Shadowrun en français
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Question, quelqu'un sur le forum m'avait dit qu'il ne pensait pas que les technomanciens pourvaient prendre des spé, notamment en cybercombat et Hacking. La raison en serait qu'ils sont déjà le threading.
Qu'en pensez-vous ?
Peuvent-ils prendre une spé en software pour le threading, concernant une forme complexe ?
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Je pense que oui, s'il s'agit d'une routine mentale, alors une Forme Complexe donnée doit pouvoir mieux s'apprendre qu'une autre! Je suis pour les spés!
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La seule chose "canon" que je vois pour le moment est P.119 (VF) où l'on t'explique qu'il existe une version "normale" des compétences, et une version "Technomancie". En dehors de cela, rien n'est précisé sur les spécialisations. Ceci dit, cela reste des Compétences dans le concept, qui, même si elle ne sont pas les compétences "standards" (même si elle ont le même nom, la compétence "Hacking" d'un hacker et d'un technomancien n'ont pas grand chose à voir), je ne vois pas ce qui empêcherait d'avoir des spécialisations dans une comp' quelle qu'elle soit, vu que c'est intégré au système de jeu.
Pour l'argument : "les technomanciens ont déjà le Threading", il y a peut-être une mauvaise compréhension de ce qu'est le Threading : c'est une méthode permettant d'improviser et d'augmenter une forme complexe. Cela ne remplaçant pas les compétences, ni les spécialisations (en tout cas, pas que je sache), je ne vois pas en quoi l'un ne serait pas cumulable avec l'autre (threading+spécialisation Software (forme complexe)).
Voilà, du moins si on parle de façon canonisée.
Ceci dit, vu que ce n'est précisé nulle part, je suppose que certains diront qu'autoriser des spécialisations de formes est une Forme (Complexe,mwarf ) de grobillisme, et que le Threading leur donne déjà assez d'avantages. Mais pour le coup, je trouverais que c'est un abus de MJ, vu que je ne verrai aucune raison d'interdire une spécialisation dans une compétence, fut-ce Software (forme complexe), même si celle-ci n'est effectivement pas indiquée explicitement dans les spécialisations de Software (P.124, VF). Mais vu que tout ce qui est indiqué est : Utilitaires spécifiques...Peut-être peut-on considérer qu'une forme complexe est un utilitaire spécifique, vu que ce sont les seuls utilitaires des Technomanciens, et que sinon je ne vois pas l'intérêt de faire prendre une compétence Software différente de celle des Hackers...
My 50 zlotis...
Dernière modification par Zero Cool (20/07/2008 17:37:28)
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La réponse me va mais elle va encore alimenter une énième discussion sur la supériorité des Technomanciens.
Par exemple, je viens de découvrir que les sprites inscrits pouvaient ajouter leur indice à une forme complexe de Technomancien, maintenir un threading à leur place, ou même se battre à la place...
Quand on compare avec un hacker qui doit acheter des ses programmes ou agents et les charger dans son commlink (12 places ùaximum)
Les hackers ont quand même l'avantage de pouvoir s'implanter du cyber ou du bioware mais ils restent limités en indices de programmes...
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akazahn a écrit:
La réponse me va mais elle va encore alimenter une énième discussion sur la supériorité des Technomanciens.
Par exemple, je viens de découvrir que les sprites inscrits pouvaient ajouter leur indice à une forme complexe de Technomancien, maintenir un threading à leur place, ou même se battre à la place...
Quand on compare avec un hacker qui doit acheter des ses programmes ou agents et les charger dans son commlink (12 places ùaximum)
Les hackers ont quand même l'avantage de pouvoir s'implanter du cyber ou du bioware mais ils restent limités en indices de programmes...
C'est évident que le technomancien a plus de potentiel, mais un hacker avec un peu de cyber/bioware va être bien plus polyvalent ;-)
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je suis d'accord mais sa polyvalence sera plus dans le domaine "physique" que "matriciel". Et encore, le joueur du technomancien du groupe a une bonne compétence en armes, un synaptic booster et il peut donc faire mal avec une arme...
cela dit, je ne dis pas les hackers n'ont pas de potentiel mais la limitation des compétences et programmes à 6 (7 de façon exceptionnelle) rend les technomanciens surpuissant.
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Ca c'est sûr... Après, le but de Shadowrun 4 est aussi de faire découvrir tout ça aux joueurs, les technos étant une nouvelle bizarrerie récente. Personnellement, je fais très attention à ce que les technomanciens restent très rares.
