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#126 16/08/2013 15:56:19

Carmody
Membre
Lieu: Grenoble
Date d’inscription: 14/10/2009

Re: Shadowrun 5

snakeface a écrit:

je suis en train de lire la 5ème édition...le design de l'édition américaine crain du boudin!!! (grave!!!).

Moi j'aime bien wink (mais ça n'engage que moi)


Passez pas 2 heures à faire un plan, de toutes façons vous allez fonçer dans le tas !

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#127 16/08/2013 23:49:05

snakeface
Membre
Date d’inscription: 03/12/2009

Re: Shadowrun 5

Oui je sais c'est une question de gout, mais je trouvais la 4 beaucoup mieux...en plus on reviens au système de création par priorités, et j'aime pas...enfin j'aime plus depuis la deuxième édition...(on avait déjà le système de création par karma avec le companion), mais là c'est une régression je trouve....

Après je reviens ce que je pensais, la réintroduction des deck, en parallèle avec les comlink est sympa...ça va attiser la cupidité déjà énorme des runners mais bon, c'est le but hein!! ^^

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#128 17/08/2013 02:15:50

akazahn
Membre
Date d’inscription: 20/01/2008

Re: Shadowrun 5

snakeface a écrit:

Oui je sais c'est une question de gout, mais je trouvais la 4 beaucoup mieux...en plus on reviens au système de création par priorités, et j'aime pas...enfin j'aime plus depuis la deuxième édition...(on avait déjà le système de création par karma avec le companion), mais là c'est une régression je trouve....

Après je reviens ce que je pensais, la réintroduction des deck, en parallèle avec les comlink est sympa...ça va attiser la cupidité déjà énorme des runners mais bon, c'est le but hein!! ^^

D'un autre côté, les commlink étaient assez limités et du coup la progression des hackers en SR4 passait plus par des implants (booster simsens, coprocesseur cortical) que par du matériel électronique ou des programmes...
Après, je suis d'accord, ça va devenir tentant pour les PJs de braquer des deckers pour leur piquer leur deck à 100 000 nuyens, en tout cas plus que certains scénarios pas très bien payés...
Enfin, ce sera aux MJs de gérer tout ça (je sens que les deckers vont avoir des gardes du corps tout d'un coup...) et faire en sorte que chaque perso puisse progresser à peu près à la même vitesse...

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#129 17/08/2013 10:27:50

snakeface
Membre
Date d’inscription: 03/12/2009

Re: Shadowrun 5

Tu trouve que les comlinks étaient limité toi? Pourquoi? Je ne te suis pas? Quand t'avais tes attributs de comlinks à 6 (vouire plus avec les military grade), et les programme bardés d'options de unwired, t'étais au top question matrice je trouve (5 actions, des super stats) et si en plus t'étais adepte t'avais des capacité hallucinantes!

Ce qui m'ammène à une règles que j'ai lue en diagonale pour SR5: la limitation des dice pool. Si j'ai bien compris, elle va limiter les pool pour qu'on ne puisse pas atteindre les hallucinants 22, voire 30 dés que j'ai vu sur certaines fiches SR4?

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#130 17/08/2013 10:32:08

Murdoch
Traducteur & relecteur - Ombres Portées
Date d’inscription: 25/03/2008

Re: Shadowrun 5

Le système de priorités, pour l'avoir testé, est vraiment bien: rapide (ce qui tuait les PC, c'était que c'était lent et que si on connaissait pas le système, ça donnait beaucoup trop d'option), simple, ça donne de l'inspi, et c'est pas limitant.
J'ai aimé les deux systèmes, mais là ils ont bien customisé le truc, il n'y a pas de désavantage majeur.
Tu devrais essayer avec tes joueurs.

Pour les decks à X00000 nuyens, ça me pose problème. C'était le gros problème avec mes joueurs dans SR3...


We all know what karma means, that’s why sometimes, we have to act as its tool. We have to act towards people in the way that they deserve. And take utter shit out of them.

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#131 17/08/2013 11:01:14

snakeface
Membre
Date d’inscription: 03/12/2009

Re: Shadowrun 5

Ben le système des priorités, s'il est en effet plus rapide, est pour moi trop limitatif. Les PC, c'est vrai, si tu connaissais pas le système, ça prenais la vie des rats, mais tu pouvais créer ce que tu voulais, c'était plus libre (et ça pour moi, ça emporte tout les suffrages).

Pour les decks, comme tu dis, on est retourné à la 2, voire à la 3, le decker bougera pas si le run vaut pas au moins 10 00 nuyen, ou s'il n'y pas "d'a coté".

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#132 17/08/2013 11:42:57

Archaos
Relectures & conversions - Ombres Portées
Date d’inscription: 16/09/2006
Site web

Re: Shadowrun 5

snakeface a écrit:

...
Ce qui m'ammène à une règles que j'ai lue en diagonale pour SR5: la limitation des dice pool. Si j'ai bien compris, elle va limiter les pool pour qu'on ne puisse pas atteindre les hallucinants 22, voire 30 dés que j'ai vu sur certaines fiches SR4?

Ce sont les succès qui sont limités, pas les réserves de dés (qui peuvent toujours atteindre la vingtaine). Et franchement je trouve que les limites de SR5 sont foireuses.

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#133 17/08/2013 14:24:44

Murdoch
Traducteur & relecteur - Ombres Portées
Date d’inscription: 25/03/2008

Re: Shadowrun 5

snakeface a écrit:

Ben le système des priorités, s'il est en effet plus rapide, est pour moi trop limitatif. Les PC, c'est vrai, si tu connaissais pas le système, ça prenais la vie des rats, mais tu pouvais créer ce que tu voulais, c'était plus libre (et ça pour moi, ça emporte tout les suffrages).

C'est un argument qui a souvent été soulevé, mais il n'est pas vraiment valable, car déjà, les personnages sont plus puissants de base que les persos SR4,  puis on arrive quand même à refaire tous les archétypes du 4 avec le nouveau système.
Je pense pas qu'on soit vraiment limité, vu qu'il y a du karma en plus.
Il faut aussi prendre en compte que les indices de compétence n'ont plus la même valeur intrinsèque, car
il y a beaucoup moins de bonus directs à la réserve de dés au profit des limites.
Par contre, le fait qu'on ait maintenant des indices 12 au max va attiser certaines tendances au maxage,
c'est dommage.


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#134 17/08/2013 16:05:07

akazahn
Membre
Date d’inscription: 20/01/2008

Re: Shadowrun 5

snakeface a écrit:

Tu trouve que les comlinks étaient limité toi? Pourquoi? Je ne te suis pas? Quand t'avais tes attributs de comlinks à 6 (voire plus avec les military grade), et les programme bardés d'options de unwired, t'étais au top question matrice je trouve (5 actions, des super stats) et si en plus t'étais adepte t'avais des capacité hallucinantes!

Ce qui m'ammène à une règles que j'ai lue en diagonale pour SR5: la limitation des dice pool. Si j'ai bien compris, elle va limiter les pool pour qu'on ne puisse pas atteindre les hallucinants 22, voire 30 dés que j'ai vu sur certaines fiches SR4?

Le mot "limité" n'est peut être pas le bon mais je voulais bien dire la même chose que toi...
Le hacker SR4 devient intéressant avec des implants ou des options issues de suppléments.
Là, on n'a que le livre de base et on voit qu'il y a déjà de la diversité (en plus des cyberdeck, il y a les consoles de rigger) et que le decker n'est pas près de se payer un deck Excalibur.

