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#1 23/07/2010 10:23:56

akazahn
Membre
Date d’inscription: 20/01/2008

compétence armes de véhicules

Bonjour,

J'ai une question la compétences armes de véhicules qui dit "concerner toutes les armes montées sur véhicules" y compris donc les SMG et autres fusils d'assaut et pas seulement les armes lourdes ?
Par ailleurs, à votre avis, faut-il avoir un interface d'armes implanté pour utiliser un smartgun en immersion dans un véhicule ?

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#2 23/07/2010 19:05:11

HanDro
Membre
Date d’inscription: 12/02/2008

Re: compétence armes de véhicules

Ca tombe bien cette question, je suis en plein dedans. big_smile
Alors d'après ce que j'ai compris, la compétence Armes de véhicule concernent toutes les armes montés sur un véhicule. Du pistolet léger (pourquoi pas) au lance roquette en passant par le fusil d'assaut ou le fusil de précision.
Pour la question du Smartgun, j'avoue ne pas être sur, mais j'ai cru comprendre que le Smartgun ne s'applique pas pour les tirs avec les Armes de véhicules, car ces armes passent par les senseurs du véhicules.
D'ailleurs en parlant d'Armes de véhicules, quel est le type d'action pour tirer avec une arme de véhicule dans les différents mode de "pilotage"?
Apparament, ca serait une action complexe peut importe le mode de "pilotage" ou de tir.
Qu'en est-il exactement? J'avoue que je trouve que le rigging n'est pas très clair, il y a des manques... sad

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#3 24/07/2010 11:16:47

akazahn
Membre
Date d’inscription: 20/01/2008

Re: compétence armes de véhicules

Oui, c'est vrai, c'est un peu flou tout ça...
Par exemple, je ne vois pas où les senseurs interviennent à la place du smartgun puisque pour tirer, un interfacé utilisera Commande + armes de véhicules (+2 s'il est en RV)...
Les senseurs interviennent pour les tests de perception Senseur + perception ou clearsight si le véhicule/drone est autonome.

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#4 24/07/2010 12:47:13

HanDro
Membre
Date d’inscription: 12/02/2008

Re: compétence armes de véhicules

Sauf que pour "percevoir" en considérant le véhicule, on est obligé de passer par les senseurs du véhicule.
Par exemple, tu veux tirer avec une arme sur une monture qui est dirigé vers l'arrière, tu dois pouvoir percevoir ta cible.
Or le mieux est de te baser sur les senseurs du véhicules pour "percevoir" ton environnement. Enfin, c'est mon interprétation et ce que j'en ai compris.

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#5 24/07/2010 23:24:52

akazahn
Membre
Date d’inscription: 20/01/2008

Re: compétence armes de véhicules

Oui, mais ils n'interviennent pourtant pas dans le calcul de l'action armes de véhicules, sauf pour action de "ciblage" genre verrouillage de la cible par un rayon laser.
Donc, d'après les règles, les senseurs permettent de repérer une cible mais pas de de la "mettre en joue", étrange, non ? Surtout que je pensais alors que le système smartgun était la prise en compte des senseurs dans l'action de tir...

