11 20/01/2009 00:38:01

gritche
Membre
Lieu: Lausanne, Suisse
Date d’inscription: 09/08/2007

Re: Cybermancie

je comprends pas bien le concept de faire une quête pour un PNJ.
Si tu m'avais dit qu'un de tes joueurs souhaitait le devenir je comprendrais, mais la dans ta campagne si tu as besoin d'un cyberzombie ben tu t'arranges qu'il le devienne et voilà d'une manière plus ou moins directe voir déguisée (ce qui peut être intéressant sur les joueurs... voir comment ils vont se comporter quand ils vont comprendre qu'ils ont aidé à faire un p* de monstre)
Après pas besoin d'utiliser du cyber ou autre pour perdre de l'essence. Dépendance à la drogue, blessure grave. dégâts psychologiques...

Après pour du lourd en perte d'essence, ca reste le remplacement d'un membre  complet, les réflexes câblés, substituts  musculaires et l'ossature renforcée et si tu veux faire un combo tu prends du cyberware standard en seconde main et hop multiplicateur de 1.2 sur la perte d'essence....

donc tu peux passer avec un "simple réflexes câblés (3)" en seconde main à l'état de cyberzombie ou en tout cas avec une essence de zéro.


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#12 20/01/2009 10:21:02

Waldham
Membre
Date d’inscription: 10/08/2007

Re: Cybermancie

Tous les implants seront de grade delta.

ça ne contredit pas ce que tu dis ?

Après pour du lourd en perte d'essence, ca reste le remplacement d'un membre  complet, les réflexes câblés, substituts  musculaires et l'ossature renforcée et si tu veux faire un combo tu prends du cyberware standard en seconde main et hop multiplicateur de 1.2 sur la perte d'essence....

Puisqu'il doit être de grade delta, il ne doit pas être de seconde main, non ?

Unnatural Vigor
Once a body has been pushed beyond death, pushing its metahuman limits is comparatively simple. To reflect this superhuman power, add the total number of Essence points below zero (rounded down) the cyberzombie possesses to all its maximum natural attribute values (for instance, a dwarf cyberzombie with –2 points of Essence would have a new maximum natural Body of 9 rather than 7). The maximum augmented attribute values are also increased accordingly.
Further, a cyberzombie is inhumanly resilient and possesses Immunity to Normal Weapons (p. 288, SR4). To calculate the effects of Immunity, replace Force in the relevant description with the total number of negative Essence points she possesses, rounding normally (e.g. a cyberzombie with an Essence of –2.4 would have 4 points of hardened armor against normal weaponry).

Mettre des cybermembres, fait perdre les bonus sur les valeurs d'attributs maximums, non ?

C'est vrai que cela pourrait être l'objectif d'un joueur.

Mais au lieu de faire directement la transformation du PNJ en cyberzombie, cela peut permettre d'écrire des scénarios basé sur ce fait, le PNJ "progresse" en même temps que les joueurs.

Type O System
Cost: 30 BP
Though exceptionally rare, a few lucky people in the world have completely non-allergenic “type O” cells, meaning that they can give organ transplants to just about anyone with little chance of rejection. While the character cannot accept second-hand bioware at all, their essential cell line is already cultivated as the generic standard throughout the world. Off the rack, basic bioware is considered delta grade for purposes of interacting with a type O body (i.e., reduce Essence Costs by half, though nuyen prices remain the same). Their bodies are also filled with universally transplantable organs, so maybe they shouldn’t brag too much about this talent.

Est ce que cela pourrait fonctionner pour la cybermancie vu qu'elle nécessite des implants de grade delta ?

Dernière modification par Waldham (20/01/2009 13:53:48)

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#13 20/01/2009 15:07:25

Murdoch
Traducteur & relecteur - Ombres Portées
Date d’inscription: 25/03/2008

Re: Cybermancie

On ne peut prendre ni bêta, ni delta en seconde main, donc perdu pour la cybermancie.
Pour les cybermembres, c'est juste que c'était l'ancienne méthode pour avoir l'équivalent d'un cyborg intégral, de prendre un cyberzombie et de lui coller le max d'implants de ce type pour avoir un tank sur pattes.
Maintenant, suffit de prendre l'autre option, la conversion en cyborg intégral, via implantation du cerveau dans une unité de confinement cérébral.
Beaucoup plus polyvalent au niveau des usages, et beaucoup moins de contraintes au niveau risques magiques.
Plus récent, mais plus adaptatif aussi.
Pour le Type O, rien d'officiel, donc tu choisis selon ton bon plaisir. Cela dit, on pourrait estimer que même un organisme de type O aurait besoin de bioware totalement adapté à sa fine physiologie, personnalisé à mort au delà du simple point de vue immunitaire.