D'ailleurs, j'ajouterai toutefois ne jamais avoir compris à quoi servaient les commlinks militaires "upgradés"  de War vu qu'on n'avait même pas les prix de programmes d'indice supérieur à 6...

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#135 17/08/2013 17:10:53

NMAth
Encyclopedia corporatis
Date d’inscription: 07/11/2006

Re: Shadowrun 5

akazahn a écrit:

D'ailleurs, j'ajouterai toutefois ne jamais avoir compris à quoi servaient les commlinks militaires "upgradés"  de War vu qu'on n'avait même pas les prix de programmes d'indice supérieur à 6...

War!, page 162, exactement sur la même page, dans le même tableau.

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#136 17/08/2013 21:08:57

akazahn
Membre
Date d’inscription: 20/01/2008

Re: Shadowrun 5

NMAth a écrit:

akazahn a écrit:

D'ailleurs, j'ajouterai toutefois ne jamais avoir compris à quoi servaient les commlinks militaires "upgradés"  de War vu qu'on n'avait même pas les prix de programmes d'indice supérieur à 6...

War!, page 162, exactement sur la même page, dans le même tableau.

Oui, effectivement, j'ai parlé trop vite...

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#137 17/08/2013 22:28:34

chrmed.acc
Membre
Date d’inscription: 23/01/2010

Re: Shadowrun 5

snakeface a écrit:

Ben le système des priorités, s'il est en effet plus rapide, est pour moi trop limitatif. Les PC, c'est vrai, si tu connaissais pas le système, ça prenais la vie des rats, mais tu pouvais créer ce que tu voulais, c'était plus libre (et ça pour moi, ça emporte tout les suffrages).

Pour les decks, comme tu dis, on est retourné à la 2, voire à la 3, le decker bougera pas si le run vaut pas au moins 10 00 nuyen, ou s'il n'y pas "d'a coté".

ben il y a une critique sur le systeme de priorité ; il est trop manipulable et il faut faire plein d'essai et de retour en arrière pour avoir un perso moyen   ou alors odieux si tu connait le systeme .

c'est a dire que si tu a une table avec nouveau joueur et joueur connaissant le systeme leur force de frappe seront trop différente

enfin c'est une critique que j'ai lu . a voir par soit même


tout cela n'est qu'une question de nuyen et de bon sens
le chrome c'est tellement année 50

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#138 18/08/2013 00:24:04

NMAth
Encyclopedia corporatis
Date d’inscription: 07/11/2006

Re: Shadowrun 5

Le système de priorité est plus rapide parce qu'il fonctionne sur le principe "marche ou crève". Une fois que tu as réparti tes priorités, tu ne peux plus revenir en arrière. La moindre tentative d'intervertir ne serait-ce que deux priorités défait complètement le personnage, et ramène au point de départ ou presque. C'est rapide tant que tu ne remet pas tes choix à cause. A la seconde où tu commence à le faire, c'est la catastrophe, et tu peux faire trois ou quatre essais complets avant d'arriver à choisir.
C'est une différence importante par rapport aux systèmes de création à points, ou jusqu'au dernier moment, on peut toujours retirer un medkit et baisser la loyauté d'un contact pour augmenter une compétence, ou le contraire.

La corollaire du système est qu'il est beaucoup moins lisible. C'est très difficile d'évaluer ce que représente un niveau de ressources si on ne connaît pas déjà le prix de l'équipement qu'on veut (ce qui, pour les implants, implique de savoir aussi si on aura assez d'Essence). C'est tout aussi difficile de choisir le nombre de points d'attribut et de compétence si on n'a pas déjà une idée précise de la liste des compétences qu'on veut, et des attributs associés. Pour le joueur débutant, c'est la roulette. Et comme ils ont modifié les prix des implants, remis des cyberdecks et changés un peu la liste des compétences, on est tous un peu débutant.

C'est encore plus vrai pour les magiciens et les technomanciens, qui peuvent (qui doivent ?) jongler avec plusieurs permutations de métatypes, de Magie ou Résonance et de compétences, pour des résultats très proches.

Si l'objectif avait seulement été d'accélérer le processus de création, on pouvait faire aussi simple avec un système à base de BP : choisir un métatype, 200 points pour les attributs et 130 points pour compétences actives pour tout le monde (c'est ce qu'avait les trois-quarts des archétypes), des connaissances basées sur Intuition+Logique, des contacts basées sur Charisme, et tu n'as qu'à répartir entre quatre et huit blocs de 10 points selon le métatype, entre l'argent, l'Edge, la Magie ou la Résonance, et les avantages (avec une limite au nombre de blocs dans chaque domaine).
C'est aussi simple qu'un système de priorités, et il suffit de retirer le cran de sureté pour revenir à un système de création "libre".

Mais malgré la promotion qui en est fait, l'objectif du système de création de SR5 est loin d'être juste rapide. Il s'agissait aussi d'équilibrer les choix de métatypes, de limiter les groupes de compétences et (en tout cas j'ai l'impression) d'empêcher de faire un multiclassé éveillé/implanté.

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#139 18/08/2013 02:57:30

snakeface
Membre
Date d’inscription: 03/12/2009

Re: Shadowrun 5

Murdoch tu ne trouves pas le système de priorité limitatif par rapport au PC??? Oo

Excuse mais j'hallucine! Les priorité étaient déjà dans sr2 (1 je ne me souviens pas, et j'ai la flemme de vérifier), et les persos était très vite tous les mêmes (peu ou prou), alors qu'avec les pc j'ai du réussir à générer lus d'une 15aine d'archétype à moi tout seul!! Et vachement intéressant (pas tous de la même puissance de feu, mais y a pas que le combat qui compte hein!)

Va falloir que tu m'explique ton point de vue si tu veux bien, parce que tu me perd là!!

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#140 18/08/2013 12:44:46

Murdoch
Traducteur & relecteur - Ombres Portées
Date d’inscription: 25/03/2008

Re: Shadowrun 5

J'avais fait quelques longs posts sur le forum ricain mais bon, là pour revenir à l'essentiel,
c'est nullement limitatif.
Tu es bloqué parce que tu penses que c'est le même système que SR2. Alors qu'il est customisé par métatype, ce qui est une différence importante, et en plus, tu as du karma derrière.
Et les valeurs de poinst fournies qu'en gros tu as des persos de base qui font dans les 450-550 BP sans le karma.
Donc, non, pas plus limitatif que les BP, à moins que tu veuilles faire un perso qui sache tout faire, et ça c'était pas possible même avec des tonnes de BP. Il faut voir que la plupart du temps, quand on dit "le perso est pas faisable", la plupart du temps le perso en question ce serait un prime runner du genre qui plie un groupe à lui tout seul, ou le solo, qui fonctionne sans une équipe de runners.
Mais si les runners fonctionnent en équipe c'est bien pour une raison. On ne peut pas tout faire.
Et en l'occurrence, y a des mecs qui ont refait sur Dumpshock tous les archétypes de SR4, et en ont rajouté quelques couches.
Donc après, si tu me dis qu'est ce que tu ne peux pas faire, on sera peut-être plus d'accord, mais si tu parles sans donner d'exemples, on est dans le domaine de l'hypothétique et de la masturbation mentale.

