Shadowrun en français
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Bonjour,
est il possible de jouer un personnage immortel ?
Je m'explique ne plus vieillir une fois adulte, immunisé aux maladies, aux poisons.
Comme Harlequin, en fait.
Est ce possible en terme de jeu dans SR4 ?
Merci d'avance de votre aide.
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vampire vous avez dit vampire.....
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A trop chercher la vie éternelle on finit vampire ...
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enfin il n'y a pas que les vampires , il y d'autre equivalent pour d'autre race infecté par le VVHMH
et puis c'est théorique , pas sur que le Md appréciera cà , a voir avec le Md
sinon il y a d'autres immortels : quelques elfes ( cfr ancien dirigeant de tir tairangire et l'autre tir tir na nog) : mais ceux la sont pas jouables)
il doit aussi avoir des paracréature qui sont immunisé aux vieillissement (mais pas jouable nom plus )
les esprits n'ont pas d'age : donc un esprit libre ne vieillit pas non plus :mais ont peut toujours chercher sont noms veritable pour le tuer et le faire revenir sur son plan d'origine
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Effectivement vampire n'est que l'une des variantes de personnes affectées par le VVHMH. Je ne sais pas si toutes bénéficient de l'immunité à l'age et aux maladies. Je ne pense pas que c'est ce que Waldham cherche de toutes façons
Pour les elfes immortels, c'est ce que Waldham cherchait à l'origine (ie Harlequin) mais ca n'est effectivement pas jouable.
Par contre je n'avais pas pensé aux esprits libres, c'est probablement le plus jouable ... mais c'est très particulier comme personnage !
Dans tous les cas, quelle que soit la solution retenue, c'est une immunité à l'age et aux maladies, ca n'assure pas que l'on ne mourra jamais !
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Un esprit libre ayant fusionné dans un corps, c est possible ?
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ben s'il a le pouvoir possession tu peux intégrer un corps oui, mais pour combien de temps...?
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via la possesion ca risque d'être contraignat comme pj à crée car il faudrat à la fois les caractéristique du corps et de l'esprit c'est des point de création perdu (amha)
@ Waldham reflechi bien avant de crée un infectée (vampire) ou esprit libre , c'est vranchement pas la joie à gérér pour un mj (surtout si il débute à shadowrun) , ni même pour les joueurs. je pense que si on les à pas mis ds le livre de base c'est pour une bonne raison : pour moi ce sont des nouveaux archétype destinée au joueur des shadowrun blasée qui ont déja tout vu de l'univers
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Les immortels non infectés sont rares mais existent.
Les fameux "spiked babies" ou elfes nés avant l'éveil en sont souvent.
Cela est du à leur apparition dans des zones où la mana étaient très forte.
Au niveau du jeu, ce sont des "êtres" qui auraient une particularité (en terme de jeu), c'est d"avoir plus de 6 en essence.
Attention, je vous vois venir, c'est très rare et à ne pas abuser mais si un joueur et un MJ partent dans cette direction, c'est ça que je préconiserai en terme de jeu (attention avec les avantages nécessaires comme attribut exceptionnel, le coût max de l'attribut...)
Donc ma réponse à comment faire un immortel dans le jeu est 45 PC (20 d'attribut + 25 PC d'attribut max pour l'essence que normalement, on ne paye pas...)
Ce genre de personnage devrait sans doute se voir octroyé le désavantage (sans bonus de PC) : immunodépression (qui double le coût en essence des implants sauf bioware).
Voilà, sachant que jouer vampire revient à 80 PC, je pense que c'est assez équilibré pour un seul "pouvoir" mais cela devrait surtout concerné des campagnes "avancées", sinon l'immortel en question risque d'être un peu "ridicule".
Je pense que cela devrait être possible surtout avec un personnage elfe ou zoocanthrope.( pour rester dans une certaine logique, un "humain" basique immortel, c'est pour highlander, pas shadowrun...)
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Bien qu'étant complètement débutant a Shadowrun, je suis tout de même d'accord avec chrmed.acc , on peut déja créer tellement de personnage différent avec des styles distinct... juste avec le roleplay, sans truc ajouter! Alors jouer un infected... c'est limite. Mais je reconnais que cela peut-être tentant de jouer un infecté... cependant, pas epour un joueur ou MJ commencant a Shadowrun, c'est évident!