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#14 20/01/2009 15:28:46

gritche
Membre
Lieu: Lausanne, Suisse
Date d’inscription: 09/08/2007

Re: Cybermancie

pour le delta c'était pour reprendre ton exemple pour le calcul de la perte d'essence.

exact pour la seconde main mais je parlais de cyberware standard. le grade de meilleur qualité étant trop custom il ne marche pas en seconde main.

Pour les membres, reflexes cablé etc etc... je répondais juste avec le cyber qui provoquait une grosse perte d'essence sans forcément parler de cybermancie. Waldham demandait quel cyber provoque une grosse perte d'essence.

Je pense murdoch que le borg n'était pas l'option voulue par Waldham et qu'il voulait mettre en scène pour sa campagne un cyberzombie avec la magie et la technologie qui allait bien derrière.

autrement pourquoi vouloir utiliser du cyber delta pour faire un cyberzombie ? dans ce cas là tu as meilleur temsp de faire direct un borg comme dit murdoch. par contre en prenant du cyber standard. tu auras un bon mec cybernétisé et s'il veut dépasser la limite il va devoir traverser la ligne et passer du côté cyberzombie. Ensuite en décendant petit à petit pour aller jusqu'à -6 tu peux déjà commencé d'avoir pas mal de cyber et de bioware ce palier risque de rendre ta campagne plus intéressante. Le gars va t-il cherché à devenir cyberzombie ? s'est-il fait entu...rbaner par une corpo ? Les runners vont-ils l'empêcher de devenir un cyberzombie c'est peut-être un ami ? vont-ils le traquer ? le descendre ? le laisser fuir ? l'aider avec les médocs et autres trucs nécessaire ?


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#15 20/01/2009 15:39:36

Waldham
Membre
Date d’inscription: 10/08/2007

Re: Cybermancie

Je disais du cyber delta, car les implants doivent etre de grade delta pour la cybermancie.

Je ne sais pas si on peut prend du cyber standard, jusqu'à avoir -5 en essence, et conserver au moins 1 en magie, et ensuite, prendre du cyber delta pour descendre en dessous de 0 en essence.

Est ce que j'ai bien raison pour la vigueur surnaturelle ? (voir post précédent)

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#16 20/01/2009 15:47:09

Murdoch
Traducteur & relecteur - Ombres Portées
Date d’inscription: 25/03/2008

Re: Cybermancie

Pour la vigueur, en fait, je ne vois pas de rapport avec les cybermembres, et je ne me rappelle de rien en ce qui les concerne qui fasse changer l'attribut maximal...

Sinon, une fois que tu es dans la procédure de cybermancie, tu dois mettre du delta, point.
On peut partir de 6 en essence comme 0,001, c'est pareil.
Avant, t'es vivant, tu mets ce que tu veux. Après, c'est plus pareil. D'autre part, pendant la procédure, tu peux mettre n'importe quelle quantité
de cyber/bio, de toute manière, tu auras un point de magie, pas plus, pas moins, que tu partes de 12000 ou de 0. Et si tu repasses à 0, tu meurs,
définitivement.


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#17 20/01/2009 16:08:20

Waldham
Membre
Date d’inscription: 10/08/2007

Re: Cybermancie

Unnatural Vigor
Once a body has been pushed beyond death, pushing its metahuman limits is comparatively simple. To reflect this superhuman power, add the total number of Essence points below zero (rounded down) the cyberzombie possesses to all its maximum natural attribute values (for instance, a dwarf cyberzombie with –2 points of Essence would have a new maximum natural Body of 9 rather than 7). The maximum augmented attribute values are
also increased accordingly.
Further, a cyberzombie is inhumanly resilient and possesses Immunity to Normal Weapons (p. 288, SR4). To calculate the effects of Immunity, replace Force in the relevant description with the total number of negative Essence points she possesses, rounding normally (e.g. a cyberzombie with an Essence of –2.4 would have 4 points of hardened armor against normal weaponry).