NMAth: Je préfère faire deux ou trois essais de combos de priorités et que ça me prennent 10 minutes à chaque fois, que 2 h pour un seul essai avec les BP. Parce que même en connaissant le système, si mon idée n'était pas précise en chiffres, je passais souvent des heures à "peaufiner" pour rien, en fait, parce que des fois on chipote sur des points à la con pour rien.
Avoir des limites claires permet de préciser ce genre de vision. "il sera balaise à telle hauteur, il se place dans la premiere catégorie pour telles choses". Parce que si tu te dis "je mets le max en attributs pour être vraiment au top", mais qu'après tu peux en retirer pour grapiller des points, ok, des fois tu affines ton personne, mais des fois, ça t'empêche juste de faire un choix.
Là tu ne permutes qu'à l'intérieur d'une même catégorie. ET aussi, permuter des priorités ne modifie pas tant que ça ton perso,
tu enlèves juste d'un coup un bloc de points d'un coté, pour le remettre de l'autre, et vice-versa, plutôt que de faire de petits ajustements points à points. Encore une fois, c'est plus direct. ça n'a rien d'une catastrophe.
Si tu en es à faire 3 ou 4 essais avec le système de prio, imagine combien tu en ferais avec les BP. C'est juste de l'affect, ce n'est pas un argument valide.

C'est une différence importante par rapport aux systèmes de création à points, ou jusqu'au dernier moment, on peut toujours retirer un medkit et baisser la loyauté d'un contact pour augmenter une compétence, ou le contraire.

OK. Alors je suis d'accord avec ça. Mais j'aime bien être forcé de faire de vrais choix. Du genre, mon perso n'est pas exactement comme je le voulais, mais je vais devoir faire avec la faible induite par ce choix d'optimisation. Et c'est bien l'avantage des priorités, c'est que même les optimisateurs fous prennent de grosses limitations dans la gueule parce que du coup, ils ne peuvent compenser intelligemment toutes les limites qu'ils vont créer sur leur perso, parce qu'elles sont plus drastiques.
Donc ils devront vivre et évoluer avec, même si leurs persos sont optimisés par ailleurs.
Et même si j'aime bien optimiser et être efficace, je préfère ça à pouvoir faire le perso que je voulais exactement comme je le voulais, pour m'apercevoir finalement que ce sera peut-être un peu moins intéressant à jouer parce que son "comportement" niveau gameplay est totalement prévisible, en comparaison d'un système par priorités où il y aura une part d'incertitude plus grande.
Le système n'est oas moins lisible à cause du fait que les niveaux de ressources varie.
Le prix et la connaissance de l'équipement a toujours été un problème, même pour les joueurs expérimentés et le système de BP.
Et ça n'ira pas en s'arrangeant, SR a toujours été un jeu à matos, et ils n'ont pas trouvé un moyen de gérer efficacement cela, s'il en est. Après, entre les autres priorités, la lisibilité ne me choque pas.

C'est tout aussi difficile de choisir le nombre de points d'attribut et de compétence si on n'a pas déjà une idée précise de la liste des compétences qu'on veut, et des attributs associés.

Dans ce cas, tu commences à faire ta liste d'abord, ensuite tu commences à regarder les priorités. Je vois pas en quoi ça rend le système plus pourri, ça me semble être du bon sens. Tu n'as pas besoin de chiffres pour te dire "j'aimerais bien ça, et ça, et ça, oh, ça c'est cool, tiens, non, ça c'est pourri, puis pour aller avec ça, il va me falloir tel attribut, tel type d'équipement, etc".

Pour le joueur débutant, c'est la roulette

Non, ça c'est TON feeling. Je suis familier avec SR mais ait peu joué à SR4, donc ça fait LONGTEMPS que j'ai oublié pas mal de choses
sur les règles et le système, ça m'a pas empêché de trouver la manière de faire quelques persos qui poutrent bien dans leur spécialité et des jack of all trade quand j'ai testé le système.

. Et comme ils ont modifié les prix des implants, remis des cyberdecks et changés un peu la liste des compétences, on est tous un peu débutant.

Cf ce que je disais sur l'équipement avant. Et les prix ont aussi drastiquement changé en SR3 et SR4.

C'est encore plus vrai pour les magiciens et les technomanciens, qui peuvent (qui doivent ?) jongler avec plusieurs permutations de métatypes, de Magie ou Résonance et de compétences, pour des résultats très proches.

Comme quoi, ça permet aussi le "fine tuning", et c'est pas plus lourd à mon sens que de le faire point à point, à la place on jongle juste avec des blocs de points.

Si l'objectif avait seulement été  d'accélérer le processus de création, on pouvait faire aussi simple avec un système à base de BP : choisir un métatype, 200 points pour les attributs et 130 points pour compétences actives pour tout le monde (c'est ce qu'avait les trois-quarts des archétypes), des connaissances basées sur Intuition+Logique, des contacts basées sur Charisme, et tu n'as qu'à répartir entre quatre et huit blocs de 10 points selon le métatype, entre l'argent, l'Edge, la Magie ou la Résonance, et les avantages (avec une limite au nombre de blocs dans chaque domaine).
C'est aussi simple qu'un système de priorités, et il suffit de retirer le cran de sureté pour revenir à un système de création "libre".

Et si le mj veut que les persos aient certaines limites dans la flexibilité, tu fais comment? Tu dis "tous les persos sont faits exactement sur le même moule, assez balaises, faiblement compétent"? Dans ce cas, tu risques de te retrouver avec une table de samouraïs des rues. Il esr des archétypes qui ont besoin de plus de latitude pour les compétences. Mais si tu en limites certains mais pas d'autre, c'est inégal. Et pourtant, tu ne veux pas que les persos puissent customiser absolument parce que d'une c'est plus le bordel à la création (même pour des gens expérimentés, c'est surtout une question d'état d'esprit, de précision de l'idée de départ, j'ai vu des mecs qui connaissaient mieux le bouquin que moi passer 3 heures à faire un perso), de deux plus rare, mais ça les laisse aller dans tous les sens et des fois ça ressemble à rien et tu vas devoir te coller 2 heures de discussion parce que le mec veut te faire accepter son perso complètement improbable qu'il a mis deux heures à faire, donc tu veux pas.
Alors la solution pour ménager la chèvre et le chou, c'est de faire un système à priorités, ou finalement tu n'as pas que
200/130 etc (au fait, faudra que tu réexpliques le coup de répartir entre 4 et 8 blocs de 10 points selon le métatype etc, tu veux dire genre tu à droit à 8x10 points que tu mets comme tu veux dans métatype, etc?)
mais aussi 180/150 150/200 120/230.

Le système de prio est juste plus flexible que ça.
Et si tu veux retirer le cran de sureté, tu fais faire des prime runners, avec plus de karma; ils pourront faire ce qu'ils veulent (mais des fois ils devront quand même faire avec leurs défauts intrinsèques. C'est subjectif, mais ça évite de finir avec des Ryan mercury à la table, parce que pour les combler et finalement devenir parfaits, ils doivent prendre du "retard" sur les autres, qui progressent dans l'ensemble plus, ça compense les choix d'optimisation initiaux)


Mais malgré la promotion qui en est fait, l'objectif du système de création de SR5 est loin d'être juste rapide. Il s'agissait aussi d'équilibrer les choix de métatypes, de limiter les groupes de compétences et (en tout cas j'ai l'impression) d'empêcher de faire un multiclassé éveillé/implanté.

