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#1 10/06/2009 22:26:13

akazahn
Membre
Date d’inscription: 20/01/2008

magie du 6ème monde

Au sujet de la magie à shadowrun, ce qu'on peut regretter, c'est que les sorts restent quand même assez semblables malgré les suppléments comme la magie des ombres ou le digital grimoire...

Les sorts de soins ont un prépondérance tout comme les sorts de manipulation mentales sans oublier, l'arme absolue, l'éclair mana.

Ce dernier reste le sort qui fait mal (surtout au gros méchant troll blindé de cyberware mais à la volonté égale à celle du ver de terre).


Autre remarques, quand on regarde les sorts de Earthdwan, ça n'a pas grand chose à voir... si on comprend que les sorts suivent aussi leur époque et que les sorts de Shadowrun dupliquent souvent les effets de trouvailles technologiques... cela devient un peu lassant de voir autant de sorts pour si peu de diversité.

Quelles idées en avez-vous ?

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#2 10/06/2009 23:44:15

Cheschire Cat
Membre
Date d’inscription: 21/12/2007

Re: magie du 6ème monde

J'avoue que j'ai un amour immodéré pour les sorts originaux et que nombre des sorts très utilisés sont selon moi trop puissants. Mais c'est le jeu ,et quand la magie est un business... Faut bien faire son beurre!


we are Alamos like the bomb come from. ALL remember the Alamos. twnty thousund.
> New Visions, Ohio, June 23 2036, 8:39 PM

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#3 17/06/2009 11:19:50

Sly
Membre
Date d’inscription: 30/10/2006

Re: magie du 6ème monde

Cheschire Cat a écrit:

J'avoue que j'ai un amour immodéré pour les sorts originaux et que nombre des sorts très utilisés sont selon moi trop puissants. Mais c'est le jeu ,et quand la magie est un business... Faut bien faire son beurre!

Exactement, faut pas oublier que dans shadowrun, les développeurs de sorts sont des gars comme les autres, 95% d'entre eux travaillent pour des corpos petites ou grosses, et donc le font pour faire de la thune.

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#4 17/06/2009 19:24:09

Namergon
Fondateur & grand archiviste - Ombres Portées
Lieu: Champigny sur Marne
Date d’inscription: 18/04/2005
Site web

Re: magie du 6ème monde

A noter la règle optionnelle dans la version 20e anniversaire, qui rééquilibre les sorts de Combat directs et indirects, et dit en gros que pour les sorts de Combat directs (comme Éclair mana), le lanceur décide d'utiliser ou pas les succès excédentaires pour augmenter les dommages, mais que chaque succès excédentaire utilisé ainsi augmente d'autant la Valeur de Drain du sort.

akazahn, avec les règles de MdO sur la création de sorts, aurais-tu des exemples de sorts manquants à Shadowrun ?


"Uh-oh, Toto, it doesn't look like we're gods anymore."
- Little Dottie to her faithful program frame

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#5 18/06/2009 00:37:37

akazahn
Membre
Date d’inscription: 20/01/2008

Re: magie du 6ème monde

Honnêtemment,ce que j'ai vu dans Street Magic me rappelle les grimoires des éditions précédentes. C'est que ce genre de règles qui permettent surtout de créer des variantes de sorts en modifiant leur portée, leur durée, leur cibles, leurs effets élémentaires.

Personnellement, même si je comprends que la magie de Shadowrun n'est pas celle des jeux de fantasy, mais j'attends un peu d'autres choses...

Après, je réfléchissais au fait que souvent c'est aussi nous mêmes, joueurs et Mj, qui avons tendance à utiliser la magie un peu toujours de la même façon, augmentation des réflexes, armure, éclair mana et contrôle des actions et hop, j'ai un mage de combat boosté qui peut rivaliser avec un street samuraï...

