Shadowrun en français
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Bonjour encore une autre (et oui je suis prolifique) question.
Imaginons un éveillé (même technomancien). Il a un(des) implant(s) quelquonque(s) et une essence a 5.5
Donc à la création son "talent" (magie ou résonance) est à -1 à la création
Disons qu'il aurait du être à 4 il l'a donc à 3
Maintenant il veux l'augmenter avec du karma : combien ça lui coute :
- 12 points (parce qu'il passe à 4)
ou
- 15 points (parce qu'il passe à 5-1 techniquement)
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Il me semble que tu donnes le nb de point dans la magie ou raisonnance que tu veux et ensuite tu fais le calcul avec l'essence.
Donc par exemple tu choisis un mago avec une magie de 4 (soit 3 pts acheté) et tu lui rajoutes pour .5 de truc qui va bien. Il va donc passer à une essence de 5.5 et se retrouver avec une magie de 3(limité à 5).
donc au final tu as payé 30 PC de création pour te retrouver à 3 et non 4.
Pour le karma j'aurais tendance à compter la magie totale et non pas la magie diminuée (donc dans cet exemple de faire le compte comme si tu passais de 5 à 6 et non pas de 4 à 5)... Il veut mettre du cyber ou du bioware soit mais on paye le prix. Mais ce n'est peut-etre pas canon comme réponse.
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Je vais un peu plus loin il semblerai que les technomancien aient le droit à 1/2 points d'implant "gratuit" c'est à dire sans contrepartie sur leur résonance. Je n'ai pas le bouquin de base dans les mains mains je me pose la question j'ai bien compris ou cela à été "patché"?
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non ça c'était dans la 3éme édition
mon avis c'est que ta magie/resonance bloque rendu à certain niveau. ex : un mage avec 5.5 d'essence n'a que le droit d'avoir 5 de magie (avant initiation) et après on suit les règles normales
et on calcul la magie avant : donc le même mage avec 5.5 ça va lui couter le même nombre Karma/BP que n'importe qui pour amener sa magie à 5 sans autre malus qu'il ne pourra jamais atteindre son 6éme point
mon avis
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D'après ce que je sais, si un magicien ou un techno perd des points, il doit payer le cout avant diminution pour augmenter son indice de Magie/Résonnance.
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dans le livre de règles, il est indiqué que :
- En ce qui concerne les EVEILLES : tout point d'essence entamé inflige une perte de 1 point de magie.
- EN ce qui concerne les Technomanciens : On prend l'essence perdue à cause des implants, et on arrondit au plus proche.
Un technomancien qui perd 0.4 d'essence ne subit donc aucune perte de résonnance.
La question se pose, par contre, pour un technomancien qui perd 0.5..... Arrondi au plus proche, ça fait 1 point de resonnance perdu, ou pas. C'est à votre appréciation...
En ce qui concerne l'amélioration de la compétence magie/résonnance : on paie le coût de l'indice correspondant, non modifié.
Pour passer d'un indice 4 à un indice 5, on paie 25 points, et ensuite on retranche le point perdu à cause de l'essence
Dernière modification par Cornelius (13/04/2010 19:26:48)
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Je crains qu'une erreur ne se soit glissée dans la vf, car la vo indique
take any reductions from Essence due to cyberware and/or bioware implants (p. 68) and round up to the nearest whole number. This amount is deducted from the technomancer’s Resonance.
Le "up" n'a pas été traduit semble-t-il. La vf devrait donc être
Pour déterminer la gravité de la gêne occasionnée, prenez toute réduction d’Essence due aux implants de cyberware et / ou de bioware (p. 68) et arrondissez à l’entier supérieur le plus proche. Ce chiffre est déduit de la Résonance du technomancien.
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t'es sur moi j'ai toujours arrondi à l'inférieur avec l'essence
une technomancer avec un datajack (0.2) va seulement pouvoir avoir 5 de resonance ... et non 6 avec un arrondissement à l'entier supérieur ... mon avis en tout cas
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farfromnice a écrit:
t'es sur moi j'ai toujours arrondi à l'inférieur avec l'essence
une technomancer avec un datajack (0.2) va seulement pouvoir avoir 5 de resonance ... et non 6 avec un arrondissement à l'entier supérieur ... mon avis en tout cas
oui c'est ce qu'il faut faire Farfromnice, ce que dit Nam c'est qu'il faut arrondir à l'entier supérieur la réduction d'essence. Dans ton exemple la réduction est de 0.2, arrondie au supérieur ça donne 1, donc 5 en résonnance/magie
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Cornelius a écrit:
dans le livre de règles, il est indiqué que :
- En ce qui concerne les EVEILLES : tout point d'essence entamé inflige une perte de 1 point de magie.
- EN ce qui concerne les Technomanciens : On prend l'essence perdue à cause des implants, et on arrondit au plus proche.