Pour une fois qu'ils n'ont pas fait un truc, juste pour changer, je trouve qu'ils s'en sont bien sortis. Equilibrer les choix de métatype: bonne chose. Limiter les groupes, je vois pas ce que tu veux dire, ils auraient pu le faire même avec les BP, éviter les multiclassés, je vois pas en quoi c'est impossible. C'est juste impossible de faire un gros bill dans les deux domaines, ça fait que le perso devra être joué et évoluer pour atteindre ce qu'on veut. ça rend le perso plus intéressant, parce que tout le boulot n'est pas déjà fait.
Tu pourras dire que ton perso est devenu un cador en jeu, pas qu'il l'était déjà (même si c'était sans doute pas une merde vu la puissance des persos). Si l'histoire est déjà écrite, ça enlève une part du jeu. Mais ça, c'est subjectif.
Mais ça l'est autant de dire "c'est impossible de faire tel perso". Oui, des fois, c'est impossible de le faire. Ok, ce serait de la mauvaise foi de dire le contraire, et comme tout le monde sait, je suis totalement dépourvu de mauvaise foi:p.
Mais où placer la limite? Est ce qu'on devrait pouvoir jouer un vétéran de toutes les guerres du désert avec ce niveau de puissance?
Sans doute. Quid si le perso est un mago implanté etc. à moment donné, il aura forcément pas pu avoir autant d'expérience sur le terrain si dans le même temps, il a étudié la magie, est passé par des implantations, etc. Donc pas les mêmes niveaux de comp.
Si tu veux un biclassé Merlin-Patton, je dis non. Donc forcément, à moment donné, il faut placer une limite.
Ici, elle reste très haute. Et bien plus haute que celle de Sr4 avec les BP. Qui ne te permettait pas non plus de faire tout et n'importe quoi. Donc dire du système de priorités qu'il est limité, c'est un faux argument, ça ne repose sur rien, c'est subjectif.
à part ceux qui font dans la réaction épidermique comme il y en avait sur le forum de SR5.com, j'ai pas vu beaucoup de gens avec de vrais "contres" le système de priorités.

Mais c'est jamais énorme, et ils peuvent s'adapter.

SR5 a peut-être des défauts sur certains points, mais celui-ci n'est pas un problème de conception,
c'est quelque chose qui relève du goût, et si on s'ouvre un peu pour tester, on verra qu'il ne ressemble au système de SR2 ou 3 que par le nom... Pour moi, c'est pas parfait, bien sûr, mais ça transmet bien certains partis pris dans le jeu et pour une fois j'adhère vraiment, et les défauts n'ont rien d'insurmontables, et sont bien contrebalancés par les qualités:
c'est rapide, c'est accessible à un nouveau (y a aucune comparaison possible avec les BP, c'est clair) et c'est suffisamment flexible pour ne pas être limitant tout en forçant à faire des choix.


We all know what karma means, that’s why sometimes, we have to act as its tool. We have to act towards people in the way that they deserve. And take utter shit out of them.

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#141 18/08/2013 15:15:45

akazahn
Membre
Date d’inscription: 20/01/2008

Re: Shadowrun 5

Murdoch a écrit:

Et les valeurs de poinst fournies qu'en gros tu as des persos de base qui font dans les 450-550 BP sans le karma.

Eh, oui, c'est ça le souci, on a l'impression que le système fait que les anciens persos vont être pénalisés.
Certes, leurs compétences sont réévaluées mais il y a quand même un gros écart entre les attributs du perso SR4 et celui en SR5.

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#142 18/08/2013 15:50:23

NMAth
Encyclopedia corporatis
Date d’inscription: 07/11/2006

Re: Shadowrun 5

Murdoch a écrit:

Je préfère faire deux ou trois essais de combos de priorités et que ça me prennent 10 minutes à chaque fois, que 2 h pour un seul essai avec les BP. [...] C'est juste de l'affect, ce n'est pas un argument valide. [...]
Et même si j'aime bien optimiser et être efficace, je préfère ça à pouvoir faire le perso que je voulais exactement comme je le voulais, pour m'apercevoir finalement que ce sera peut-être un peu moins intéressant à jouer parce que son "comportement" niveau gameplay est totalement prévisible, en comparaison d'un système par priorités où il y aura une part d'incertitude plus grande.

tongue

Murdoch a écrit:

si mon idée n'était pas précise en chiffres, je passais souvent des heures à "peaufiner" pour rien, en fait, parce que des fois on chipote sur des points à la con pour rien.
Avoir des limites claires permet de préciser ce genre de vision. "il sera balaise à telle hauteur, il se place dans la premiere catégorie pour telles choses". Parce que si tu te dis "je mets le max en attributs pour être vraiment au top", mais qu'après tu peux en retirer pour grapiller des points, ok, des fois tu affines ton personne, mais des fois, ça t'empêche juste de faire un choix.

Si tu n'es pas capable de faire un choix, ça n'est pas le système qui est en cause. Un système de règles peut t'aider ou te forcer à faire un choix, mais il ne peut pas t'en empêcher.

Murdoch a écrit:

ET aussi, permuter des priorités ne modifie pas tant que ça ton perso,
tu enlèves juste d'un coup un bloc de points d'un coté, pour le remettre de l'autre, et vice-versa, plutôt que de faire de petits ajustements points à points. Encore une fois, c'est plus direct. ça n'a rien d'une catastrophe.

"Juste" ? Quatre points d'attributs en moins, c'est ou bien un attribut entier qui disparait de ta fiche, ou deux ou trois qui doivent baisser. Tes limites baissent en fonction de ce choix, la réserve de dés des compétences baisse aussi, ce qui peut te retirer tout l'intérêt d'une ou plusieurs compétences. Sur les compétences, tu perd une dizaine de points et si c'était A, B ou C, un ou deux groupes de compétences qu'il va probablement falloir reprendre avec des points de compétences normales. Pour la magie, tu perd des points d'attributs spéciaux mais aussi des points de compétences. Et c'est en imaginant que tu es dans le meilleur de cas, où tu peux echanger deux priorités adjacentes.

Murdoch a écrit:

Le système n'est pas moins lisible à cause du fait que les niveaux de ressources varie.

Non, le système est moins lisible parce que les implantés utilisent la priorité en ressources pour acheter des points d'attribut et de compétences, que la priorité en métatype donne des points de Magie ou de Résonance, que la priorité en Magie/Résonance donne des compétences actives, et que les adeptes utilisent ensuite leur Magie pour acheter des points d'attributs et de compétences.

Un adepte physique humain aura deux points de compétence en plus, toute chose égale par ailleurs, s'il prend les priorités B en Magie et C en métatype que l'inverse. Par contre, les orks, nains et elfes auront ou deux points de compétence, ou un point d'Edge. Ca n'est pas lisible.

La situation était sensiblement différente dans les trois premières éditions, ou les attributs et les compétences avaient des fonctions différentes.

Murdoch a écrit:

Et si le mj veut que les persos aient certaines limites dans la flexibilité, tu fais comment? Tu dis "tous les persos sont faits exactement sur le même moule, assez balaises, faiblement compétent"? Dans ce cas, tu risques de te retrouver avec une table de samouraïs des rues. Il esr des archétypes qui ont besoin de plus de latitude pour les compétences. Mais si tu en limites certains mais pas d'autre, c'est inégal.

NMAth a écrit:

choisir un métatype, 200 points pour les attributs et 130 points pour compétences actives pour tout le monde (c'est ce qu'avait les trois-quarts des archétypes), des connaissances basées sur Intuition+Logique, des contacts basées sur Charisme, et tu n'as qu'à répartir entre quatre et huit blocs de 10 points selon le métatype, entre l'argent, l'Edge, la Magie ou la Résonance, et les avantages (avec une limite au nombre de blocs dans chaque domaine).

