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#1 08/01/2010 16:25:21

Erlin le Sage
Membre
Date d’inscription: 13/02/2007

Des Passes d'Initiative, ou comment gérer un combat

Cela fait maintenant 3 ans que je fais jouer à SR4, et j'ai toujours cette petite appréhension quand vient le moment d'un combat : est-ce que je vais réussir à garder tout le monde en alerte ?

Le système de jeu est déjà assez lourd, avec 3 brouettes de dés* à lancer (test opposé pour frapper/tirer, puis test de résistance**, sans oublier de compter tous les bonus/malus…), mais ajouter à cela plusieurs PI pour chaque combattant, et la moindre escarmouche se transforme en bataille dantesque. Mes joueurs, à commencer par ceux dont les persos ne sont pas des combattants, ont vite compris que s’ils ne voulaient pas trop s’emmerder pendant un combat, ils avaient tout intérêt à avoir au moins 3 PI (le mage lance systématiquement Augmentation des Réflexes qu’il draine sans même y penser, le hacker/rigger se réfugie dès qu’il le peut en RV, etc.).
Du coup, j’essaie de toujours leur proposer une opposition à leur mesure, mais d’un point de vue roleplay, j’ai du mal à croire que le moindre garde corpo, la majorité des gros bras mafieux ou encore l’ensemble des flics de la Lone Star disposent de réflexes câblés (payés par la corpo/mafia ? et si le garde est licencié, ils lui reprennent ?). Et même si mes PNJ dépensent leurs points de Chance pour gagner une PI, prendre l’initiative, etc., ils sont rapidement remis à leur place, si bien que mes scénarii ressemblent souvent à un jeu vidéo old school, avec son fameux « Boss de fin de niveau » à battre à la fin.
Un autre problème des PI, c’est que le score d’initiative ne change pas. Un streetsam bien monté tapera presque toujours en premier, puisque même en usant de Chance pour gagner une PI, le pauvre garde a un score d’initiative inférieur. Je trouve qu’il est dommage de ne pas donner plus d’importance à ce score.

Je réfléchissais donc au meilleur moyen de remédier à tout cela, et j’aurais voulu savoir comment vous autres MJ vous en sortiez. Pour avoir cherché un peu sur différents forums, je sais que je ne suis pas le seul à éprouver ces difficultés, aussi j’aurais aimé savoir ce qu’il en est pour vous.

Mais je ne viens qu’avec des questions, j’ai aussi trouvé différentes solutions proposées ici ou là, et je ne sais pas laquelle est la meilleure (ou la moins mauvaise).

La méthode de Valérian
Je la nomme ainsi puisque c’est celle proposée par Valérian sur les Shadowforums. Dans ses règles alternatives (ici), il permet l’achat de PI au prix de modificateurs de réserves de dés négatifs.
J’ai tenté cette approche, mais finalement elle ne résout rien : les PJ n’ont pas besoin de faire de tels sacrifices, et mes PNJ souffrent beaucoup des malus nécessaires à l’obtention de PI supplémentaires.

Retour aux sources
L’idée m’est venue de revenir à un système proche de ce qu’on avait en SR2, avec des pertes d’initiative après chaque tour. C’est ce que semble (semblait ?) faire Damien C., comme il le dit dans un vieux post : ici
L’idée est bonne, même si à bien y réfléchir je ferais plutôt du -3/-6/-9/-12 pour être plus homogène. Une question cependant à ceux qui utilisent cette méthode : comment gérez-vous un combattant qui verrait son Initiative descendre à 0 et à qui il resterait normalement (ie. en suivant les règles canon) une PI à jouer ? Bref, je suis très intéressé par un feedback sur ces règles.

*Invoque Damien*


En SR2 (je n’ai jamais touché à SR3, donc je ne peux pas en parler), où les scores d’Initiative était très élevé (de l’ordre de 40 à 60), un PJ/PNJ jouait à Init, puis Init-10, Init-20, etc. jusqu’à ce que son score d’Initiative tombe à 0***. En reprenant ce système, j’ai pensé à modifier les règles comme suit :
- le score d’Initiative est calculé normalement
- tout ce qui peut faire gagner une PI donne à la place un bonus de +10 au score d’Initiative (notez bien qu’il s’agit d’améliorer le score, pas l’Initiative elle-même)
- on joue ensuite pas ordre de score d’Initiative décroissant, en retranchant 10 points à ce score après qu’un joueur ait fini son tour, jusqu’à tomber à 0.

J’en suis là de mes réflexions, il me reste à tester ça in-game, et à vous demander votre avis. Quel système utilisez-vous, et qu'y trouvez-vous de bon/mauvais ?

Merci de m’avoir lu jusqu’au bout, je suis impatient de lire vos réponses smile.




