Shadowrun en français
Vous n’êtes pas identifié.
p 294 sr4a ( je le met mais si vous considerez qu'il y a violation de C trasher le passage merci)
CONFUSION
Le pouvoir de Confusion permet à une créature d’embrouiller l’esprit
de sa victime, de sorte que la cible est incapable de prendre une
décision, est désorientée, ne se souvient plus de ce qu’elle faisait, et ainsi
de suite. La créature fait un Test opposé de Magie + Volonté contre la
Volonté de la cible. Les succès excédentaires enregistrés par la créature
servent de malus à la réserve de dé pour toutes les actions que souhaiterait
entreprendre le personnage.
un joueur souhaite utiliser ce pouvoir pour empêcher une personne de donner l alerte via son commlink a un central de sécurité.
il considère que le début de l explication va le laisser hagard sans qu'il prenne de décision.
voila ma réponse
"et bien non, le fait de l embrouiller , de l empêcher de prendre des décisions est représenter par le malus de dés qui résulte du test opposé.
si dans les faits le mecs tombe a 0 dés a cause du malus, la, effectivement on considère qu'il oubliait ce qu'il faisait.
qu'elle serait l'intérêt de mettre un malus si on pouvait directement dire " ok, je fais en sorte qu'il oublie ce qu'il allait faire"
vu que dans ce cas il ne jetterait jamais de dés."
qu'en pensez vous ?
c est important car cela remet en cause toute la fin du run...
amicalement
Hors ligne
personnellement, je l'interprète en deux temps:
-la description s'applique à tout ce qui ne requiert pas de jet de dès (comme donner l'alerte par exemple), ce qui joue en roleplay donc.
-le malus s'applique au reste (test de combat, matrice, astral, social technique, etc...), système de jeu pur
Si tu ne prends en compte que le malus, autant ne plus décrire les pouvoirs, faire un hack'n slash, et basta.
mais bien sur, ce n'est que ma vision.
Hors ligne
Je vois les choses comme snakeface. Dans le cas que tu décris papoux, il n'y a pas de jet de dés à effectuer pour donner l'alerte. J'aurai tendance à considéré que plus le nombre de succès excédentaires est élevé, plus le garde met du temps à reprendre ses esprits et à finalement donner l'alerte (à moins que ce ne soit un sort maintenu).
De plus, j'aurai tendance à dire que l'utilisation du sort que ton joueur a voulu faire correspond tout à fait à ce pourquoi ce sort existe ...
Hors ligne
A peu près sur la même ligne, si jamais une action ne demande pas de jet considère que les succès excédentaire représente la confusion de la cible (elle ne sait plus vraiment où elle est, etc), s'il n'y a qu'un succès excédentaire, au bout d'une seconde elle va se rendre compte qu'il se passe quelque chose d'anormale et donner l'alerte, s'il y a 6 succès tu peux considérer qu'elle est totalement perdue, entre les deux j'aurais tendance à suggérer une action complexe pour se secouer s'il y a une bonne raison de se secouer.
Hors ligne
La première partie de la description est l'effet "in game" du pouvoir, la suite est son "implémentation" en termes de règles. Pour les actions qui ne nécessitent pas de jet de dés, c'est à la discrétion du MJ, sur la base du nombre de succès excédentaires, et de la réserve de dés que le MJ ferait utiliser au PJ s'il devait y avoir un jet de dés.
Hors ligne
nous avons décidé que chaque succès faisait perdre une PI a la cible, pendant laquelle elle ne faisait rien, en proie a la confusion, permettant ainsi a ceux qui ont plusieurs PI de prendre l'avantage.
merci a tous pour votre aide
amicalement
papoux
Hors ligne