Murdoch a écrit:

Alors la solution pour ménager la chèvre et le chou, c'est de faire un système à priorités, ou finalement tu n'as pas que 200/130 etc (au fait, faudra que tu réexpliques le coup de répartir entre 4 et 8 blocs de 10 points selon le métatype etc, tu veux dire genre tu à droit à 8x10 points que tu mets comme tu veux dans métatype, etc?) mais aussi 180/150 150/200 120/230.

Tu choisirais le métatype au début. Ensuite, un humain aurait 8 blocs de 10 points à répartir, un ork ou un nain en aurait 6, un elfe 5, un troll 4. Les ressources seraient limitées à 5 blocs, les avantages à 3 blocs.

Je précise que j'ai conçu ce système en trois minutes devant mon écran, en me basant sur la création au BP de SR4, et sans chercher à faire d'ajustements sur le coût des métatypes. J'aurais bien proposé de pouvoir utiliser les blocs pour les compétences, mais ça posait problème car 10 n'est pas divisible par 4, qui était le coût en BP d'un point de compétences (mais maintenant que j'y pense, 130 non plus...).

Que ce soit SR4 ou SR5, je pense que c'est se tirer une balle dans le pied que de prendre moins de vingt points dans les attributs, particulièrement pour un débutant (les trolls ont un peu plus de marge, pour des raisons évidentes). Il faut savoir ce qu'on fait et connaître un peu le jeu avant de prendre le risque d'avoir 2 dans un ou plusieurs attributs. Mention spéciale pour l'archétype SR5 du decker, avec 2 en Agilité et qui n'a pas la compétence Sneaking, et le gunslinger adept avec 2 en Volonté (heureusement pour lui, 2 en Force ne prête pas beaucoup plus à conséquence qu'avant).

Si ce système ne te donne pas la liberté que tu attend d'un système de création, tu es en mesure de comprendre ceux qui ont le même ressentiment avec le système de création par priorités. La limite entre rapidité et précision est de toute façon arbitraire.

Murdoch a écrit:

Et si tu veux retirer le cran de sureté, tu fais faire des prime runners, avec plus de karma; ils pourront faire ce qu'ils veulent

C'est enfoncer la barrière du coté où le système de création SR5 a son plus gros point faible. L'optimisation la plus rentable est d'utiliser les 25 point de karma pour min-maxer les attributs, en laissant un attribut à 1 avec la priorité et en le montant à 3 avec le karma. Augmenter le karma disponible augmentera la possibilité d'abuser de cette option.

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#143 18/08/2013 18:13:31

Murdoch
Traducteur & relecteur - Ombres Portées
Date d’inscription: 25/03/2008

Re: Shadowrun 5

akazahn a écrit:

Murdoch a écrit:

Et les valeurs de poinst fournies qu'en gros tu as des persos de base qui font dans les 450-550 BP sans le karma.

Eh, oui, c'est ça le souci, on a l'impression que le système fait que les anciens persos vont être pénalisés.
Certes, leurs compétences sont réévaluées mais il y a quand même un gros écart entre les attributs du perso SR4 et celui en SR5.

Mon souci, c'est surtout que j'ai du mal à comprendre la logique là.
Les anciens persos vont être pénalisés alors que tu as un équivalent qui correspond à plus de points de départ ?

NMAth a écrit:

Murdoch a écrit:

Je préfère faire deux ou trois essais de combos de priorités et que ça me prennent 10 minutes à chaque fois, que 2 h pour un seul essai avec les BP. [...] C'est juste de l'affect, ce n'est pas un argument valide. [...]
Et même si j'aime bien optimiser et être efficace, je préfère ça à pouvoir faire le perso que je voulais exactement comme je le voulais, pour m'apercevoir finalement que ce sera peut-être un peu moins intéressant à jouer parce que son "comportement" niveau gameplay est totalement prévisible, en comparaison d'un système par priorités où il y aura une part d'incertitude plus grande.

tongue

J'assume:) Ma manière de m'exprimer fait que ça n'a rien d'opaque.
On voit bien que c'est ma préférence.
Le fait de faire des essais de combos de priorité qui soit plus rapide qu'un seul essai avec les bp, ça par contre c'est objectif.


Si tu n'es pas capable de faire un choix, ça n'est pas le système qui est en cause. Un système de règles peut t'aider ou te forcer à faire un choix, mais il ne peut pas t'en empêcher.

Non, mais c'est une question de présentation.
C'est la théorie de l'arbre. Il vaut mieux choisir parmi 10 possibilités puis parmi 10 autres, que parmi 100 dès le départ.
C'est exactement la même raison pour laquelle on catégorise les gens naturellement, parce que ça permet d'accélérer la prise de décision.


"Juste" ? Quatre points d'attributs en moins, c'est ou bien un attribut entier qui disparait de ta fiche, ou deux ou trois qui doivent baisser.

So what? C'est de la mauvaise foi, quand tu fais du "fine tuning", si tu ajoutes une comp, si tu veux qu'elle soit utile en général tu ne la mets pas  à 1, donc si tu veux la mettre à 4 soit tu t'enlèves 20000 en pognon (ce qui peut faire pas mal d'équipement), soit tu baisses un attribut.

Tes limites baissent en fonction de ce choix, la réserve de dés des compétences baisse aussi, ce qui peut te retirer tout l'intérêt d'une ou plusieurs compétences.

ça ne changerait pas avec les BP. Et faire du fine tuning compliquerait tout autant le choix, parce que tu essaierais de trouver la limite de points prélevés qui ne changerait pas tes limites. Donc, au final, tu perds autant de temps parce que tu essaies d'optimiser que parce que tu es forcé à décider d'un gros changement. Le truc c'est qu'avec les BP, il y a toujours ce type d'optimisation qui rentrera en jeu parce qu'on essaiera d'ajuster les limites etc, alors que pour les priorités tu ne fais pas forcément cinquante combos de priorités pour un perso

Sur les compétences, tu perd une dizaine de points et si c'était A, B ou C, un ou deux groupes de compétences qu'il va probablement falloir reprendre avec des points de compétences normales. Pour la magie, tu perd des points d'attributs spéciaux mais aussi des points de compétences. Et c'est en imaginant que tu es dans le meilleur de cas, où tu peux echanger deux priorités adjacentes.

Ici, tu compares un truc qui n'est pas comparable, des quantités de points. Alors que pour faire l'équivalence avec le système de BP, il faudrait que tu convertisses les points d'attributs et de compétences fournis en leur équivalent en BP.
Ce qui veut dire, que ta dizaine de points de comp perdus, c'est un équivalent de beaucoup de BP que tu retrouves dans tes attributs.


Murdoch a écrit:

Le système n'est pas moins lisible à cause du fait que les niveaux de ressources varie.

Non, le système est moins lisible parce que les implantés utilisent la priorité en ressources pour acheter des points d'attribut et de compétences, que la priorité en métatype donne des points de Magie ou de Résonance, que la priorité en Magie/Résonance donne des compétences actives, et que les adeptes utilisent ensuite leur Magie pour acheter des points d'attributs et de compétences.