En relisant les sorts, je me dis que bien utilisé, le sort des doigts télékinétiques permet manipuler un flingue (avec une guncam!) et tirer sur des gars qui se planquent à couvert...
Des sorts d'illusions peuvent éventuellement créer des diversions sympa ou des sorts comme "Horreur/peur" peuvent dérouter un groupe en le désolidarisant...
Ou bien un mage avec pétrification, ça peut faire bien flipper un groupe de joueurs s'ils ne savent pas que c'est temporaire...
Il y a sans doute des pistes à explorer tout comme un chamane troll qui se transforme en ours peut  devenir une bête de combat assez terrifiante...

A y réfléchir, il y a peut être de la matière avec des sorts peu utilisés, voir en créer certains comme des "malédictions" (sorts de diminution d'attribut) qui pourraient affecter des PJs qui auraient contrarié le grand hougan du quartier qui a boosté sa sorcellerie rituelle...

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#6 18/06/2009 09:32:32

Cheschire Cat
Membre
Date d’inscription: 21/12/2007

Re: magie du 6ème monde

Waaah! Mais oui c'est énorme! Je n'y avais pas pensé, mais les sorts de diminution d'attribut en rituel, c'est géant! MWahahaha, je vais l'utiliser comme un petit fou je sens!

Ensuite, ce que tu dis sur les sorts d'illusion ne leur rend pas assez justice : Phantasme 3D est un des sorts les plus puissants du jeu pour le joueur qui a un tant soit peu d'imagination! Tu peux TOUT faire, et même les drones vont y croire! Une agression sur une petite vieille par un voyou à un coin de rue plus loin, pile devant le drone de sécurité de la corpo, et pouf ça peut faire diversion! Pétrification a aussi eu un impact terrible sur la motivation de mes joueurs : premier round de combat, les officiers LS bien fâchés contre eux les prennent par surprise, le câblé du groupe se retrouve totalement incapacité et ce, pour la durée de la concentration du monsieur en face! Gloups, comme ils ont fait... big_smile

Non, vraiment, il y a de nombreux sorts qui peuvent être réutilisés en dehors de leur contexte d'habitude et qui en gagnent de l'intérêt. En plus, une grande partie des sorts dans les jdrs d'heroic fantasy sont des réécritudes d'autres sorts avec différences de portée, puissance...


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> New Visions, Ohio, June 23 2036, 8:39 PM

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#7 18/06/2009 14:38:31

akazahn
Membre
Date d’inscription: 20/01/2008

Re: magie du 6ème monde

Cheschire Cat a écrit:

Phantasme 3D est un des sorts les plus puissants du jeu pour le joueur qui a un tant soit peu d'imagination! Tu peux TOUT faire, et même les drones vont y croire! Une agression sur une petite vieille par un voyou à un coin de rue plus loin, pile devant le drone de sécurité de la corpo, et pouf ça peut faire diversion!

Les illusions sont souvent terribles et rien ne vaut la satisfaction du MJ qui a réussi à faire peur à tout un groupe en utilisant un de ces sorts.
Je dois avouer qu'à Shadowrun, je ne l'ai pas encore assez testé...

Les manipulations mentales sont vraiment terribles aussi, que ce soit en contrôlant le street sam du groupe (qui même à -6 dés peut tuer n'importe lequel de ses compagnons mages, hacker ou face...) ou par un sort d'influence sur un mage qui le persuadera qu'il est un ami du mage adverse... L'idéal étant alors que la mage du groupe est un sort de contrôle des pensées et qu'il s'en servent contre ses camarades...
Ce sont deux situations qui sont arrivées en partie et, c'est marrant, tous les joueurs non-mages ont ensuite décidé de monter leur volonté...

Je vous rappelle aussi que les pouvoirs des esprits reproduisent certains sorts d'illusion ou de manipulation...

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#8 19/06/2009 16:10:57

gritche
Membre
Lieu: Lausanne, Suisse
Date d’inscription: 09/08/2007

Re: magie du 6ème monde

Je suis peut-être trop coulant niveau MJ mais j'ai souvent autorisé des sorts à la volée et j'ai discuté (ou imposé c'est selon) du drain, des effets etc etc. Avec les seules interdictions pas de téléportations ni modifications d'espace temps. Me semble que c'est de la magie qui n'est pas possible en tout cas pas au niveau des joueurs.