*Je n'ai rien contre les brouettes de dés, et mes joueurs adorent (syndrome du "kikalaplugrosse".... pool tongue).
**Encore que je me passe du test opposé quand mes PJ éclatent la tronche de PNJ mineurs : je transforme la défense en réussites automatiques selon la règle (maison) 1 réussite pour 3 dés.
***Ce rappel pour les ceusses qui n’auraient pas connu cette édition smile

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#2 08/01/2010 16:52:46

Carmody
Membre
Lieu: Grenoble
Date d’inscription: 14/10/2009

Re: Des Passes d'Initiative, ou comment gérer un combat

Salut Erlin,

Ayant mené longtemps à SR2 et m'apprêtant à le faire à SR4 je n'ai pas vraiment de solution à ton problème.
En fait le mécanisme SR4 fait que celui qui a plus de PI agit plusieurs fois à la fin du tour.
Avec les règles SR2, celui qui avait plus de PI agissant plusieurs fois au début du tour... pas foncièrement mieux.
Le mécanisme de Damien (que je me souviens avoir lu) est probablement meilleur, mais aussi plus lourd à gérer.

En fait la solution que j'avais utilisé était de limiter le nombre de PI, en limitant le matos. C'est a dire qu'a la création de perso c'était 1PI max en bonus pour les plus combattants. Cela dit maintenant que tes personnages sont fait tu es un peu coincés. (je m'était fait avoir aussi la première fois)


Passez pas 2 heures à faire un plan, de toutes façons vous allez fonçer dans le tas !

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#3 08/01/2010 21:59:17

akazahn
Membre
Date d’inscription: 20/01/2008

Re: Des Passes d'Initiative, ou comment gérer un combat

Salut,

J'ai pas mal maîtrisé en SR2 avant de m'y remettre depuis 2 ans an SR4.

Concernant l'approche de Damien, le souci est qu'en SR2, un PJ qui avait 40 en init (ce qui était l'équivalent de 4 passes et d'actions) jouaient 3 fois avant que le "norm" (en gros le non câblé) agissait après.
Les persos les plus rapide jouaient donc plusieurs fois et dégommaient les PNJs moins rapides avant qu'ils n'aient le temps de faire quelque chose. C'était donc souvent très frustrant pour le MJ.

Depuis SR3, j'ai donc trouvé le système de passes plus équitables avec cette incohérence que les plus rapides continuent d'agir après tout le monde.

Mais, je dois avouer que j'y pensais récemment en me disant, c'est radical j'en conviens, presque à supprimer les passes et tout en gardant l'initiative de SR4 et les actions multiples tous les seuils de 10 comme à SR2.

Ceci réduirait l'impact que les câblés ont sur un combat en leur permettant d'agir quand même 2 fois plus que les autres. Seuls les personnages les plus "top" espéreraient ainsi atteindre les 3 actions au seuil mythique de 20 à l'init...

Peut être la proposition de Damien C. suffirait-elle mais j'ai peur qu'un perso à 4 PI avec des action tous les 3 points d'init, cela revienne à ce qui se passait avec les "persos rapides" de SR2...

En plus, ça réduirait l'importance qu'ont les implants "réflexes câblés" qui font que les street samouraï s'y limitent souvent et cela rend ce type de persos trop similaires...

En tous cas, avec mes joueurs on a relancé un groupe où les persos ont en moyenne 2 passes d'init et la campagne a un côté street et les combats sont vraiment plus sympas et originaux.

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#4 08/01/2010 22:31:15

Renard fou
Membre
Date d’inscription: 15/05/2009

Re: Des Passes d'Initiative, ou comment gérer un combat

Je confirme: Moins les Pj sont de bon combattant, plus les combat sont intérressant.

De mon coté, j'apprend, dans la douleur, à utiliser mes PNJ au combat. ils ont rarement plusieur PI (et en plus je les oublis). Pour l'instant, le plus interressant que j'ai trouvait à faire ça reste le point de chance pour jouer en premier de temps en temps et éviter la frustration de crever sans rien faire/faire perdre un point de chance au PJ d'en face, et tirer de bonnes vieilles rafales étendus pour leurs faire baisser ces foutu tas de dés de défenses.

Une fois qu'il ont pris une balle, tout vas mieux.

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#5 08/01/2010 22:31:57

akazahn
Membre
Date d’inscription: 20/01/2008

Re: Des Passes d'Initiative, ou comment gérer un combat

Erlin le Sage a écrit:

Du coup, j’essaie de toujours leur proposer une opposition à leur mesure, mais d’un point de vue roleplay, j’ai du mal à croire que le moindre garde corpo, la majorité des gros bras mafieux ou encore l’ensemble des flics de la Lone Star disposent de réflexes câblés (payés par la corpo/mafia ? et si le garde est licencié, ils lui reprennent ?).