Eh, on fait pas la compet de la mauvaise foi (et de toute manière, je gagne!):p
Le système n'était donc pas lisible avec les BP pour les mêmes raisons puisque les BP permettait d'acheter des ressources convertis en implants qui n'avaient pas tous  le même rendement pognon/bonus, suivant qu'on s'intéressait à cyber/bio/nano,
à des attributs ou des compétences, des compétences ou des compétences de connaissances, à des attributs physiques ou mentaux,
à des attributs physiques/mentaux entre eux, et toutes choses étant égales par ailleurs, il existait des implants qui n'avaient pas le même rendement dans une même catégorie, selon qu'ils affectaient plusieurs choses ou une seule.
Plus le fait que ce qui aurait dû être purement logique était grandement ajusté à la louche pour des questions de gameplay, de soit disant équilibre de jeu, ou pour l'effet cool.
La priorité en métatype affectant la magie/résonance, c'est un moyen d'empêcher qu'il n'y ait que des invocateurs elfes et que des mages nains, par exemple, et c'est une putain de bonne chose. Vous qui vous plaignez des limitations des prios, le fait de ne pas faire un choix viable en terme de gameplay parce qu'il y a des meilleurs builds est un problème avec les BP, qui au moins sur ce point là, me semble grandement affecté par  ce choix. Et ça, c'est pas de la mauvaise foi, je le pense vraiment.
La priorité en Magie/résonance donne des compétences actives: oui, si on veut. C'est un faux problème, Avoir une prio basse permet d'avoir plus d'attributs ou plus de comps, tout comme avec des BP on ne consommerait pas des points pour des compétences qui ne nous sont pas accessibles. Donc je suis dubitatif.
Les adeptes utilisent leur magie pour acheter des points d'attributs et de comp? Tiens, parce que ça a changé?
C'était plus lisible avant? + cf questions de rendement.

Et là, ce point du rendement aurait pu être travaillé pour être vraiment équilibré, mais c'était pas un point visible pour beaucoup de gens.
Bien moins que les pseudos problèmes de la matrice injouables, ou le système de combat de véhicule qui fonctionnait bien comme ça mais qui n'était juste pas assez fun pour que les riggers se sentent aussi impliqués que les autres dans leur combat, que donc ils s'éclatent, et que ça les incite à plus jouer.
Ils ont plus changé certains points pour du commercial que parce que c'était nécessaire.
Pour les prios/BP, je dirais que c'était les deux, parce que j'ai beaucoup de joueurs qui préféraient jouer à DD qu'à SR même si DD c'est de la grosse merde, parce qu'ils avaient pas une soirée juste pour faire les persos.


Un adepte physique humain aura deux points de compétence en plus, toute chose égale par ailleurs, s'il prend les priorités B en Magie et C en métatype que l'inverse. Par contre, les orks, nains et elfes auront ou deux points de compétence, ou un point d'Edge. Ca n'est pas lisible.

Et le point d'Edge en plus par rapport à tout le monde et le max plus élevé tu l'oublies?
C'est un choix d'être humain, comme ça l'est d'être d'un métatype donné, et ça se voit très bien et c'est clair pour moi à la lecture de la table.
Si tu arrives à le voir, les gens doivent pas être trop cons non plus pour le voir, c'est pas un traité de physique nucléaire et ça reste une table avec pas trop de cases.

La situation était sensiblement différente dans les trois premières éditions, ou les attributs et les compétences avaient des fonctions différentes.

Changement de système, changement de paradigme. Quand on est passé à SR4, avec des seuils fixes, et des réserves formées avec les attributs, avoir 1 en compétence est devenu beaucoup plus intéressant. Ici, c'est pareil, les choses changent.


Tu choisirais le métatype au début. Ensuite, un humain aurait 8 blocs de 10 points à répartir, un ork ou un nain en aurait 6, un elfe 5, un troll 4. Les ressources seraient limitées à 5 blocs, les avantages à 3 blocs.

Je suis pas sur que ce soit si différent. Et puis toi qui ralaît sur la masse de changement que ça apporte de permuter des priorités, si tu change de métatype, en gros tu es obligé de recommencer partiellement, comme pour les BP ou les prio,
et même sans ça, si tu changes la répartition des blocs, effectivement, comme avant, tu te retrouves à permuter des blocs.
Tu trouves donc ça mieux parce que ça correspond à ton idée de base, mais dans les faits ça me semble pas trop différents, donc là je veux bien que tu me montres où je me trompe.

Je précise que j'ai conçu ce système en trois minutes devant mon écran, en me basant sur la création au BP de SR4, et sans chercher à faire d'ajustements sur le coût des métatypes. J'aurais bien proposé de pouvoir utiliser les blocs pour les compétences, mais ça posait problème car 10 n'est pas divisible par 4, qui était le coût en BP d'un point de compétences (mais maintenant que j'y pense, 130 non plus...).

J'ai pas dit que c'était forcément mauvais, mais le problème que j'ai pointé n'est pas celui ci.
Même si tu laisses que 200 points d'attributs en fixe et le reste modulable, pour certains types de persos, c'est limitatif, et ça favorise ceux qui sont plus basés sur l'intrinsèque que sur la multiplicité et la diversité qui ne peut pas être couverte par tous les attributs,
et c'est également limitant pour les joueurs qui baseraient leur concept sur un ou deux attributs seulement et qui voudraient pouvoir être vraiment buildés à fond sur les comps et ressources en rapport.
D'où la solution des prios.

Que ce soit SR4 ou SR5, je pense que c'est se tirer une balle dans le pied que de prendre moins de vingt points dans les attributs, particulièrement pour un débutant (les trolls ont un peu plus de marge, pour des raisons évidentes). Il faut savoir ce qu'on fait et connaître un peu le jeu avant de prendre le risque d'avoir 2 dans un ou plusieurs attributs. Mention spéciale pour l'archétype SR5 du decker, avec 2 en Agilité et qui n'a pas la compétence Sneaking, et le gunslinger adept avec 2 en Volonté (heureusement pour lui, 2 en Force ne prête pas beaucoup plus à conséquence qu'avant).

Les archétypes sont mal foutus pour la plupart, c'est un fait et ça a toujours été le cas. Mais bon, 2 en agilité c'est pas forcément grave. Il y a même une légende qui dit qu'on peut faire des persos sans aucune compétence de combat, même pas l'esquive.
Et ils survivent. ça dépend de ta manière de jouer, et de la manière des PJ de s'insérer dans les intrigues.
ça changera la manière du groupe d'approcher les runs, j'avais un pote qui faisait un decker qui refusait d'aller sur site, et
un autre qui a fait une mago pacifiste, et les autres s'adaptaient. Après c'est sûr, si on veut toujours les mêmes groupes toujours capables de tout qui réagissent toujours dans la même optique avec les mêmes capacités aux situations, ça rend le jeu moins intéressant et il devient lassant.
Avoir ce genre de "défauts", c'est pas grave parce que ça rend juste le jeu moins standard.
Mais effectivement, c'est moins efficace, dans une optique de bourrinage. Parce que la question sous-jacente est là:
avoir assez de constitution, d'agilité, de volonté pour survivre aux sorts, aux dégâts, pour esquiver.
Il y a des persos qui vivent très bien sans. Ils connaissent leur place et s'y tiennent. Devoir le faire améliore l'histoire, et devoir se sortir des situations qui sont exceptionnellement dangereuses pour eux du fait de leur "tare", est un meilleur moment de jeu que si le perso est moyen et à des chances moyennes de survie (donc finalement, optimisée elles aussi, d'une certaine façon -la survivabilité minimale acceptable qui conditionne le reste). Et c'est aussi un bon moment quand le mec qui a fait de tels sacrifices peut plier un adversaire ou un challenge alors que lui seul pouvait réussir, parce qu'il a fait ces choix au départ.
Donc, oui, un bloc entier de subjectivité, mais le besoin de "ne pas se tirer une balle dans le pied", c'est aussi une question de subjectivité.