Après je vois pas trop le problème de la magie avec les sorts vu que tu peux créer tes propres sorts avec validation du mj. tu peux faire des trucs élémentaires, tu peux faire des machins avec du mana, des sorts qui jouent avec l'esprit, faire des invocations d'esprits, des sorts de soins, des trucs qui modifient l'apparence...

Mais malgré tout il y a quelques sorts qui servent presque à "rien" ou avec un utilisation assez limitée qui sont très fun... Le sort pour t'empêcher d'être bourré (en tout cas annuler les effets négatifs), le sort pour stériliser l'eau, spectactle tridéo (qui sert juste à amuser et à la rigueur faire une distraction et tout le monde sait qu'il s'agit d'une illusion.

Dernière modification par gritche (19/06/2009 16:15:49)


"We want to control the world" said Sinclair. "A fine distinction. Let someone else rule ... or appear to. Meanwhile, we make certain that everything works to benefit the Lodge. The rewards of power, without the drawbacks."

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#9 19/06/2009 17:14:37

dragrubis
Membre
Date d’inscription: 31/03/2006
Site web

Re: magie du 6ème monde

gritche a écrit:

[...] spectacle tridéo (qui sert juste à amuser et à la rigueur faire une distraction et tout le monde sait qu'il s'agit d'une illusion.

Ouais mais tu lances un spectacle au milieux d'un hall ca provoque un rassemblement pour voir le spectacle et là ben ça permet de faire diversion...


Dragrubis, technomancien intermittent.
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#10 22/06/2009 08:31:27

gritche
Membre
Lieu: Lausanne, Suisse
Date d’inscription: 09/08/2007

Re: magie du 6ème monde

exactement d'où ma remarque faire une distraction. Ca peut-être très baleze ou simplement un sort pour le role-play si on joue une superstar de rock éveillée.
Ca le fait quand meme de faire ses propres effets spéciaux.


"We want to control the world" said Sinclair. "A fine distinction. Let someone else rule ... or appear to. Meanwhile, we make certain that everything works to benefit the Lodge. The rewards of power, without the drawbacks."

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#11 02/08/2009 16:31:16

thex
Membre
Date d’inscription: 27/07/2009

Re: magie du 6ème monde

Je post ça ici puisque ça concerne la magie même si ça n'a pas grand chose à voir avec ce qui précède:

- Dans SR3 sauf erreur de ma part, les sorts lancés dans l'astral provoquaient toujours un drain physique. Je n'ai pas trouvé l'équivalent dans SR4. Est-ce que ça marche pareil? Est-ce différent?
- Pour contresort, lorsque un mage protège ses potes en mettant ses D au dessus de leur petites têtes insoussiantes, peut-il en même temps se servir de cette compétence pour se protéger lui-même s'il subit une attaque?

question complémentaire qui n'a rien à voir avec le sujet: Impossible de trouvé dans le bouquin de base le tableau des indices/cout/prix/essence en ce qui concerne l'auriculoware! Quelqu'un peut-il me mettre sur la voie?

merci!

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#12 02/08/2009 18:48:12

Namergon
Fondateur & grand archiviste - Ombres Portées
Lieu: Champigny sur Marne
Date d’inscription: 18/04/2005
Site web

Re: magie du 6ème monde

- invocation dans l'astral : pas d'équivalent dans SR4 effectivement. A ma connaissance, c'est différent de SR4 en effet. Attention, le Contrôle d'esprit va poser problème : impossible d'utiliser les ingrédients du rituel, et la longueur de ce dernier pourrait s'avérer fatal selon la Puissance de l'esprit et l'indice de l'attribut Magie.
- contresort : oui, le magicien peut toujours utiliser Contrsort pour lui-même, sauf s'il est surpris.
- auriculoware : la table est dans l'errata : http://shadowrun.fr/support/errata-shadowrun-4


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