Shadowrun en français
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Naissance
Whisper a été conçu durant la fin de l'année 2060 par ses parents. Durant la grossesse, il y a eu le passage de la Comète de Halley durant l'année 2061. Le chat que les parents de Whisper avaient, passé son temps à dormir sur le ventre de sa mère durant sa grossesse.
Des hypothèses ont été émises, que les gènes du chat et le passage de la comète ont contribué à altérer le code génétique de Whisper. Le reste de la grossesse ne se passa sans douleur,ni l'accouchement d'ailleurs.
Lors de sa naissance, il se révéla que Whisper avait des yeux d'apparence féline et un nez félin. Un peu plus tard, on constata qu'il avait un bon sens de l'équilibre, et il fit ses premiers pas rapidement. Quand il eut ses premières dents, période à laquelle, il réveilla maintes fois ses parents exténués à cause de la douleur, on constata que sa dentition comportait de petits crocs.
Mutation
C'est à l'age de l'adolescence que se manifestèrent d'autres signes. En effet, une queue de félin commença à lui pousser à la base de la colonne vertébrale provoquant des douleurs lombaires durant sa croissance. Whisper durant cette période de sa vie eut un caractère des plus exécrables.
Son odorat semble etre très développé, ce qui ne l'aida pas. L'adolescence et les filles ne font pas bon ménage. Les hormones féminines ne laissant pas indifférents, cela le plaça souvent dans des situations périlleuses où il en vint aux mains souvent avec ses camarades qui ne l'appréciaient pas à cause de son apparence, mais aussi à cause de son succès auprès des filles.
Un nouveau changement
L'age adulte approchant, il acquit ses dernières mutations sous la forme de griffes rétractables, qui accompagna un caractère des plus belliqueux lorsqu'il perdait son sang froid.
Bagarreur à ces moments, et charmeur à d'autres, il développa rapidement la capacité de mener et diriger les autres par son charisme et magnétisme.
Avec sa petite bande errant dans la rue, ils se mirent à charpader diverses choses et à essayer de les revendre. C'est ainsi qu'il fit la connaissance d'un receleur qui deviendrait par la suite un contact régulier.
Whisper n’était pas mauvais danseur, il participait à de nombreux concours de danse de rue. Et par la suite, il est devenu un danseur connu du point de vue local en passant à la télé.
Le jeune homme se verrait bien devenir acteur et devenir une célébrité.
Une adepte avait remarqué son potentiel magique, et son grand charisme. Après avoir amadoué, les comparses de Whisper grace à sa voix, celui ci accepta de suivre ses enseignements pour devenir lui aussi un adepte.
C'est ainsi qu'il développa à commander par la voix, à controler son langage corporel, mais à apprendre les langues par l'observation.
Par la suite, peut être pour passer incognito, ou pour compléter sa future panoplie d’acteur, il développa des aptitudes pour changer l’apparence de son visage, de la couleur de peau et de ses yeux ainsi que de changer sa voix et d’imiter la voix de ceux qu’ils entendaient.
Malheureusement, sa petite bande essuya les tirs d'un gang, l'un d'eux lança des mastiffs sur eux, alors qu'un autre utilisait un petit drone de combat. Il faillit y laisser la vie alors que le reste de sa bande périt.
Cela le changea en tout point, il décida qu'il mettrait fin aux hostilités par le pouvoir de sa voix aussi bien l'etre humain que les animaux.
Détestant encore plus les drones qui avaient fait un carnage lors de l'affrontement, il décida de s'endetter en empruntant une grosse somme d'argent afin de s'équiper correctement afin d'acheter une tenue de camouflage modifiée, et un pistolet HERF contre les drones.
L'emprunt de cet argent l'obligeant à rembourser, il décida de devenir un runner et partit à la recherche de son premier contrat.
Création de perso :
Race : elfe, variante dryade (vision nocturne, glamour (style distincif : voix ronronante), symbiose), changelin (classe III)
Points dépensés : 45 PC
CON 3 AGI 4 REA 5 FOR 3 CHA 7 INT 3 LOG 3 VOL 3 Chance 3 Magie 5 Essence 6
Points dépensés : 240 PC
Qualités : (35 max)
_ Fameux (5)
_ Adepte (5)
_ Première Impression (5)
_ Equipement restreint (5) : pistolet HERF
Métagénétiques : (SURGE de classe III)
_ récepteur d'équilibre (5)
_ crocs (5)
_ organe vomeronasal (10)
_ griffes rétractables (10)
Défauts : (35 max)
_ vestige de queue (5) : queue de félin (pour prendre peut etre dans le futur, queue d'équilibre)
_ style distinctif (5) : nez félin
_ en dette (25) : 25000 Nuyens empruntés
Métagénétiques :
_ yeux extravagants (5) : yeux de félins
_ berserker (10)
Pouvoirs d'adeptes :
_ voix de commandement (0.25)
_ linguistique (0.25)
_ controle corporel (2.5) 5 niveaux
_ empathie animal (0.25) 1 niveau (je ne suis pas sur que cela soit nécessaire de le prendre, controle corporel et intimidation ne suffit il pas ?)