Je fais une légère parenthèse dans ce post car on retrouve vraiment souvent cette question de : "Qui paie les implants ?"

D'après moi, pour les corpos (s'appliquent aussi pour la Lone Star)
1- si un garde formé et fiable a besoin de "réflexes câblés" pour faire efficacement son job (c'est-à-dire être dissuasif), la corpo ne se posera pas la question pendant 100 ans. Surtout que le coût d'un réflexe câblé de niveau 1 n'est pas non plus très onéreux (en gros un mois de salaire de cadre sup').

2- il ne faut pas oublier que les "corpos" shadowrun sont les héritières des "Zaïbatsu" (société japonaise) où les salarimen entrent car leurs parents y travaillent souvent déjà et y travaillent eux-mêmes toute leur vie durant. Avec un tel esprit d'entreprise, pour ne pas dire conditionnement mais aussi le fait que tout ou partie de sa famille y travaille, je pense donc que les corpos se doutent et ont les moyens de savoir (examen psychologique ou magique à l'appui), qu'hormis quelques rares exceptions, les employés ne partiront pas avec le "cyber" payé par la corpo.
De toute façon, dans ce monde-là, t'as intérêt à négocier avant si tu veux pas qu'on te retrouve après...

3- je pense que les corpos se fournissent aussi en gardes déjà "cyberimplantés" et que cela fait tout bonnement partie du CV des agents de sécurités.

Concernant la mafia (Yakuza ou équivalent), ils sont assez discrets sur leurs licenciements mais ils savent très bien "s'occuper" de leurs anciens employés.

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#6 08/01/2010 22:49:21

Namergon
Fondateur & grand archiviste - Ombres Portées
Lieu: Champigny sur Marne
Date d’inscription: 18/04/2005
Site web

Re: Des Passes d'Initiative, ou comment gérer un combat

En fait, si on regarde les textes background, on se rend compte qu'en 2070 les corpos n'hésitent pas à faire payer à leurs employés leurs implants, même s'ils sont indispensables au travail (je pense à un texte qui parle de corpos qui embauche des gens non qualifiés et leur implante des compétences câblées, les payant une misère et retenant les implants sur leur salaire, voire leur retirant en cas de fin de contrat...

Donc qui paie les implants, ben c'est plutôt open en fait hmm


"Uh-oh, Toto, it doesn't look like we're gods anymore."
- Little Dottie to her faithful program frame

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#7 09/01/2010 00:52:09

akazahn
Membre
Date d’inscription: 20/01/2008

Re: Des Passes d'Initiative, ou comment gérer un combat

Merci pour la précision.
D'ailleurs, le cas des compétences câblées est intéressant mais il paraît normal que cet implant soit facturé tant il permet à n'importe qui devenir "compétent" dans n'importe quel type de compétences ou de connaissances...
Autre hypothèse, pourquoi ne pas envisager les implants sous forme de "bonus" octroyés par l'entreprise.
Enfin, il ne faut pas non plus négliger que le prix qui sera négocié auprès de la corpo qui vend les implants...

Enfin, tout ceci nous éloigne des approches différentes de la gestion de l'initiative à SR4...

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#8 09/01/2010 11:11:08

snakeface
Membre
Date d’inscription: 03/12/2009

Re: Des Passes d'Initiative, ou comment gérer un combat

hugh tout le monde!

ancien mj à sr2, je doit avouer avoir été agréablement surpris pas le système sr4, (j'ai la trois, mais ni joué, ni maitrisé).
la 2eme avait ce gros défaut, effectivement, qui était: "si t'es pas cablé, ou derrière un troll, t'es mort!". j'entends par là que les pauvres magots dont le score d'init atteignais difficilement 6, jouais au maximum en 12 ou 11 (en faisant 5 ou 6 sur le dé), ce qui lui laissait à peine le temps de crier "arrrrgh" quand le streetsam avec son move-by-wire 4 lui collais 4 rafales en pleine tronche (économisant aisi sur les repeinte de murs rouges, à la kurt cobain! (rip)).

tout ça pour dire que ce système avait de serieuse lacune, qui ne laissait pas place au non cablé dans un combat, et était donc dangereusement chiant!!

dans la quatre, d'accord, l'incohérence fait que les plus rapide agissent encore après, mais on peut passer sur cette incohérence, pour le bien du jeu de tous! (ça transforme en plus les magots en combattants rusé devant justifié leur logique de 4 et plus, en ne lançant justement pas "réflexes améliorés en premier, qui prends effet au tour suivant, leur valant une fois de plus de bosser chez valentine.corp division "rouge hémoglobine"!!)

pour avoir testé le sytème en tant que joueur avec jesuscrisis, je le trouve pas mal équilibré, et je dois avouer que oui, le cablé joue plus souvent en combat, mais après tout ho, c'est le but non? faites des combat astraux pour rire!!!
ou en rv? ou faite péter un emp!! ça vous a un effet sur un cablé, qu'est pas piqué des vers!!