Quand à l'immortalité... Un personnage avec un street cred et le defaut fame aura plus de chance detre immortel aux yeux des gens qu'un shadowrunner qui vit et meurt dans les ombres, surtout que leur vie a tendance a etre plus courte que la plupart des esclaves des corporations qui travaillent pour elles :p
Dernière modification par Emmerlaus (24/11/2010 15:12:35)
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akazahn a écrit:
Je pense que cela devrait être possible surtout avec un personnage elfe ou zoocanthrope.( pour rester dans une certaine logique, un "humain" basique immortel, c'est pour highlander, pas shadowrun...)
Ya un jeu de role de Highlander??? O_O
... s'ils fallait que je fasse un Highlander, je ferais ça dans une game de Mutants and Masterminds.
L'idée d'akazahn pour un personnage immortel est bien! Mais je crois que c'est quand même trop fort si la personne decide que cet elfe controle la magie... et puis ca gaspille tellement de points de création!!!
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G3 (Gerilixir, Vitalité)
Duration: (15 – Body) hours, minimum 1 hour
Eff ect: +1 Body when resisting Fatigue damage, Longevity (see below)
Arsenal p 74
mais je n'ai pas trouvé le voir en dessous longévité.
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Waldham a écrit:
G3 (Gerilixir, Vitalité)
Duration: (15 – Body) hours, minimum 1 hour
Eff ect: +1 Body when resisting Fatigue damage, Longevity (see below)Arsenal p 74
mais je n'ai pas trouvé le voir en dessous longévité.
si je me souviens bien , c'est au Md d'autorisér l'effetde longevité de cette drogue (et perso ca me choque pas j'imagine que c'est comme la dhea pour les tranhumniste de maintenant avec des effet de manque en plus donc j'autorise )
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Waldham a écrit:
Bonjour,
est il possible de jouer un personnage immortel ?
Je m'explique ne plus vieillir une fois adulte, immunisé aux maladies, aux poisons.
Comme Harlequin, en fait.
Est ce possible en terme de jeu dans SR4 ?
Merci d'avance de votre aide.
Il n'y a pas de règles officielles spécifiques pour jouer un elfe immortel façon Harlequin.
On doit pouvoir trouver des avantages pour refléter l'immunité aux poisons et aux maladies, mais le reste, c'est entièrement entre les mains du MJ. Faut voir aussi quelle est l'idée : une campagne centrée sur un groupe de PJ tous elfes immortels, ou un elfe immortel dans un groupe de PJ runners standard...
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'est au Md d'autorisér l'effetde longevité de cette drogue
ok, mais quand ils disent voir en dessous c est ou dans le livre ?
quels sont les effets de la longévité ?
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Waldham a écrit:
'est au Md d'autorisér l'effetde longevité de cette drogue
ok, mais quand ils disent voir en dessous c est ou dans le livre ?
quels sont les effets de la longévité ?
le voir plus bas aurait été mieux traduit voir le texte (non ce n'est pas une note de bas de page (lol)
voici le texte en VF : a la discretion du Mj un personnage qui prend regulierrement du G3 peut vieillir plus lentement que la normal (voila rien de clair )
sinon ds augmentation il a trois ou quatre de traitement qui ralentisse le vieillissement , ou rajeunisse le PNJ, ca peut être sisponible ppour les PJ mais c'est tres contraignant , trés cher , et tres difficile a trouver (ce n'est donc pas pour les nouveau joueur , mais pour des joueur qui ont deja de la bouteille et qui ne run pas pour des pecadilles
un des traitements coute 100 000 nuyen + 10 000 tous les mois si je me souviens bien
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ben il a le traitement leonization qui peut théoriquement amener à l'immortalité ... mais je suis pas sur je pense que ça bouffe de l'essence à chaque traitement
il y a aussi faire un pacte avec un esprit qui peut donner l'immortalité ... mais faire un pacte avec un spirit ça peut tourné mal (aka ghost cartel )
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Dans la liste des persos qui ne vieillissent pas, on a aussi les IA. Evidemment, c'est moins polyvalent qu'un esprit ou un vampire, puisque cantonné à la Matrice, mais avec quelques drones, ça peut être marrant.