Voilà, je te cite la source Murdoch, contre l'augmentation des attributs maximum.

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#18 20/01/2009 16:26:25

gritche
Membre
Lieu: Lausanne, Suisse
Date d’inscription: 09/08/2007

Re: Cybermancie

ma faute, j'ai zappé la partie avec le delta obligatoire pour le cyberzombie.


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#19 20/01/2009 17:42:39

Murdoch
Traducteur & relecteur - Ombres Portées
Date d’inscription: 25/03/2008

Re: Cybermancie

Waldham a écrit:

Unnatural Vigor
Once a body has been pushed beyond death, pushing its metahuman limits is comparatively simple. To reflect this superhuman power, add the total number of Essence points below zero (rounded down) the cyberzombie possesses to all its maximum natural attribute values (for instance, a dwarf cyberzombie with –2 points of Essence would have a new maximum natural Body of 9 rather than 7). The maximum augmented attribute values are
also increased accordingly.
Further, a cyberzombie is inhumanly resilient and possesses Immunity to Normal Weapons (p. 288, SR4). To calculate the effects of Immunity, replace Force in the relevant description with the total number of negative Essence points she possesses, rounding normally (e.g. a cyberzombie with an Essence of –2.4 would have 4 points of hardened armor against normal weaponry).

Voilà, je te cite la source Murdoch, contre l'augmentation des attributs maximum.

Je te traduis:

"une fois que l'organisme a été poussé par delà les portes de la mort, repousser ses limites métahumaines est comparativement simple.
Pour refléter ce pouvoir surhumain, ajoutez le nombre total de points d'Essence négatifs (ie en dessous de zéro, arrondi à l'inférieur) du cyberzombie  à toutes ses valeurs d'attributs naturels maximum (par exemple, un cyberzombie nain ayant -2 en essence) aurait un nouvel attribut naturel maximal de constitution de 9 au lieu de 7). Les attributs maximums augmentés sont également accrus de manière similaire.

De plus, un cyberzombie a une résistance inhumaine, et possède une Immunité aux Armes Normales. Pour calculer les effets de l'Immunité, remplacez la Puissance dans la description idoine par le nombre total de points d'essence négative qu'il possède, arrondi au plus proche (donc, un cyberzombie ayant une essence de 2,4 aura 4 points d'armure renforcée contre les armes normales"


Bref, je ne vois aucune contre-indication à la pose de cybermembres là dedans. (Pour la traduction, pardonnez si c'est un peu littéral, je viens de la refaire pour le coup).


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#20 20/01/2009 18:40:22

Waldham
Membre
Date d’inscription: 10/08/2007

Re: Cybermancie

Oui, mais les cybermembres ont des attributs limités et n'ont pas de maximum.

Je veux dire par là qu'ils ne verront pas leur maximum augmenté.

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#21 20/01/2009 20:22:55

Papa
Membre
Lieu: Loin des commodités
Date d’inscription: 11/04/2006

Re: Cybermancie

Waldham a écrit:

Je ne sais pas si on peut prend du cyber standard, jusqu'à avoir -5 en essence, et conserver au moins 1 en magie, et ensuite, prendre du cyber delta pour descendre en dessous de 0 en essence.
(voir post précédent)

Je pense que tu veux dire  "et conserver au moins 1 point en essence".

La réponse est non (comme pour le type "O") : il faut que tout les implant soit en delta car il faut une technologie de pointe pour réussir à faire un cyberzombie.

Waldham a écrit:

Oui, mais les cybermembres ont des attributs limités et n'ont pas de maximum.
Je veux dire par là qu'ils ne verront pas leur maximum augmenté.

Non, les membres cybernétiques sont limités par les attributs maximums : exemple il n'est pas possible pour un humain d'avoir un bras cyber avec 10 en force (3 + 7 améliorations) car le maximum humain en force est de 9.
De même pou qu'un troll est un bras avec 15 en force il faut :
- un bras cybernétique (force de base 3)
- une customisation de bras jusqu'à son indice naturelle (par exemple 6 niveaux pour une force de 9)
- puis mettre 6 augmentations  (mais il faut un torse cyber pour passer trois augmentations)

La 7ème augmentation n'est pas possible, sauf si notre troll est cyberzombie avec -1 en essence (car sa nouvelle force maximum est de 16).