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#9 09/01/2010 11:14:57

Carmody
Membre
Lieu: Grenoble
Date d’inscription: 14/10/2009

Re: Des Passes d'Initiative, ou comment gérer un combat

Dans tous les cas pour moi l'échelle des PI est la suivante:
   - 1PI = normal
   - 2PI = combattant débutant ou non combattant (très) expérimenté
   - 3PI = combattant (très) expérimenté (donc pas dispo à la création, quelles que soient les règles officielles)
   - 4PI = exceptionnel (au sens propre du terme) = monstre particulier, PNJ avec cybermancie ....
Donc amha c'est normal qu'un cablé joue plus souvent, mais il ne faut pas que cela soit 2/3/4 fois plus

Si on laisse les joueurs avec trop de PI on se retrouve avec le même problème que D&D, à savoir des joueurs qui sont trop forts pour se battre contre des humains classiques. A D&D on est obligé de les faire combattre contre des monstres de plus en plus mega forts (et de moins en moins intéressant, sauf exception) et à SR on est bien embêté ...

Dernière modification par Carmody (09/01/2010 11:48:27)


Passez pas 2 heures à faire un plan, de toutes façons vous allez fonçer dans le tas !

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#10 09/01/2010 12:06:59

Namergon
Fondateur & grand archiviste - Ombres Portées
Lieu: Champigny sur Marne
Date d’inscription: 18/04/2005
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Re: Des Passes d'Initiative, ou comment gérer un combat

A SR la problématique est un peu différente car le combat peut être souvent surtout à distance, avec des armes tirant en rafales. Le couvert et les attitudes de combat peuvent être aussi importantes que le nombre de Passes d'Initiative.

Une demi-douzaine de gardes armés correctement et placés comme il faut resteront toujours une menace sérieuse.


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#11 09/01/2010 13:00:36

snakeface
Membre
Date d’inscription: 03/12/2009

Re: Des Passes d'Initiative, ou comment gérer un combat

bien d'accord avec toi nam', mais regarde ce qui est écrit sous camordy: "Passez pas 2 heures à faire un plan, de toutes façons vous allez fonçer dans le tas !"; c'est pas étonnant, c'est les bourrins typiques ça!

seulement, il faut pas perdre de vue qu'un type, même norm, qui prends sur lui de menacer avec un flingue, voire même sans, un cybermonstre, est peut être pas tout seul (renfort bien placé, snipert à trois paté de maison avec ranger arms ajusté depuis deux tours, etc....), alors, la tactique, ça compte!!!

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#12 09/01/2010 13:01:55

snakeface
Membre
Date d’inscription: 03/12/2009

Re: Des Passes d'Initiative, ou comment gérer un combat

camordy je te traite pas de bourrin, j'en connais plein des comme ça (dont le fameux cid cité dans un autre post!), mais chez moi, ils ont une durée de vie très très limité!!

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#13 09/01/2010 13:10:41

Carmody
Membre
Lieu: Grenoble
Date d’inscription: 14/10/2009

Re: Des Passes d'Initiative, ou comment gérer un combat

snakeface a écrit:

camordy je te traite pas de bourrin, j'en connais plein des comme ça (dont le fameux cid cité dans un autre post!), mais chez moi, ils ont une durée de vie très très limité!!

Ne t'inquiète pas, je ne le prend pas mal. En fait je m'apprête à commencer la campagne SR, avant je les menait surtout sur du medFan. J'espère sincèrement (et j'y crois) qu'ils auront plus de finesse à SR. Ils sont quand même pas stupides !


Passez pas 2 heures à faire un plan, de toutes façons vous allez fonçer dans le tas !

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#14 09/01/2010 13:38:06

Namergon
Fondateur & grand archiviste - Ombres Portées
Lieu: Champigny sur Marne
Date d’inscription: 18/04/2005
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Re: Des Passes d'Initiative, ou comment gérer un combat

Disons qu'à Shadowrun 4, si tu prends 1 balle, elle fera mal, une deuxième et c'est peut-être la fin. Donc un ganger qui te menace avec un pistolet léger, tu le vouvoies maintenant (c'était pas aussi dangereux dans les éditions précédentes).