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#6 26/07/2010 09:19:26

HanDro
Membre
Date d’inscription: 12/02/2008

Re: compétence armes de véhicules

Les senseurs entrent dans le calcul pour un rigger en plongé puisqu'il doit faire un jet de Senseur + Arme de véhicule. De même, pour un rigger qui controle son véhicule/drone via le programme Commande, je pense que l'on peut aisément dire que le rigger percoit par les senseurs, même si dans ce cas, ces derniers n'entrent effectivement pas dans le calcul. Les senseurs rentrent en compte dans le calcul du rigger qui donne un ordre, car le jet est alors de Senseur + Autosoft Acquisition. Pour le mode d'utilisation de l'arme en manuel, c'est un jet d'Agilité + Arme de Véhicule, donc effectivement les senseurs n'entrent pas en compte. Je pense ne pas avoir oublier de mode d'uilisation de la compétence Arme de véhicule.
Je pense qu'il faut bien prendre en compte qu'une arme de véhicule est une arme sur une monture et donc elle fait "partie" du véhicule. Ce n'est pas une arme "classique" dans le sens ou il y a toute une machinerie qui la lie au véhicule. Je ne sais pas si je suis très clair et puis ce n'est que ma compréhension de la chose.
Par contre, je ne trouve toujours pas pour le type d'action (simple ou complexe) à utiliser en fonction de ces différents mode.
Dans les quatre modes présentés, je pencherais pour ce qui suit:
- Mode controle en plongé: Utilisation des règles classiques en fonction du mode de tir.
- Mode controle avec programme Commande: La, c'est tres clair, c'est une action complexe, peut importe le mode de tir.
- Mode controle par ordre: Bah, c'est le drone qui utilise son autosoft, je pencherais pour une action complexe quelque soit le mode de tir, car il s'agit tout de même d'une action matricielle de la part du drone.
- Pour le mode manuel; Utilisation des règles classiques en fonction du mode de tir.
Pour tant, quand on regarde dans SR4A sur les règles de Combat de véhicule tactique, l'action de tir avec une arme de véhicule est une action complexe...
Des idées pour m'éclairer?

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#7 26/07/2010 13:49:22

Donovan
Membre
Date d’inscription: 25/06/2010

Re: compétence armes de véhicules

akazahn a écrit:

Oui, mais ils n'interviennent pourtant pas dans le calcul de l'action armes de véhicules, sauf pour action de "ciblage" genre verrouillage de la cible par un rayon laser.
Donc, d'après les règles, les senseurs permettent de repérer une cible mais pas de de la "mettre en joue", étrange, non ? Surtout que je pensais alors que le système smartgun était la prise en compte des senseurs dans l'action de tir...

Oui mais d'un autre coté la compétence Perception n'entre pas non plus en compte pour le tir avec une arme en combat "Normal". wink

Quand tu es en immersion tu "voie" grâce aux senseurs du drone/Véhicule.

Après le smartgun passe par l'interface visuelle qui n'est plus très utile en immersion. Après je pense qu'il doit être possible de faire passer l'info par l'interface de rigging et de l'afficher dans "l'esprit" du rigger. Mais là j'avance une théorie.

En fait en tant que MJ je ne vois pas ce qui empêcherait le système Smartgun de fonctionner en immersion avec les bonnes modifs.
Mais qui dit modifs, dit Nuyens.

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#8 26/07/2010 15:11:12

akazahn
Membre
Date d’inscription: 20/01/2008

Re: compétence armes de véhicules

HanDro a écrit:

Les senseurs entrent dans le calcul pour un rigger en plongé puisqu'il doit faire un jet de Senseur + Arme de véhicule. De même, pour un rigger qui controle son véhicule/drone via le programme Commande, je pense que l'on peut aisément dire que le rigger percoit par les senseurs, même si dans ce cas, ces derniers n'entrent effectivement pas dans le calcul. Les senseurs rentrent en compte dans le calcul du rigger qui donne un ordre, car le jet est alors de Senseur + Autosoft Acquisition. Pour le mode d'utilisation de l'arme en manuel, c'est un jet d'Agilité + Arme de Véhicule, donc effectivement les senseurs n'entrent pas en compte. Je pense ne pas avoir oublier de mode d'uilisation de la compétence Arme de véhicule.
Je pense qu'il faut bien prendre en compte qu'une arme de véhicule est une arme sur une monture et donc elle fait "partie" du véhicule. Ce n'est pas une arme "classique" dans le sens ou il y a toute une machinerie qui la lie au véhicule. Je ne sais pas si je suis très clair et puis ce n'est que ma compréhension de la chose.
Par contre, je ne trouve toujours pas pour le type d'action (simple ou complexe) à utiliser en fonction de ces différents mode.
Dans les quatre modes présentés, je pencherais pour ce qui suit:
- Mode controle en plongé: Utilisation des règles classiques en fonction du mode de tir.
- Mode controle avec programme Commande: La, c'est tres clair, c'est une action complexe, peut importe le mode de tir.
- Mode controle par ordre: Bah, c'est le drone qui utilise son autosoft, je pencherais pour une action complexe quelque soit le mode de tir, car il s'agit tout de même d'une action matricielle de la part du drone.
- Pour le mode manuel; Utilisation des règles classiques en fonction du mode de tir.
Pour tant, quand on regarde dans SR4A sur les règles de Combat de véhicule tactique, l'action de tir avec une arme de véhicule est une action complexe...
Des idées pour m'éclairer?