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farfromnice a écrit:
ben il a le traitement leonization qui peut théoriquement amener à l'immortalité ... mais je suis pas sur je pense que ça bouffe de l'essence à chaque traitement
il y a aussi faire un pacte avec un esprit qui peut donner l'immortalité ... mais faire un pacte avec un spirit ça peut tourné mal (aka ghost cartel )
ou le vilain spoiler d'une excellente campagne
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Et avec inhabitation et une flesh form, on est deux esprits en un seul corps, a t on aussi les pouvoirs de l'esprit ?
quels sont les esprits avec le pouvoir inhabitation ? Est ce que si on obtient la forme de chair, tous les avantages cités dans forme hybride et autre sont acquis aussi ?
Le pacte magique est dans street magic et donne immunisé aux vieillissements.
Il y a une qualité avec pacte magique aussi.
quels esprits ont le pouvoir pacte magique ?
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ouais j'avoue ... mais je pense qu'il y a un punch beaucoup meilleur à la fin de la campagne ... anyway désolé :S
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Du supplément Street Magic :
Pacte spirituelle
Free spirits with the Spirit Pact power can enter into pacts with voluntary sapient creatures, usually magicians, though each individual spirit can usually only offer one or two different varieties
of pact.
Ending a spirit pact without the death of one or both of the participants is usually not possible and is the stuff of epic magic and plot devices.
The gamemaster should consider game balance carefully before introducing any spirit pact into her game or allowing a character to take the Spirit Pact quality (see p. 26).
Formula Pact: The spirit infuses a copy of its spirit formula into the character, who then carries it with him for the rest of time.
The character gains the power Immunity to Age (p. 288, SR4), and the spirit cannot be affected by the use of any other copy of its formula for as long as the character lives. The character’s aura is
visibly tainted by the spirit’s signature. The character himself may be used (or use himself ) as the spirit’s formula for any purposes.
Spirit Pact
Cost: Spirit’s Edge x 5 BP
The Awakened character has entered into a pact with a free spirit, which uses part of its spiritual essence to augment the character’s magical power, stave off Drain, sustain the character’s
life, and so on. The specific nature of the pact should be discussed with the gamemaster and is subject to his approval. The cost of this quality depends on the Edge of the free spirit that has made
the pact. For more information on spirit pacts, see p. 108.
1) Un personnage peut prendre la qualité Pacte spirituelle et ainsi établir un pacte spirituelle avec un esprit libre et obtenir l'immunité au vieillissement avec un pacte de formule.
La chance de l'esprit libre est égale à sa Force, c'est bien cela ?
2)Pour le MJ, c'est un esprit libre à créer de toute pièce ? Il n'y a pas d'esprit libre de présenter avec ce type de pouvoir dans les suppléments ?
3) Même si la qualité semble mâcher le travail, quels sont les compétences requises que doit avoir le personnage pour pouvoir établir ce pacte magique ?
Ally Spirit Formula
Before conjuring an ally, the initiate must first prepare a unique spirit formula which shapes the ally spirit’s essence and dictates its abilities and powers. There are two known means of
acquiring an ally spirit formula:
• The conjurer may devise the formula from scratch by making a Logic + Arcana (Force x 5, 1 day) Extended Test. If you aren’t too paranoid, it is conceivable to have another character design
the formula for you.
• The formula may also be gained via a metaplanar quest (see p. 130).
The spirit formula must have a physical representation appropriate to the character’s tradition (much like an initiate’s thesis, p.52). Copies of the formula may be made, but since a formula can
be used to astrally track the ally or used as a sympathetic link (p.28) to the ally for ritual magic, copies do not come without risk.
On the other hand, if every copy of an ally’s formula is destroyed, the ally is disrupted and cannot return until a new formula is created.
If an ally ever goes free, its formula does not change.
Note that a spirit formula (either the original or a copy) must be worked into the vessel prepared for an ally spirit with the Inhabitation power.
Creating an Ally Spirit
The ally spirit’s formula defines its unique essence, statistics, abilities, and powers. This formula also dictates how much Karma the conjurer must sacrifice during the binding ritual
before the spirit is invested with these abilities. The following steps will help you calculate the ally spirit’s Karma cost (as well as its forms, powers, and skills).