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#15 09/01/2010 15:53:56

Erlin le Sage
Membre
Date d’inscription: 13/02/2007

Re: Des Passes d'Initiative, ou comment gérer un combat

Je parlais au départ des réflexes câblés car c'est le moyen le plus courant pour augmenter le nombre de PI, mais j'utilise aussi tous les autres moyens possibles pour mes PNJ (drogues, sorts...). Donc, si le résultat est le même du point de vue des règles, il y a une différence entre un garde de sécurité corpo cybernétisé, un membre des Triades éveillé (qui a parlé d'adepte ?) et un ganger shooté au kram. Donc, même si la question de "qui paie les implants" est intéressante, elle n'est que secondaire.

Mais ce qui me fatigue le plus, en fait, outre la longueur d'un Tour de Combat (diificile de penser que 9 secondes seulement se sont écoulé quand on a passé 50 min à jouer le combat), c'est de devoir chercher constamment des solutions pour booster mes PNJ tout en restant crédible.
Parce que même si la dangerosité des armes a un peu augmenté avec SR4 (encore que...), il faut quand même que le ganger qui tire avec son pistolet léger réussisse à atteindre sa cible, donc dispose de caractéristiques/compétences/bonus pour passer par-dessus la défense des PJ (je ne parle même pas de casser leur armure).

C'est vrai que le système SR2 avait ce gros défaut que les plus lents n'intervenaient même pas pendant un combat. Peut-être finalement n'est-ce pas le système de jeu, mais ma façon de faire qu'il faut que je revoie... hmm
Mais il n'empêche que les règles de combat SR4 poussent vraiment à une course aux PI.

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#16 09/01/2010 16:12:10

Namergon
Fondateur & grand archiviste - Ombres Portées
Lieu: Champigny sur Marne
Date d’inscription: 18/04/2005
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Re: Des Passes d'Initiative, ou comment gérer un combat

Tu peux tester les règles alter suivantes :
- il faut sacrifier une Action simple pour lancer son test de défense de base, sinon c'est géré en succès automatique (donc 1 succès pour 4 points de Réaction).
ou
- pas de défense de base, n'applique que la défense totale (donc avec dépense d'action).

Pour le ganger, faut bien voir une chose : s'il attaque, c'est qu'il a un avantage (supériorité numérique, avantage du terrain, bout portant, etc.).
Ne pas oublier les malus de défense/esquive multiples.
Ne pas négliger le couvert.

SR4A réajuste certains détails sur le couvert et le bout portant d'ailleurs.


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#17 09/01/2010 17:54:54

snakeface
Membre
Date d’inscription: 03/12/2009

Re: Des Passes d'Initiative, ou comment gérer un combat

ne pas oublier non plus les compétences sociales!!!!
un bon roleplay, couplé avec un méga-jet d'intimidation, ou même de bluff, et vous interdisez tout bonnement à votre cyber-golgoth, d'entreprendre une action agressive!!! (s'il il dit, je le frappe pas agressif, je le tape avec le sourire, c'est pareil!!!)

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#18 09/01/2010 20:20:19

akazahn
Membre
Date d’inscription: 20/01/2008

Re: Des Passes d'Initiative, ou comment gérer un combat

Erlin le Sage a écrit:

C'est vrai que le système SR2 avait ce gros défaut que les plus lents n'intervenaient même pas pendant un combat. Peut-être finalement n'est-ce pas le système de jeu, mais ma façon de faire qu'il faut que je revoie... hmm
Mais il n'empêche que les règles de combat SR4 poussent vraiment à une course aux PI.

Très franchement, je te confirme que tu n'es pas le seul à avoir des doutes.
Maîtriser à SR4 n'est pas facile car il faut être au point au niveau des règles (dans les 3 univers), savoir gérer une opposition "correcte" pour tous les persos et faire en sorte que tout cela reste cohérent et divertissant.

C'est bien pour ça qu'on est content d'avoir le shadowforum sous la main...

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#19 09/01/2010 21:25:50

akazahn
Membre
Date d’inscription: 20/01/2008

Re: Des Passes d'Initiative, ou comment gérer un combat

D'une manière générale, pour ne pas réduire les combats à un simple décompte d'init et de PI, je remarque que 5 éléments peuvent influer sur le déroulement d'un combat :
1- l'opposition (nombre et qualité)
2- la surprise
3- le terrain
4- la tactique
5- le lien karmique :  c'est-à-dire, au choix du MJ, la situation, l'intrigue ou les choses à ne pas faire (comme tuer la personne qu'il ne fallait pas ou utiliser des grenades près d'une réserve d'explosifs...)

Je prends un exemple de rencontre ne débouchant pas forcément sur un combat mais amenant une situation "tendue" pouvant dégénérer.