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Je comprends, je ne veux pas forcément tout dévoiler mais prévenir me semble nécessaire car je dois avouer que depuis presque 20 ans que je joue à SR, je ne me suis jamais retrouver dans une telle position...
un joueur a voulu jouer un technomancien, j'ai accepté et j'ai commencé à me retrouver dans la position du MJ qui doit gérer un personnage qui a une très grande liberté ( genre qui se balade dans un système corpo avec une furtivité de 9 (merci le threading !)) et que mathématiquement, il est quasi-impossible d'arrêter sauf triche éhontée de MJ... ( merci quand même à tous ceus qui m'ont donné des conseils en la matière !)
Quand j'ai commencé à lire le forum, je me suis rendu compte que ce sentiment de surpuissance des technomanciens était partagé et que certains mj les interdisaient purement et simplement...
Donc, comme un MJ averti en vaut 2...
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(je dois utiliser un clavier allemand donc quelques soucis avec les accents me excuses)
Un techno c'est bill mais il y a plusieurs points pour forcer un techno à etre discret.
1) c'est rare. Donc une denree precieuse surtout pour les corpos qui sont pretes a mettre le prix. soit pour les utiliser pour securiser leur site. soit pour faire des experiences scientifiques pour comprendre comment ca marche... Imaginez le fric qu'une corpo arrive a faire si elle arrive a trouver un procede pour se connecter a la matrice sans commlink. l'argument marketing est enorme "Vous ne voulez plus utilisez votre vieux commlink mais vous vous voulez vraiment decouvrir ce que liberte sans fil veut dire, venez suivre le traitement genique et devenez un dieu dans la matrice"...
Donc en etant un peu tordu, une corpo apprenant l'existence d'un techno risque d'employer des gros moyens pour le recuperer ca force le joueur a etre encore plus prudent qu'un hacker. donc il va reflechir avant d'aller rigoler sur le reseau d'Ares... ca serait dommage que le techno soit vendu par un membre du groupe pour eponger une vieille dette, eviter un chantage ou simplement car le hacker du groupe etait jaloux du technomancien
2) le techno n'aime pas le cyberware et le bioware... Maniere peu orthodoxe mais redoutable... Il se fait coincer par une corpo / groupe religieux fanatique / victime d'un bete accident et se retrouvent avec du cyber pour le controler / brouiller sa connexion innee en wireless /remplacer un membre perdu (biffer les choix inutiles) il va etre tres ennuye avec la perte d'essence (en plus installer un booster synaptique c'est un peu tendre le baton pour se faire tapper avec. c'est vilain de faire de l'optimisation :d et si le joueur peut mettre du bioware/cyber le mj aussi gniark gniark).
3) Il partage le meme moniteur de condition dans la matrice quand dans sa forme de chair et de sang... Je ne suis pas un adepte de "Shoot the Mago first" (on est pas dans ADND avec un mage en robe rouge, chapeau pointu avec des etoiles dessus et un familier dragonnet qui court a cote de lui) et logiquement le techno a autant de chance de prendre une balle perdue que n'importe qui d'autre (sauf si evidemment il est clair que intel est un eveille et qu'il va devenir la cible prioritaire, on ne sait jamais ce qu'un eveille peut faire...).
Un technomancien avec un moniteur de condition d'environ 10 ayant subit des blessures moyennes a severes va serieusement reflechir s'il n'est pas completemnt suicidaire avant d'aller faire joujou avec une vilaine CI ou un vilain virus envoyant du biofeedback...
4) un logiciel, on peut le cracker, le copier, le trouver, l'acheter, le developper les formes complexes du technos doivent etre decouvertes, apprises, etudiees.
5) Il va dependre du karma pour evoluer l'argent est un bonus pour les extras. le hacker va utiliser l'argent pour upgrader ses softs changer ses jouets techies le karma va permettre d'ameliorer les autres talents competences du hacker. L'argent est pas forcement un probleme (sauf dans les parties tres street) tandis que gagner son point de karma est plus difficile
6) Envoie un hacker dans une zone morte (sans reseau), s'il n'est pas completement accro, il va pas etre trop perturbé juste ennuye de pas voir ses amis en ligne, checker ses mails, verifier son prog de hack qui tourne sur le serveur de la corpo... refais l'expérience avec un techno et regarde combien de temps il tient avant de devenir cinglé, aggressif, parano, de vouloir retourner dans un monde civilisé (limite chiant a supporter) rendant la mission plus difficile que prevue...
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Tout à fait d'accord avec Gritche. On en revient finalement à la même discussion "les-magos-sont-trop-balaises-par-rapport-aux-autres".