Un technomancien qui perd 0.4 d'essence ne subit donc aucune perte de résonnance.
La question se pose, par contre, pour un technomancien qui perd 0.5..... Arrondi au plus proche, ça fait 1 point de resonnance perdu, ou pas. C'est à votre appréciation...
En ce qui concerne l'amélioration de la compétence magie/résonnance : on paie le coût de l'indice correspondant, non modifié.
Pour passer d'un indice 4 à un indice 5, on paie 25 points, et ensuite on retranche le point perdu à cause de l'essence
Bon déjà, le fait d'avoir passé le coût d'augmentation des attributs de x3 à x5 est rude pour les mages et technomanciens même si, au vu de l'importance des attributs à SR4, il est justifié. Il est simplement dommage qu'il soit apparu dans la SR4A, et sans doute à cause d'un abus constaté (tout comme les puces de compétences qui ont vu leur prix triplé entre les deux éditions).
Clairement, je me suis posé la question, un mage ou techno qui perd de l'essence est déjà pénalisé, pourquoi le pénaliser encore au point de payer une augmentation d'attribut au prix de celui qu'il n'a pas...
Je dirai juste, pour m'expliquer que, quand comme moi, on a le temps de faire qu'un partie par mois au max voire parfois tous les deux mois, ce genre de règle ne permet plus de voir les persos évoluer d'aventures en aventures. Or, s'il faut désormais 4 aventures pour que le mage puisse s'offrir un point de magie, plus encore 2 aventures pour payer que le point qu'il a perdu...
Après, si c'est fait pour limiter les implants chez les mages, on peut comprendre mais, à choisir, je préfère utiliser la règle optionnelle qui fait perdre de l'essence en cas de blessure grave et qui oblige les mages à faire gaffe à ce qu'ils font.
Donc, personnellement, j'ignore cette règle de surcoût d'augmentation d'un attribut qu'on a vu diminuer.
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farfromnice a écrit:
une technomancer avec un datajack (0.2) va seulement pouvoir avoir 5 de resonance ... et non 6 avec un arrondissement à l'entier supérieur ... mon avis en tout cas
D'où l'intérêt d'utiliser des 'trodes si j'ai bien compris ...
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Exact, des trodes sous toutes les formes d'ailleurs. Le nec plus ultra étant les nano-paste à appliquer directement sur la peau par ex, permettant de se connecter à la Matrice (cf bouquin de base), utiles pour les mages. Ou encore celle permettant de stocker des données (cf. Unwired), utiles pour les technomanciens.
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Nurw0d4sh a écrit:
farfromnice a écrit:
une technomancer avec un datajack (0.2) va seulement pouvoir avoir 5 de resonance ... et non 6 avec un arrondissement à l'entier supérieur ... mon avis en tout cas
D'où l'intérêt d'utiliser des 'trodes si j'ai bien compris ...
Le technomancien n'utilise ni commlink, ni trodes, ni datajack.
Dans unwire, ils expliquent qu'il a une sorte de PAN "vivant".
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Jazz a écrit:
Ca set à quoi un datajack pour un tm ?
à pas être victime d'une émeute qui le prend pour la nouvelle incarnation des IA
la foule en colère peut effectivement faire peur du coup avoir l'air normal est un avantage,
d'autant plus que les TM sont apparus il y a peu beaucoup on pu se doter d'un link avant de découvrir leur pouvoir
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akazahn a écrit:
Le technomancien n'utilise ni commlink, ni trodes, ni datajack.
Dans unwire, ils expliquent qu'il a une sorte de PAN "vivant".
Effectivement, mais il me semblait que pour accéder à un réseau physique, il fallait au technomancien trouver un autre moyen que de mettre le doigt dans la prise .
Mais maintenant que j'y pense, je ne suis plus tellement certain que des 'trodes permettent de se connecter à un réseau physique ... un datajack par contre ...
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maintenant que le réseau est Wi-Fi je pense pas que les Data-Jack soit encore très utilisé ... c'est marqué dans SR4
pour ce qui est de l'histoire de mettre le doigt dans la prise ... un technomancer doit avoir un Commlink pour diffuser son SIN, parce que ça Biological Node ne peut pas contenir d'information, donc tu "plogue" le Commlink dans prise et tu passes par le dis Commlink
du moins c'est comme ça que je le joue avec mes joueurs
pour les trodes se connectent en Physique et en Wi-Fi ... et encore une fois, c'est mon interprétation
mais pour technomancier passé par des trodes va ralentir ses abilités ... du moins je crois
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Effectivement, l'idée de passer par le commlink pour s'interfacer à un réseau physique me semble plus logique.
Par contre, même si le wi-fi est omniprésent dans SR4, certains noeuds ne restent accessibles que physiquement pour des raisons de sécurité.
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branche le Commlink dans la prise et VOiLA
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