Gus est un ganger ork (comme l'archétype) des Crimson Crush qui deale et surveille en même temps le quartier à 2 rues du bar de Redmond "Crusher 495". Il est dans la rue une bonne partie de l'après-midi et de la nuit.
Les runners apprennent qu'il a des infos sur une personne qu'ils ont besoin de retrouver.
Gus ne porte qu'un manteau renforcé et un pistolet léger mais il a 3 copains gangers orks en couverture au 1er étage de l'immeuble derrière lui armés de shotgun.
Dès que le ton monte un peu, ils se montrent aux fenêtre et profèrent des insultes en or'zet aux arrivants.
Le ton risque de monter rapidement car Gus a un préjugé racial contre les non orks et trolls (-2 aux relations sociales) et qu'il a de l'affection pour la personne recherchée par les runners (-2 pour donner des infos à son sujet).

Dès que l'affrontement devient inévitable Gus prend tout le monde de court (en utilisant un point de chance) et sort son flingue (dans holster rapide) et tire sur le runner le plus proche (une fois ou deux fois selon que le MJ décide qu'il ait réussi son test de dégainer rapide)  puis recule de quelques mètres vers l'immeuble.
Gus étant le personnage qui a les infos, les runners devront faire attention à ne pas le tuer lors de leur riposte avant de recevoir quelques tirs de couverture venus des étages. A son action suivante, à moins que les runners n'aient eu l'idée de lui tirer dans les jambes, Gus se mettra à courir dans les étages de l'immeuble.
Ses 3 copains prendront chacun une dose de drogue de combat et descendront pour stopper les runners dans les escaliers (l'ascenseur est en panne). Enfin, ils appelleront 5 motards des "Crimson Crush" qui arriveront en bas de l'immeuble dans 10 tours.

Voilà après, en fonction de la qualité de leurs infos, les runners peuvent décider de n'envoyer qu'un ork hyper doué en étiquette et escroquerie (les autres restant planqués dans leur van) voire que le mage l'assiste en lançant un contrôle des émotions en utilisant ses lunettes optimage pour rester à couvert...

Mais globalement, ce genre de groupe est assez rare même si ça mériterait pour le coup un bonus en karma de gérer pareille situation de manière "zen". Une approche plus "brutale" pénalisera les joueurs qui verront leurs personnages blessés (donc avec des malus) pour le reste de l'aventure.

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#20 10/01/2010 10:21:23

Namergon
Fondateur & grand archiviste - Ombres Portées
Lieu: Champigny sur Marne
Date d’inscription: 18/04/2005
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Re: Des Passes d'Initiative, ou comment gérer un combat

En fait, en tant que MJ, je ferais en sorte que Gus montre aux runners qu'ils sont chez lui, et qu'ils pourront pas repartir sains et sauf s'ils essaient de lui faire des misères. Et ceux qui pourront repartir ne pourront plus remettre les pieds dans le coin. Bref, jouer l'intimidation : les runners ont peut-être la puissance de feu pour eux à ce moment précis, mais ils sont dans la gueule du loup et ils doivent gérer plus que le très court terme.
C'est aussi pour ça que Gus les laissera partir sans souci s'ils lèvent pas la main sur lui : il doit montrer qu'on peut pas l'agresser comme un clochard, mais aussi qu'on peut l'aborder sans se faire taillader la tronche (c'est un businessman après tout).

Au niveau disposition, je montrerais pas forcément les gars à l'étage, mais plutôt le fait que plus loin dans la rue, y a 3 gangers qui tchatchent la greluche, et à un autre coin, d'autres sont en train de faire des réglage sur la bécane d'un des gangers.

Maîtriser à SR4 n'est pas facile car il faut être au point au niveau des règles (dans les 3 univers), savoir gérer une opposition "correcte" pour tous les persos et faire en sorte que tout cela reste cohérent et divertissant.

Oui, mais somme toute, comme dans tout JDR, Donj compris alors qu'il est formaté pour mâcher le taff au MJ en matière d'opposition.
Le genre de conversation qu'on a là on en trouve sur tout forum de JDR.


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#21 10/01/2010 11:29:58

Erlin le Sage
Membre
Date d’inscription: 13/02/2007

Re: Des Passes d'Initiative, ou comment gérer un combat

Situations intéressantes, je prends note dans un coin de ma tête pour les ressortir à l'occasion smile
Mais comme je l'ai dit, je propose toujours une opposition intéressante à mes joueurs, et ils savent qu'à chaque combat il y a de fortes chances pour qu'ils en sortent salement amochés. En utilisant toutes les astuces décrites plus haut, je m'en sors bien de ce côté-là ; ça me demande juste un peu de préparation supplémentaire.