Si ce système ne te donne pas la liberté que tu attend d'un système de création, tu es en mesure de comprendre ceux qui ont le même ressentiment avec le système de création par priorités. La limite entre rapidité et précision est de toute façon arbitraire.

Sauf que ce ressentiment, c'est du "knee jerk", c'est "ouh, le vilain système de prio, on a évolué, on a un système moderne nous monsieur".
Merde, les systèmes de BP, ça existait déjà y a 20 ans, les systèmes de prio des 3 premières éditions n'étaient pas si mauvais (mais je peux comprendre que ça en fasse chier certains dans la mesure où ils n'approchent pas le jeu à ma manière, mais c'est aussi parce qu'ils n'essaient pas, moi j'ai eu la chance de devoir faire avec au départ parce qu'il n'y avait pas d'autre choix, et ça m'a ouvert de nouvelles possibilités là où au départ, sans avoir testé je voyais des choix déchirants), le système de BP avait aussi des limites et les gens gueulaient aussi contre, pour les mêmes mauvaises raisons, mais il n'y a pas de vrais raisons en terme de création de perso de dire que les BP sont plus efficaces que les prios.
Si je peux pas faire un perso avec ces prios, je pense pas le faire avec les BP. Sauf si on me dit "non mais en fait, ce concept de perso, ça fait plus de BP", et là on sort de la création normale. Faut voir que le système de BP a été conçu pour créer des persos avec un certain nombre de BP, si tu augmentes, ça change les tendances induites par le système.


C'est enfoncer la barrière du coté où le système de création SR5 a son plus gros point faible. L'optimisation la plus rentable est d'utiliser les 25 point de karma pour min-maxer les attributs, en laissant un attribut à 1 avec la priorité et en le montant à 3 avec le karma. Augmenter le karma disponible augmentera la possibilité d'abuser de cette option.

Tu oublies que ce n'est pas la seule possibilité qu'offre le karma, et pour lesquels les BP ne peuvent être utilisés.
Initiations, focus, etc. Ce sera juste donc limité aux persos qui reposeraient pas sur ça, mais qui préfèreront utiliser du karma pour avoir des choses que des ressources ne leur donnent pas.
Alors qu'avec les BP, ça accentuait les soucis de ce genre parce que tu pouvais payer directement des BP.


We all know what karma means, that’s why sometimes, we have to act as its tool. We have to act towards people in the way that they deserve. And take utter shit out of them.

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#144 18/08/2013 19:21:13

snakeface
Membre
Date d’inscription: 03/12/2009

Re: Shadowrun 5

EH ben....pour te suivre donc...je vais attendre de faire des persos, et te dirais ce qui n'est plus possible... ^^

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#145 18/08/2013 20:01:26

NMAth
Encyclopedia corporatis
Date d’inscription: 07/11/2006

Re: Shadowrun 5

Murdoch a écrit:

So what? C'est de la mauvaise foi, quand tu fais du "fine tuning", si tu ajoutes une comp, si tu veux qu'elle soit utile en général tu ne la mets pas  à 1, donc si tu veux la mettre à 4 soit tu t'enlèves 20000 en pognon (ce qui peut faire pas mal d'équipement), soit tu baisses un attribut.

Dans mon acceptation du terme, le "fine" de "fine tuning" signifie précisement qu'on ajuste les détails comme une compétence à 1 (pas forcément inutile, selon l'attribut associé), ou qu'on monte ou baisse une compétence déjà existante de 1. Ajouter une compétence à 4, c'est ajouter un nouveau domaine d'activité à un personnage : on sort du périmètre du "fine tuning".

Murdoch a écrit:

Ici, tu compares un truc qui n'est pas comparable, des quantités de points.

Ça n'est pas moi qui fait cette comparaison. Le système de règle de Shadowrun fait cette comparaison, et l'a toujours faite. Tous les systèmes de création de Shadowrun reposent sur cette comparaison, d'avoir moins de l'un en échange de plus de l'autre.

La seule différence, c'est que le système à BP ou à karma essaient de le faire par des fonctions quasi-continues, par incrément de 1 point, alors que le système à priorités le fait avec des fonctions discrètes.

Murdoch a écrit:

Le système n'était donc pas lisible avec les BP pour les mêmes raisons puisque les BP permettait d'acheter des ressources convertis en implants qui n'avaient pas tous  le même rendement pognon/bonus, suivant qu'on s'intéressait à cyber/bio/nano, à des attributs ou des compétences, des compétences ou des compétences de connaissances, à des attributs physiques ou mentaux, à des attributs physiques/mentaux entre eux, et toutes choses étant égales par ailleurs, il existait des implants qui n'avaient pas le même rendement dans une même catégorie, selon qu'ils affectaient plusieurs choses ou une seule.

Je n'ai jamais dit que le système de création de SR4 était lisible et que celui de SR5 ne l'était pas. J'ai dit que le système de priorités était moins lisible que le système à points de construction.

Murdoch a écrit:

Je suis pas sur que ce soit si différent. Et puis toi qui ralaît sur la masse de changement que ça apporte de permuter des priorités, si tu change de métatype, en gros tu es obligé de recommencer partiellement, comme pour les BP ou les prio,
et même sans ça, si tu changes la répartition des blocs, effectivement, comme avant, tu te retrouves à permuter des blocs.
Tu trouves donc ça mieux parce que ça correspond à ton idée de base, mais dans les faits ça me semble pas trop différents, donc là je veux bien que tu me montres où je me trompe.

Non, ça n'est pas une permutation. Une permutation implique deux objets. Là, tu pourrais changer l'affectation d'un seul bloc à la fois. Si je veux plus de Magie et moins d'argent, je prend un bloc affecté aux ressources et je l'affecte à la Magie. Quelque soit la façon dont sont affectés mes autres blocs, cette opération me retire une quantité fixe d'argent (dans l'exemple 50'000¥), et me fait gagner un nombre fixe de point d'attribut (un point).

Dans le système à priorité, tu as un bloc A, un bloc B, un bloc C, un bloc D et un bloc E, et chacun à une valeur différente selon l'endroit où il est affecté. Si tu veux plus de Magie et moins d'argent, tu dois permuter le bloc affecté à la magie (ou au métatype...) avec le bloc affecté aux ressources. Selon la façon dont étaient affectées tes blocs, cette opération va te faire perdre entre 44'000 et 444'000¥ et te faire gagner entre 2 et 5 points de Magie (et ou des compétences supplémentaires, ou jusqu'à 3 points d'Edge en plus que tu n'auras pas eu le droit de mettre en Magie).

Murdoch a écrit:

Mais effectivement, c'est moins efficace, dans une optique de bourrinage. Parce que la question sous-jacente est là:
avoir assez de constitution, d'agilité, de volonté pour survivre aux sorts, aux dégâts, pour esquiver.
Il y a des persos qui vivent très bien sans. Ils connaissent leur place et s'y tiennent.

C'est vrai quoi ! Marre de ces joueurs débutants qui se permettent d'essayer de suivre le reste du groupe en infiltration sans avoir mis des points en Agilité et en Sneaking, ou qui osent parler à des PNJ sans Charisme et sans compétences sociales, ou qui envisagent de pouvoir continuer la partie après s'être pris une balle de pistolet... Manquerait plus qu'ils y arrivent. Heureusement que le système de priorités est là pour empêcher de telles dérives.