Step 1: Choose Force—An ally spirit’s base cost equals 8 Karma times its desired Force rating.
Step 2: Choose Form(s)—The ally spirit may either have the Materialization power (p. 289, SR4) or the Inhabitation power (p. 100). Materializing allies start with one with base form
they may materialize as (typically appropriate to the summoner’s belief system). The ally spirit can have additional forms that it can switch between at will (requiring a Complex Action) at the cost
of 2 Karma each. Inhabiting allies must have a vessel prepared for them. Inhabiting allies may also have additional forms purchased for them, however these are only available if the Inhabitation results in a true form ally spirit (in which case the spirit’s base form will still reflect the vessel’s original form).
Step 3: Choose Powers—Each ally spirit automatically starts with the powers of Astral Form, Banishing Resistance, Realistic Form (p. 102), Sapience (p. 290, SR4), and Sense
Link (p. 55) for free. Each also receives one additional power per point of Force, chosen from any powers available to spirits the initiate may conjure. The initiate may give the ally extra
powers available to spirits his tradition can conjure at a cost of 5 Karma each. If the magician chooses the Elemental Attack, Energy Aura, or Engulf powers, he must specify what form the
power takes.
Step 4: Choose Skills—All ally spirits automatically start with the skills of Assensing, Astral Combat, Dodge, Perception, and Unarmed Combat at a rating equal to their Force. The conjurer
may grant the spirit additional skills at a rating equal to Force from among those that he possesses or that the ally needs in order to use its powers or innate abilities (such as Exotic Ranged
Weapon if it has the Noxious Breath power, or Counterspelling if it has the Magical Guard power) at a cost of 5 Karma each. Ally spirits may also be given the Flight skill (p. 286, SR4), assuming
it fits the spirit’s form. Allies may never possess skills from the Conjuring skill group.
Step 5: Choose Spells—An ally spirit can be given any spell that the character knows at a cost of 3 Karma each. An ally spirit can also be taught spells that the character does not know at a cost
of 5 Karma each (spell formulae are still required).
Inhabitation
Other spirits take up permanent residence within physical bodies via the Inhabitation power (p. 100).
Both types of spirits take over physical hosts known as vessels.
Possession may (and Inhabitation must) be facilitated by prior preparation of the vessel (see Vessel Preparation, p. 86).
Possessed/inhabited vessels are dual natured (p. 287, SR4), active on the physical and astral planes simultaneously. Only one spirit may occupy a vessel at a time.
The body of a magician or mystic adept is considered a prepared vessel for any spirit he conjures, no special preparation needed.
Inhabitation
Type: P • Action: Auto • Range: Self • Duration: Special
While most spirits live on the astral plane, able to affect the physical world only transiently through materialization or the possession of vessels, a spirit with Inhabitation exists on the
physical plane continuously. An inhabiting spirit permanently merges with a prepared vessel, and cannot be separated with Banishing or even by the spirit’s choice. An inhabiting spirit
is not disrupted until the vessel is killed from Physical damage overflow (see p. 244, SR4). If the vessel inhabited by the spirit was living, the spirit gains complete control over the body and
some access to its memories (see sidebar). During merging, the vessel’s original spirit (if present) is consumed and for all intents and purposes that character is essentially lost (though,
as always, gamemasters may decide otherwise if appropriate to their stories).
In order to inhabit a vessel, a spirit must have the assistance of a magician of an appropriate tradition who must prepare the intended vessel in advance (see Vessel Preparation, p. 86) within a magical lodge with a Force equal or higher than the spirit’s. Once the vessel has been enchanted, the spirit may use the Inhabitation power upon it immediately. The process of inhabitation takes a number of days equal to the spirit’s Force. At the end of that period, the spirit makes an Opposed Test pitting its Force x 2 against the host’s Willpower + Intuition. The spirit’s conjurer (if any) may
influence the result by adding her Binding skill to either dice pool as desired. If the spirit is attempting to inhabit an inanimate vessel, the spirit rolls Force x 2 versus the vessel’s Object Resistance threshold (p. 174, SR4).