Mon gros souci, c'est que les combats sont toujours très longs à jouer (entre 20 et 30 min pour une seule PI), et du coup les joueurs dont les persos disposent d'un nombre PI relativement faible (1 ou 2) finissent pas s'emmerder. J'ai bien tenté plusieurs modifications pour accélérer les choses (réussites auto, faire jeter moins de dés en appliquant la défense comme modificateur négatif*, zapper les bonus/malus qui bien souvent se neutralisent...), sans résultat vraiment concluant (même si on arrive quand même à aller plus vite). Mais mes joueurs ont tous vu très vite la nécessité d'avoir 3 PI, comme tout le monde je pense (honnêtement, est-ce que les réflexes câbles ne sont pas un must-have pour tout PJ qui n'est ni magicien ni hacker ?).
C'est pour ça qu'au bout de tout ce temps passé à maîtriser SR4, j'en suis venu à me poser la question de la suppression des PI. Je vais peut-être voir à la place à n'autoriser les défenses qu'en dépensant une action, comme l'a suggéré Nam, ce qui devrait accélerer un peu les combats.


*En partant du principe qu'en moyenne l'attaquant et le défenseur obtiendront 1 réussite pour 3 dés chacun, ça s'équilibre. Du coup, un seul jet de dés (gain de temps), avec peu de dés, ce qui augmente les probabilités de complications/échecs critique. Bien sûr, cela veut dire aussi qu'il n'y a presque aucune chance que l'un ou l'autre obtiennent des résultats hors norme.

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#22 10/01/2010 12:41:24

Namergon
Fondateur & grand archiviste - Ombres Portées
Lieu: Champigny sur Marne
Date d’inscription: 18/04/2005
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Re: Des Passes d'Initiative, ou comment gérer un combat

Euh, 30 minutes pour UNE Passe d'initiative ?!
Je pense que ton problème n'est pas leur nombre dans ce cas...
10 minutes pour un Tour de combat, c'est déjà beaucoup.


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#23 10/01/2010 15:26:34

akazahn
Membre
Date d’inscription: 20/01/2008

Re: Des Passes d'Initiative, ou comment gérer un combat

Namergon a écrit:

En fait, en tant que MJ, je ferais en sorte que Gus montre aux runners qu'ils sont chez lui, et qu'ils pourront pas repartir sains et sauf s'ils essaient de lui faire des misères. Et ceux qui pourront repartir ne pourront plus remettre les pieds dans le coin. Bref, jouer l'intimidation : les runners ont peut-être la puissance de feu pour eux à ce moment précis, mais ils sont dans la gueule du loup et ils doivent gérer plus que le très court terme.

On est d'accord. J'ai l'exemple d'un ganger car il était discuté un peu avant sur le post. D'après moi, il est assez symbolique, tout MJ doit pouvoir "impressionner" un groupe de runners au point sans que ses PNJs soient tous des "menaces".

Oui, mais somme toute, comme dans tout JDR, Donj compris alors qu'il est formaté pour mâcher le taff au MJ en matière d'opposition. Le genre de conversation qu'on a là on en trouve sur tout forum de JDR.

Je trouve quand même que Shadowrun est un des jeux de rôle les plus difficiles à maîtriser. Parfois on se plante, parfois c'est l'éclate.

Pour ce qui est d'Erlin.
Je trouve effectivement que 30 minutes par PI, c'est long. Je dirai que j'arrive à gérer un round complet en une  demi-heure voire moins si pas de combat en astral ou en matriciel.
Le nombre de joueurs est une des variable (idéalement pas plus de 5)
Le truc, c'est que les joueurs doivent connaître leurs persos (surtout ceux qui jouent les mages et les hackers/technomanciens) et anticiper les jets de dés à faire comme ça on gagne du temps.
Je n'aime pas trop les réussites automatiques telle que les décris car ça enlève une bonne part de la tension et il risquerait d'y avoir des calculs des joueurs pas forcément logique par rapport à leurs persos...

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#24 10/01/2010 21:05:28

Namergon
Fondateur & grand archiviste - Ombres Portées
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Date d’inscription: 18/04/2005
Site web

Re: Des Passes d'Initiative, ou comment gérer un combat

akazahn a écrit:

Je trouve quand même que Shadowrun est un des jeux de rôle les plus difficiles à maîtriser.

Uniquement plus complexe dans l'univers, qui a une Matrice voire un monde astral à prendre en compte, là où un Donj n'a que le monde physique pour ainsi dire. C'est donc la gestion du background qui est complexe, plus qu'autre chose.

akazahn a écrit:

Je dirai que j'arrive à gérer un round complet en une  demi-heure voire moins si pas de combat en astral ou en matriciel.

La vache, même pour un Tour de combat complet, 30 minutes ça me paraît incroyable.
Effectivement, au-delà de 5 joueurs, ça devient chaud, comme pour beaucoup de JDR.

akazahn a écrit:

Le truc, c'est que les joueurs doivent connaître leurs persos (surtout ceux qui jouent les mages et les hackers/technomanciens) et anticiper les jets de dés à faire comme ça on gagne du temps.