_ controle de la mélanine (0.5)
_ controle de la voix (0.5)
_ performance captivante (0.5)
_ sculpture faciale (0.25) 1 niveau
compétences : (102 PC dépensés)
_ Arme à distance exotique : Pistolet HERF 4
_ Gymnastique 1, spécialisation danse
_ Déguisement 1, spécialisation théatre
_ Infiltration 1
_ Combat à mains nues 4
_ Escroquerie 1
_ Etiquette 1
_ Intimidation 4
_ Leadership 6, spécialisation Persuasion
_ Perception 1
Compétences Connaissances : 18 points gratuits à dépenser
_ Connaissance de rue : Recel 3
_ Connaissance académique : Magie 3, Créatures paranormales 3
_ Connaissance professionnel : Affaires 3
_ Connaissances intérets : comédie 3, rumeurs de célébrités 3
Langues :
_ Anglais (langue natale)
Contacts : (points dépensés : 12 PC)
_ receleur Loyauté 3 Efficacité 3
_ adepte Loyauté 3 Efficacité 3
Equipement: 30000 Nuyens à dépenser (25000 "En dette", 5000 obtenu avec 1 PC) Argent restant : 25 Nuyens
Armement :
_ holster dissimulé 75 Nuyens
_ éjecteur d'arme caché 350 Nuyens
_ système smartgun 300 Nuyens
_ pistolet HERF 2500 Nuyens
Armure :
_ manteau cache poussière 700 Nuyens
_ tenue de Caméléon 8000 Nuyens
_ protection chimique 1500 Nuyens
_ résistance au feu 600 Nuyens
_ résistance au froid 900 Nuyens
_ non conductivité 1200 Nuyens
_ protection contre les radiations 1200 Nuyens
_ packs de gel 1500 Nuyens
_ auto injecteur 1500 Nuyens 5 doses : 50 Nuyens
_ choc électrique 200 Nuyens
Yeux :
_ Protection pour les yeux 100 Nuyens
_ lentilles de contact 50 Nuyens avec :
_ compensation éblouissement 50 Nuyens
_ vision amélioré 300 Nuyens
Lunettes de soleil 25 Nuyens avec :
_ smartlink 500 Nuyens
_ vision thermographique 100 Nuyens
_ vision lointaine 100 Nuyens
Oreilles :
_ Headphone (en français ?) 50 Nuyens avec :
_ audio amélioré 300 Nuyens
_ reconnaissance spatiale 100 Nuyens
Communication :
_ commlink Renraku Sensei 1000 Nuyens
_ OS Renraku Ichi 600 Nuyens
Furtif :
_ Faux SIN 3000 Nuyens
_ 10 cigarettes Laès 250 Nuyens
_ 10 cigarettes masquant l'odeur 100 Nuyens
Intrusion :
_ autopicker 1200 Nuyens
_ pistolet grappin 500 Nuyens
Style de vie : Bas 2000 Nuyen / mois
Description et façon d'agir :
Whisper porte une tenue de camouflage dissimulée par un manteau cache poussière pour cacher sa queue de félin. Sous son bras droit, il porte un hoslter dissimulé avec un éjecteur pour son pistolet HERF. Il porte des lentilles et des lunettes de soleil pour cacher ses yeux. Il a une oreillette à l'oreille gauche et un commlink à la ceinture du coté droit et un pistolet grappin du coté gauche. Il porte sur lui un autocrocheteur dissimulé sous son manteau. Whisper a toujours sur lui des cigarettes Laès et pour masquer son odeur.
Whisper essaie toujours la méthode douce, il essaie d'amadouer les protagonistes, jouant de sa petite notoriété si nécessaire. Il dissimule son apparence grace à ses aptitudes, et utilise sa voix de commandement pour obliger ses auditeurs à fumer une de ces cigarettes Laès s'il a besoin qu'elle ne se souvienne pas de son passage. Il dit en général : "Fumez une de mes cigarettes !". Il fait des démonstrations de danse pour distraire l'attention. Il utilise son pistolet HERF pour neutraliser tout ce qui est électrique ou ralentir ce qui est optique.
Le jeune homme a quelques ustensiles pour grimper et crocheter si besoin est, ou tromper les systèmes reconnaissance vocale grace au controle de sa voix.
Il arrive toutefois qu'il perd le controle de lui et qu'il sort ses griffes à ce moment là.