To determine the results, compare the net hits with the Inhabitation table and check the Inhabitation Merges sidebar (p. 100). If the vessel rolls a critical glitch, the result is always a true form. If the spirit gets a critical glitch, the merging is unsuccessful and the vessel is immune to future inhabitation attempts by that spirit.
The period of inhabitation is trying for both vessel and spirit. If the vessel is removed from the lodge before completion, both the spirit and host will die (gamemaster’s discretion).
At the end of the inhabitation period, the spirit takes full control over the host as determined by who won the Opposed Test and to what degree. For more details, see Spirits and Vessels, p. 95.
Inhabitation Table
Net Hits Result
2+ net hits for the spirit True Form. The host’s body is consumed.
Less than 2 net hits for host or spirit Hybrid Form. A combination of the host’s body and spirit is produced.
2+ net hits for vessel Flesh Form. The host’s body remains unchanged, inhabited by the spirit.
INHABITATION MERGES
True Form
When a spirit inhabitation results in a true form, the vessel is destroyed or consumed during the merge and cannot be recovered. The spirit takes form on the astral plane and gains the powers of Astral Form and Materialization (see pp. 287 and 289, SR4). A true form spirit bares no resemblance to the original host vessel and has the skills, attributes, and knowledge of the spirit alone. A true form spirit can persist in the astral plane and/or physical world indefinitely without needing ties to a conjurer or a spirit formula. Once disrupted, however, the spirit requires a new vessel to inhabit before it can return.
Hybrid Form
A hybrid form is a hybridization of the vessel and the spirit into a single dual natured entity (p. 289, SR4). A hybrid form merge enhances the host’s Physical attributes by the spirit’s Force. The spirit retains the host’s natural abilities, though it only has few of the host’s memories and none of its skills (the spirit retains its own skills of course). A hybrid form spirit has Immunity to Normal Weapons (p. 288, SR4), but loses the ability to assume an Astral Form (p. 287, SR4). The inhabited body exhibits signs of the spirit’s takeover, as the merger physically warps the vessel with
visible telltales of the spirit’s own nature (see Spotting Spirits, p. 95). The spirit is under no obligation to return to its metaplane of origin if/when its services are banished away and will simply persist as an uncontrolled spirit indefinitely.
Unlike possession spirits, hybrid form merges can operate a direct neural interface and the host’s cyberware (if any) continues to function for the spirit.
Flesh Form
A spirit which attains a good merge with its vessel becomes a near perfect flesh form. The combined entity retains all of the memories, abilities, and skills (both Active and Knowledge) of the host, and its appearance is virtually indistinguishable from that of the original vessel. A flesh form spirit is a dualnatured creature (p. 287, SR4), has Immunity to Normal Weapons (p. 288, SR4), any of the vessel’s natural and augmented abilities, and also gains the powers of Realistic Form (p. 102) and Aura Masking (p. 98).
4) Dans la forme de chair, on a deux esprits en un seul corps, a t on aussi les pouvoirs de l'esprit pour le personnage?
5) quels sont les esprits avec le pouvoir inhabitation ? (question similaire à celle avec le pacte magique)
6) Est ce que si on obtient la forme de chair, tous les avantages cités dans forme hybride et autre sont acquis aussi ?
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2) il faut créer l'esprit. Le mieux est que le MJ discute avec le joueur de ka manière dont le perso a rencontré l'esprit puis passé un pacte avec, ça donnera les infos nécessaires (au moins un point de départ) pour l'inspiration du MJ. L'esprit peut aussi se créer au fur et à mesure de la campagne et des besoins.
3) aucune compétence requise.
4) l'esprit garde ses pouvoirs. Que ce soit bien clair, le personnage possédé de cette manière n'existe plus, son esprit (mind, souk) est remplacé par celui de l'esprit (sourit).
5) cf street magic. Les esprits insectes en sont l'exemple le plus marquant.
6) les avantages sont distinctement listés pour chaque forme. C'est exhaustif, ce qui n'est pas dit explicitement ne s'applique pas.
Encore une fois, c'est l'esprit qui obtient ces avantages, pas le perso, qui est mort. Si ton usée est d'avoir un PJ habité sous forme de chair, oublie tout de suite.
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