Murdoch a écrit:

Tu oublies que ce n'est pas la seule possibilité qu'offre le karma, et pour lesquels les BP ne peuvent être utilisés.
Initiations, focus, etc. Ce sera juste donc limité aux persos qui reposeraient pas sur ça, mais qui préfèreront utiliser du karma pour avoir des choses que des ressources ne leur donnent pas.

Non, je n'oublie rien. Je dis que l'optimisation la plus rentable est quand même de minimaxer les attributs avec le karma.
L'initiation et lier des focus sont la seule chose qu'on ne peut pas faire avec les priorités, mais ça ne concerne que certains personnages. Et même pour ces archétypes, ça reste intéressant de minimaxer à la création les attributs au karma pour mieux monter les attributs de drain pour les magiciens, les attributs de combat ou le Charisme pour les adeptes.

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#146 18/08/2013 20:11:59

Murdoch
Traducteur & relecteur - Ombres Portées
Date d’inscription: 25/03/2008

Re: Shadowrun 5

Bon, je te réponds demain, j'aurais pas le temps de faire une réponse construite et ça m'emmerde.
Je te suis plus sur certaines choses mais je vois pas dans tous les cas le système de prios comme un gros defaut de cette édition
c'est surtout au final une question de goût.
Avoir un système de limites qui sert à que dalle à part forcer les persos optimisés à augmenter leur matos ou s'augmenter eux mêmes,
ça l'est plus. Et ce n'est pas le seul problème.
Même si au final, le jeu reste le même et c'est très globalement jouable et fun et bien foutu.

Snakeface: oui, je veux bien voir ça, parce que je suis quand même curieux.


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#147 19/08/2013 00:45:48

akazahn
Membre
Date d’inscription: 20/01/2008

Re: Shadowrun 5

Murdoch a écrit:

akazahn a écrit:

Murdoch a écrit:

Et les valeurs de poinst fournies qu'en gros tu as des persos de base qui font dans les 450-550 BP sans le karma.

Eh, oui, c'est ça le souci, on a l'impression que le système fait que les anciens persos vont être pénalisés.
Certes, leurs compétences sont réévaluées mais il y a quand même un gros écart entre les attributs du perso SR4 et celui en SR5.

Mon souci, c'est surtout que j'ai du mal à comprendre la logique là.
Les anciens persos vont être pénalisés alors que tu as un équivalent qui correspond à plus de points de départ ?

Euh, je vais essayer de clarifier mais j'ai aussi l'impression que les persos  créés avec les règles de SR5 sont plus puissants que ceux de SR4. Donc, j'ai l'impression que les anciens persos sont perdants. C'est en tout l'impression que donnent les archétypes SR5.

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#148 19/08/2013 01:57:39

Lilan
Membre
Date d’inscription: 31/01/2011

Re: Shadowrun 5

Salut à tous,

Avant tout, petite précision : je n'ai pas SR5 (je n'ai pas encore reçu mes derniers suppléments SR4 alors ça n'est pas pour demain...).

J'ai cependant une petite question, en MJ que je suis. De ce que j'ai compris :
- les code dégâts des armes ont été augmentés plus fortement que les capacités de résistances.
- dans le même temps, les sorts de combat ont subit un nerf massif pour limiter leurs dégâts (uniquement le nombre de succès excédentaires), tandis que les drains ont été violemment augmentés à haute puissance.
- par ailleurs Archaos précise dans sa critique de SR5 que la force des mages réside dans les esprits.

=> faut-il comprendre qu'un mage pur ne représente plus une menace mortelle mais juste une gêne passagère (Mana bolt puissance 6 avec 6 degats au lieux) le temps de lui coller une bastos (base de 8P au predator) ? Ou y a-t-il un facteur caché qui m'échappe ?

Je suis assez étonné par ce choix, même si j'entends le problème de la surpuissance des sorts directs dans SR4. Si j'ai bien compris, dans SR5 un sort ne fait pas de dégâts?

Merci de vos explications éclairées!! Même si j'ai encore du temps avant de m'y mettre (VF, tout ça, et merci pour le boulot des traducteurs au passages).

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#149 19/08/2013 09:59:01

Carmody
Membre
Lieu: Grenoble
Date d’inscription: 14/10/2009

Re: Shadowrun 5

akazahn a écrit:

Euh, je vais essayer de clarifier mais j'ai aussi l'impression que les persos  créés avec les règles de SR5 sont plus puissants que ceux de SR4. Donc, j'ai l'impression que les anciens persos sont perdants. C'est en tout l'impression que donnent les archétypes SR5.

En fait de toutes façons les persos SR4 vont devoir être convertis à SR5. Si tu considères qu'ils sont trop faibles par rapport à de nouveaux personnages SR5, modifie un peu les règles de conversion pour arriver au niveau qui te plait. Mis à part un peu de travail supplémentaire, je ne vois pas le problème.

Pour le reste, je ne vais pas me risquer à intervenir dans le débat entre Murdoch et NMAth wink je dirais juste que le système de priorités SR5 a résolu un certain nombre de problèmes des systèmes précédents de priorité (en particulier en introduisant d'autres choses que le métatype et la magie dans les priorités correspondantes, ce qui permet de faire des choses plus fines). Mais au final :
   - cela a introduit des cas foireux ou on peut faire la même chose de plusieurs façons (tel qu'expliqué par NMAth)
   - ça n'apporte pour moi rien aux BP ou karma
Pour moi, la vrai simplicité vient des packs à la runner toolkit.

Lilan a écrit:

J'ai cependant une petite question, en MJ que je suis. De ce que j'ai compris :
- les code dégâts des armes ont été augmentés plus fortement que les capacités de résistances.
- dans le même temps, les sorts de combat ont subit un nerf massif pour limiter leurs dégâts (uniquement le nombre de succès excédentaires), tandis que les drains ont été violemment augmentés à haute puissance.
- par ailleurs Archaos précise dans sa critique de SR5 que la force des mages réside dans les esprits.

=> faut-il comprendre qu'un mage pur ne représente plus une menace mortelle mais juste une gêne passagère (Mana bolt puissance 6 avec 6 degats au lieux) le temps de lui coller une bastos (base de 8P au predator) ? Ou y a-t-il un facteur caché qui m'échappe ?

Les codes de dommages des armes ont bien été augmentés, mais parallèlement les rafales concentrées qui augmentent les dommages ont disparues, on ne peut plus tirer qu'une fois par phase d'action, et la défense se fait sur 2 attributs au lieu d'un seul. Je n'ai pas fait d'essai ni de calcul, mais je pense quand même que le combat à distance fait globalement moins de dommages qu'en SR4 (par contre le one shot est peut être plus fréquent...)

Les sorts de combat directs ont reçu un nerf (trop?) massif contrairement aux sorts de combat indirects qui ont été renforcés : les magiciens seront surtout plus "hauts en couleur" avec des boules de feu, de glace et d'acide !

Pour les esprits, je ne me suis pas trop penché sur la question, mais je n'ai pas l'impression qu'il y ait eu de changement majeur.


Passez pas 2 heures à faire un plan, de toutes façons vous allez fonçer dans le tas !

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#150 19/08/2013 11:28:39

Lilan
Membre
Date d’inscription: 31/01/2011

Re: Shadowrun 5

Merci pour ces précisions. J'ai un ami qui a acheté la VO, je vais lui emprunter comme livre de chevet quelques jours pour voir ça. Il y a aussi l'affaire du retour arrière sur les riggers qui me titille...

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