Dernière modification par Waldham (09/09/2008 21:26:59)
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Vous runnez en quelle année ? si vous runnez vers 280 OK c'est un runner d'une vingtaine d'année. Autrement si vous jouez vers 2070 ton personnage n'aura que 9 ans. Le fait de jouer un gamin ou un adolescent n'est pas dérangeant en soi mais tu dis que c'est un jeune adulte Pour moi jeune adulte c'est environ 20 ou plus donc juste vérifier pour la cohérence de l'âge. (né en 61 ca fait court pour aller courir les ombres quand même)
Pour l'auto-injecteur, tu peux mettre les mêmes genres de substance que dans un auto-doc et payer le même prix que si tu rechargeais l'auto-doc.
J'aurais peu-être pris moins haut contrôle corporel pour prendre par exemple masque facial et/ou un autre pouvoir d'adepte comme contrôle mélanine.
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1) Le Medkit, non, à 600 nuyens ? pour aider à se stabiliser.
L'autodoc c'est un drone, non ? c'est indiqué où les recharges pour l'autodoc ?
2) Est ce que la protection chimique de l'armure, peut faire la meme chose qu'un respirateur vis à vis de mon organe vomeronasal ?
3) Votre avis sur mes compétences de connaissances ?
Dernière modification par Waldham (09/09/2008 13:49:09)
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3/ baisse ces scores pour prendre des trucs marrants parce que ça sert surtout à personnaliser ton personnage, pas à le blinder...
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Compétences de Connaissance modifiées.
Ajout d'un peu de background.
Ajout descriptif et façon d'agir.
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1) Oui il est dans le bouquin de base et pour pouvoir fonctionner il faut racheter les médicaments. Il me semble qu'il est noté le coût de la recharge et tu peux te baser dessus pour ta combinaison.
2) Je ne suis pas sûr de comprendre. Quel est le lien entre une armure et un organe qui permet de "sentir" les phéromones
J'avais pas vu le Berserker... A mon avis il risque de sortir les griffounettes régulièrement ![]()
J'aime bien le background.
Dernière modification par gritche (10/09/2008 09:01:53)
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Je te cite une partie de la description pour l'organe voméronasal :
To reflect distraction or discomfort, add a –2 dice pool modifier to all tests (though a respirator can reduce these penalties by its rating). Thanks to the neural connections between vomeronasal organs and the behavioral centers of the brain, tailored pheromones provide twice their normal bonus against characters with this quality. If the character also possesses an adrenaline pump (p. 338, SR4), the pump may be set off by other people’s smells of fear, anger, and lust. In these cases, the character should make a Composure (1) Test.
Chemical Protection: The application of water-resistant, nonporous, and impermeable materials helps protect the wearer against contact-vector chemical attacks (see Toxin Protection, p. 245). For full body armor, this will also protect against inhalation-vector attacks.
Respirator: A respirator is a filtering device worn over the mouth and nose that protects against inhalation-vector toxins (see Toxic Substances, p. 245). The respirator adds its ratings to toxin resistance tests.
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Ok c'est plus clair. Honnêtement comme je comprends ca. Si tu as une armure full tu seras également protégé contre les inhalations donc logiquement contre les phéromones. autre armure non sauf muni d'un système de respirateur.
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J'ai vu une chose qui peut s'avérer utile pour mon personnage.
Street Magic, p.94 :
Attaque de Volonté : en melée, en lieu et place d'une attaque physique traditionnelle, un jet de Bannissement + Volonté (ou juste Volonté) comme nombre de dés pour l'attaque, et en Valeur de Dégats, son Charisme en dégats Physiques. Les modificateurs d'Allonge ne s'appliquent pas. Cette attaque passe l'immunité aux armes normales, et est résolu comme une attaque de melée normale.
Cette attaque ne s'applique que contre les esprits.
Certes, j'ai une Volonté moyenne, mais sait on jamais, si ça passe avec mon Charisme, ça peut faire mal.
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au niveau du background, je ne vois rien qui justifierait qu'il ait ce genre de pouvoir. Tu n'as pas accès à l'astral ni de bannissement et tu veux aller tarter des esprits ?
Pour aller tarter des esprits tu as soit ton ami joe le Mage ou ton ami Joe le street sam qui a des grosses grenades, roquettes...
En temps que MJ, je te demanderais pourquoi vouloir le prendre et sans une bonne raison je refuse.
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Ce n'est pas une compétence ou un pouvoir à prendre.
C'est une possibilité d'attaque.
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effectivement, autant pour moi, J'ai du retard avec les nouveaux bouquins...
N'empêche que cette technique de combat me semble assez bizarre pour quelqu'un qui ne connait pas grand chose aux esprits. Perso, de prime abord je dirais oui mais seulement pour des personnages qui ont des connaissances avec les esprits et/ou qui ont des connaissances qui pourraient justifier de pouvoir utiliser ce genre de chose (magie, adepte, connaissances occultes, etc)
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gritche a écrit:
effectivement, autant pour moi, J'ai du retard avec les nouveaux bouquins...