Pour les modifications des membres cybernétiques attention tout de même à la capacité d'équipement.

Dernière modification par Papa (20/01/2009 20:24:41)


Un peu de bon sens et plus de problème !

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#22 20/01/2009 23:56:48

Waldham
Membre
Date d’inscription: 10/08/2007

Re: Cybermancie

La 7ème augmentation n'est pas possible, sauf si notre troll est cyberzombie avec -1 en essence (car sa nouvelle force maximum est de 16).

Donc tu considérés que l'augmentation du maximum donné par la vigueur surnaturelle d'un cyberzombie peut s'appliquer à un cybermembre ?

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#23 21/01/2009 01:10:33

Cheschire Cat
Membre
Date d’inscription: 21/12/2007

Re: Cybermancie

POur répondre au 3), tout en haut de la page wink:
l'attribut de drain dépend de la tradition magique, donc si c'est un mage hermétiste qui fait le rituel, ce sera la Logique! Etc. etc...

Edit le temps que la lecture monte au cerveau... : en fait Raven le grand a répondu instantanément à cette question, mon post pourrait donc être supprimé ^^! Il en faut du temps pour que les infos soient traitées, dans ma caboche...

Dernière modification par Cheschire Cat (21/01/2009 01:14:02)


we are Alamos like the bomb come from. ALL remember the Alamos. twnty thousund.
> New Visions, Ohio, June 23 2036, 8:39 PM

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#24 21/01/2009 20:22:49

Papa
Membre
Lieu: Loin des commodités
Date d’inscription: 11/04/2006

Re: Cybermancie

Waldham a écrit:

Papa a écrit:

La 7ème augmentation n'est pas possible, sauf si notre troll est cyberzombie avec -1 en essence (car sa nouvelle force maximum est de 16).

Donc tu considérés que l'augmentation du maximum donné par la vigueur surnaturelle d'un cyberzombie peut s'appliquer à un cybermembre ?

Oui. Le maximum du cyberzombi est augmenté et c'est ce maximum qui sert de limite aux attributs intégrés des cybermembres.

Pour "expliquer" : le corps du cyberzombi est plus résistant, on peut donc mettre d'avantage de modifications sur les cybermembres sans risquer "d'abimer" le corps de chair.

Attention tout de même : un cybermembre ne peut avoir plus de 7 augmentations dans un attribut (c'est une limitation matériel). Par contre tu peux cusomisé le bras (pour avoir l'attribut naturel du cyberzombi et pas 3 au départ) puis ajouté par dessus les modifications.

Exemple :

Jeff le cyberzombi à 5 en force naturelle et -3 en essence. Il met un bras cybernétique (Force 3, Agité 3, Constitution 3) de plus il met 7 augmentations de force son bras a les attributs suivants : Force 10, Agilité 3 et constitution 3.

Jeff à encore du "potentiel" (force maximum humaine = 9 + 3 (cyberzombi essence -3) = 12). Avec un bras customisé en force il peut avoir une force initiale de 5 (ou 4). Ainsi le bras a : Force 5, agilité 3 et constitution 3 donc avec les augmentations de force tu as : Force 12, agilité 3 et constitution 3.



Remarque : Sans cybertorse pas d'augmentation de niveau supérieur à 3.


Un peu de bon sens et plus de problème !

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#25 21/01/2009 21:38:57

Waldham
Membre
Date d’inscription: 10/08/2007

Re: Cybermancie

Ok.

Each customized cyberlimb may have a starting Body, Strength, and Agility attribute of up to the character’s natural attribute maximum (see pp. 62 and 73, SR4) Each point of increment to an attribute above 3 raises the limb’s Availability rating by 1 point and adds 1,500¥ to the final cost, but does not take up any Capacity. Further increases above the natural attribute maximum and up to the augmented maximum must be handled as
cyberlimb enhancements, with the standard Capacity and nuyen costs (see Cyberlimb Enhancements, p. 335, SR4).

Supposons un humain avec - 2 en essence donc cela permet d'avoir 8 (11).

donc un cybermembre peut etre customisé jusqu'à 8 en Force, puis augmenté de 3 en prenant de la capacité pour arriver à 11, c'est bien ça ?

Dernière modification par Waldham (21/01/2009 21:56:32)

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