Sans aller jusque là, un joueur doit savoir les bases :
- il doit savoir en gros ce qu'est un Test opposé, et un Test étendu (au moins s'il est hacker/rigger/TM)
- quand je lui dit de faire un Test d'Agilité + Pistolets avec un modificateur de -2, il doit savoir qu'il ajouter les valeurs de ces 2 caracs, soustraire 2, lancer un nombre de D6 correspondant au résultat, et m'indiquer le nombre de dés qui ont fait 5 ou 6. S'il sait aussi être vigilant au nombre de 1, c'est top, sinon, je regarde moi-même le jet au début.
- le magicien doit savoir s'il peut lancer des sorts, invoquer des esprits, contrôler des esprits. Pour chaque, il doit savoir en gros les particularités (qu'il a un Drain, qu'il doit choisir la Puissance et que sa Magie joue le rôle de limite)
- il doit connaître les étapes du Tour de combat à la louche, et les étapes d'une action de combat (test opposé, calcul de la VD modifiée, test de résistance aux dommages), et à la louche comment chaque étape se résout (cad que la première fois c'est l'exemple pratique).
- le hacker doit savoir qu'il peut hacker de 2 manières, les avantages/inconvénients de chaque, et en gros comment ça marche du coup.
- le rigger doit avoir la notion des 3 modes de pilotage, et en gros les avantages/inconvénients pour chaque. Je fournis la table SR4A en pense-bête.

Avec ça, y a assez pour qu'un Tour de combat se déroule au max en 15 minutes, mêmes les premières séances (même en démo sur convention avec joueurs débutants).

akazahn a écrit:

Je n'aime pas trop les réussites automatiques telle que les décris car ça enlève une bonne part de la tension et il risquerait d'y avoir des calculs des joueurs pas forcément logique par rapport à leurs persos...

Oui, mais ça a l'avantage que le joueur fait plus gaffe à être à couvert et/ou mobile, car rares sont les persos qui ont plus de 8 en Réaction et peuvent donc annuler plus de 2 succès d'une attaque. Et plus d'actions sont passées en défense totale aussi.


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#25 11/01/2010 05:04:10

akazahn
Membre
Date d’inscription: 20/01/2008

Re: Des Passes d'Initiative, ou comment gérer un combat

Après réflexion, je suis d'accord, les tours de combats "normaux" sont plutôt de l'ordre du 1/4 d'heures mais tout dépend du nombre d'opposants, de la présence dans les 3 univers en simultanée et du nombre de passes d'action ouvertes par tour.
Quand tout est réuni, je confirme avoir vu, notamment des "combats de fin de scénario" prendre une demi-heure entre astral, matrice, physique et 4 passes d'initiatives (merci les drogues et les magots...)

Sinon, Namergon, ne crois pas que je fasse une critique de la complexité de Shadowrun (car j'en suis évidemment fan sinon j'aurai arrêté), mais j'ai fait pas mal de jeux dans ma jeunesse et si Rolemaster et Légendes Celtiques emportent haut la main la palme de la complexité, je situerai Shadowrun au niveau des parties "high level" de D&D où il faut constamment faire des calculs de sommes de bonus (car D&D est bien l'ancêtre des jeux à buffs et à combos) sauf que là il ne s'agit pas lancer un D20 mais une réserve de dés...
et d'ailleurs, je suis parfois content quand le hacker est en "vacances"...

Pour moi, le piège, et c'est aussi une réponse à Erlin, c'est de ne pas se laisser dominer par cette complexité.
Comme il m'est arrivé d'écrire sur un autre post (concernant les glitch et complications), une situation bien visualisée sera toujours mieux apprécié et mieux géré...
Avec l'expérience, j'arbitre le jeu en mettant des malus qui tiennent compte de la situation mais aussi du niveau du perso, ça veut dire par exemple que je commence toujours par blesser les plus "balèzes" du groupe
Je les laisse tirer leurs dés (parce que franchement qui n'aime pas ça...) et la défense des PNJs dépend de mes jets de dés et bien aidé par cette bizarrerie statistique qui fait que les MJs ont toujours plus de chance que les joueurs (et ici je ne parle pas de l'attribut chance du jeu mais de séries de jets incroyables qu'il m'arrive de sortir).
Enfin, j'utilise sans vergogne la chance et l'indice professionnel des PNJs pour relancer de mauvais jets car je ne laisse généralement pas un lieutenant ou un boss se faire dégommer au premier round mais si ça doit arriver quand même, eh bien tant pis...

J'essaie de ne pas tuer les personnages mais toute erreur est généralement sanctionnée par un coma et les joueurs n'aiment vraiment pas ça.

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