N'empêche que cette technique de combat me semble assez bizarre pour quelqu'un qui ne connait pas grand chose aux esprits. Perso, de prime abord je dirais oui mais seulement pour des personnages qui ont des connaissances avec les esprits et/ou qui ont des connaissances qui pourraient justifier de pouvoir utiliser ce genre de chose (magie, adepte, connaissances occultes, etc)
Pareil.
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Je viens de voir p.45 d'Arsenal que les modifications d'armure étaient limitées.
Modification d'armure : 6 ou la plus haute valeur d'armure en ballistique ou impact x 1.5 (arrondir au supérieur)
soit 9 pour ma tenue de caméléon
Capacité d'armure : 6
Ce qui me conduit à revoir mes modifications et le cout :
_ protection chimique 250 Nuyens 1 (capacité 2) -> je supprime
_ résistance au feu 200 Nuyens 2 (capacité 1)
_ résistance au froid 150 Nuyens 1 (capacité 1) -> je supprime
_ non conductivité 600 Nuyens 3 (capacité 2)
_ protection contre les radiations 200 Nuyens 1 (capacité 4) -> je supprime
_ packs de gel 1500 Nuyens compte pour 1 (capacité 1)
_ auto injecteur 1500 Nuyens 5 doses : 5 Nuyens compte pour 1(capacité 2)
_ choc électrique 200 Nuyens compte pour 1 (capacité 0)
soit 5600 Nuyens de récupérer non dépenser.
A voir dans quoi je vais l'investir.
Apparemment, on peut avoir un encombrement de CON x 3 si son armure est taillé sur mesure (custom-fit) mais je n'ai pas trouvé ce que ça pouvait couter.
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Tiens une question sur l'attaque de volonté si le personnage à la connaissance de bannissement est qu'il peut s'en servir (il n'est pas éveillé lui même mais a vécu avec des éveillés dont il a appris la théorie...)?
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Spirits are creatures of quicksilver and shadow and are nearly immune to physical attacks. They are also creatures of willforce and imagination, however, and can be disrupted by the sufficiently committed. A metahuman or other sentient creature can make an attack of will against a spirit, striving to harm it through sheer willpower rather than force of arms.
Il n'est pas précisé qu'il faut etre éveillé, mais peut etre en effet qu'un jet de connaissance approprié peut permettre de savoir que l'on peut affecter un esprit au corps à corps par la force de sa volonté.
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Ce cas là est typiquement selon interprétation du MJ. Ne pas oublier que les suppléments donnent souvent des régles supplémentaires mais qui peuvent être considérées comme optionnelles.
Perso ca me dérange d'imaginer une bonne grosse brutasse très bon dans son domaine qui croit que les esprits sont les machins que l'on utilise pour faire peur aux enfants qui t'explique qu'il suffit d'une attaque de volonté bien placée pour la faire disparaître et si le joueur insiste le traditionnel TGCMLMJ risque de clore la discussion sans aller plus loin. Pour moi, un esprit est un truc bourrin et si n'importe quel pékin peut lui en mettre plein la tronche (mis à part en utilisant le matériel adéquat style lance roquette ; grenades ; canon panther ou autre gros jouet) je ne vois pas l'intérêt de faire un éveillé qui a des moyens d'attaquer ce genre de truc.
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Personnellement, j'autorise se type d'attaque. Il y a deux raisons à cela :
1) C'est pas si fort que ça. En effet le personnage ne jette que ça volonté alors que l'esprit pour se défendre jette agilité + Compétence de Combat (soit en général 2 X puissance). Si prend l'exemple du personnage de Waldham, il jette 3 dés contre disons 6 dés pour un esprit 3... Autant dire qu'il ne vas pas toucher souvent.
L'esprit dispose toujours de sa constitution pour réduire un peu les dégâts. C'est sûr que dans notre exemple avec 7 en charisme ça fait mal mais en général ça fait peu de dégâts...
2) Justement je n'aime pas que tout mes joueurs sortent dans la rue avec 5 grenades et 1 LAW parce qu'ils ont peur d'être confronté à un esprit qu'il ne peuvent pas vaincre. Je trouve que c'est une bonne alternative et cela permet de jouer avec d'autre personnage que un mage de combat et un street samourail... Ainsi un Face peut prendre part au combat est réussir à vaincre l'esprit (même si ça lui prend du temps avec une action par tour, et qu'il risque de se faire massacrer par l'esprit - "redoutable" au corps à corps). Bref, c'est un vrai challenge pour le personnage.
Je recommande à tout les MJ de faire un scénario one shoot avec une équipe de personnages qui ne contient ni Street sam, ni mage. C'est toujours intéressant de voir à quel point les joueurs peuvent être créatif fasse à des situations "standard shadowrun".
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