Oui ils sont balaises. Mais sur le long terme, leur évolution sera plus lente. Ils ne sont pas non plus des couteaux suisses et il existe plein de situations dans lesquelles leurs camarades seront dix fois plus utiles qu'eux. Il faut aussi savoir créer ces situations qui permettent aux autres d'être valorisés.
Quant à leur évolution en générale, la vie d'un runner est parsemée d'embûches et d'écueil. Rien ne garantie que la leur sera un long fleuve tranquille et qu'ils pourront se développer comme ils l'entendent (perte de points de résonance, impossibilité d'apprendre certaines formes complexes, poursuite par des corpos, etc...).
Enfin, les technos n'attirent pas plus que les autres les balles perdues, mais quand une grenade pête au milieu du groupe, lui (et le mago) sont souvent ceux à qui ça fait le plus mal...
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Héhé j'ai fait jouer un scénario improvisé d'études biologiques etc. dans le Yucatan, il y avait un techno, un mage et un adepte (je suis probablement trop gentil avec les joueurs ^^) et chacun d'entre eux a vu toute l'inutilité de son pouvoir à tour de rôles.
Côté jungle, le technomancien hyper-boosté qui se retrouve relégué au rang de paranoïaque maniaque et prise de tête (les autres l'ont mis sous drogues hallucinantes pour qu'il arrête, très bon RP).
Côté ville, le background count (nom inconnu en français, désolé ) de l'endroit était particulièrement sale, la ville étant encore en guerre civile! -5 à la Magie des deux zouaves éveillés, ça leur a fait mal! Et de plus, il y a des esprits dingues dans la région, ils se sont attaqués en premier aux éveillés bien évidemment (esprits oblige). Au final, le street-samouraï face du groupe (personnage extrêmement cool) était le mieux lotti, il les a tous sauvés plusieurs fois ^^!
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Tout à fait d'accord, il ne s'agit pas de faire la chasse au sorcières !
Et il est évident que les autres persos ont des capacités bien supérieures sur d'autres domaines.
En tous cas, il y a plein d'idées sympa dans ce que vous écrivez et je compte en tirer partie...
Le côté "corpo qui chasse les technomanciens" a un côté parano forcée qui peut donner une vraie ambiance au jeu !
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Cheschire Cat a écrit:
Côté ville, le background count (nom inconnu en français, désolé ) de l'endroit était particulièrement sale,
Le champ magique
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Je confirme les dires de Cheschire. Il a été un très méchant MJ et n'a pas fait de répits D'ailleurs, ironie du sort, se sont les mages qui s'en sont sortis malgré le background count ...
Je ne dis pas que les mages sont plus puissants, loin de là. Chaque personnage est, à mon sens, équilibré. Je joue désormais un technomancien et j'ai fortement hésité avec un hacker, et je peux en témoigner, même s'il est impressionnant en hacking, le fading et le karma trop souvent manquant sont un énorme frein ! Le hacker a ce côté plaisant de pouvoir utilisé ses sous pour s'améliorer.
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akazahn a écrit:
Le côté "corpo qui chasse les technomanciens" a un côté parano forcée qui peut donner une vraie ambiance au jeu !
On est est pas si loin... et c'est même canon.
Je suis en train de parcourir unwired et ils disent à demi-mot que les corpos font une chasse aux technos (temps pour les employer que pour faire des expériences).
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Mouarf ... "Restez tapis dans l'ombre sous peine de n'être que de vulgaires rats de laboratoires".
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Juste pour savoir qui aurait des idées sur ces fameuses expériences, qu'en pensez-vous ?
- Comprendre le fonctionnement de l'interface biologique entre un technomancien et la matrice ?
- Induire un potentiel chez une personne non-technomancienne ? ( ce qui pourrait donner des technomanciens qui ne contrôlent pas complètement leurs pouvoirs comme les "wild technomancers" ?)
- Permettre à un non-technomancien de maîtriser les sprites ?
- Tenter de reproduire la capacité du technomancien chez une autre créature (ou comment faire de nouveaux types de gardiens matriciels...)
Et pour rigoler, le top des 5 corpos que vous verriez faire des expériences dans ce domaine ?
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Tout est dans "Emergence". Bientôt en VF.
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C'est juste Skarn je ne pensais plus à Emergence
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Emergence est un petit bijou, une énormité de classe! J'adore ce côté "vie de tous les jours" avec les histoires entre runners qui discutent aussi des dernières news, et qui vont débusquer des rumeurs!! Il est bôôô! Et oui, tout est dans Emergence ou presque, mais je dirais à vue de nez que tes propositions, Akazahn, tombent dans le mille ^^!
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