Ok, je suis d'accord avec toi. J'avais oublié que les senseurs intervenaient dans le tir en immersion.
La remarque sur le type d'action, en l'occurence complexe, est aussi intéressante.
Alors se pose un dilemme, en effet comment expliquer qu'un rigger moyen (armes de véhicules à 4, senseurs du véhicule 3 au maximum, bonus de RV +2) puisse tirer moins bien qu'un type qui aurait par exemple 6 en agilité (genre street samourai moyen) et 4 en armes de véhicules, + un interface d'armes et la possibilité de tirer en rafales (2 actions simples).
Soit 9 dés pour le rigger contre 12 pour un non interfacé (voire plus si le perso est boosté...)
Un rigger dont l'esprit fait corps avec son engin serait donc moins efficace qu'un banal servant d'armes montées sur véhicules ?

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#9 26/07/2010 16:06:34

Carmody
Membre
Lieu: Grenoble
Date d’inscription: 14/10/2009

Re: compétence armes de véhicules

Agilité 6 + Armes de véhicule 4 ... c'est pas un type banal !


Passez pas 2 heures à faire un plan, de toutes façons vous allez fonçer dans le tas !

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#10 26/07/2010 16:59:40

HanDro
Membre
Date d’inscription: 12/02/2008

Re: compétence armes de véhicules

@Carmody: C'est sur qu'avec 6 en agilité, il est pas banal.
@Akazahn: Déja 9 dés, il y a de quoi faire du vilain. big_smile Après un tu compares un rigger moyen avec un drone/véhicule moyen (senseur 3) avec un streetsam plutot bon. En boostant un peu les senseurs (c'est pas trop cher en Nuyens) tu peux avoisiner facilement les 4/5. Si tu veux vraiment abuser tu attribues un senseur de type caméra Indice 6 (avec option Zoom et amélioration de vision) sur ta monture d'arme télécommandée et la, tu es dans le crade...

Après la théorie de Donovan sur l'interface d'arme passant par l'Interface de Rigging est assez interessante et je pense que je vais me pencher dessus, car il est vrai qu'un Smartgun ne fait que données des informations et pourquoi ces dernières ne pourraient pas être relayé par l'interface de rigging??? big_smile Il faut bien entendu disposer d'un senseur de type caméra, car sinon les infos de viser ne pourrait pas être relayé. smile

PS: Ca ne répond pas à ma question sur les actions... sad Help, j'ai une partie vendredi soir et je prévois une superbe course-poursuite en plus! big_smile

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#11 26/07/2010 18:03:54

BlackCougar
Membre
Date d’inscription: 27/05/2009

Re: compétence armes de véhicules

Pourquoi le rigger il aurait pas des interfaces d'arme sur ses armes de véhicules ? ça fonctionne aussi pour les armes de véhicules. Et puis en "jumped into" il a encore +2 le rigger, donc ton rigger moyen il passe à 13 dés (9 +2 de smart link +2 de "jumped into").

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#12 26/07/2010 20:54:45

HanDro
Membre
Date d’inscription: 12/02/2008

Re: compétence armes de véhicules

@BlackCougar: Quand tu dis +2 pour le "jumped into", tu fais allusion au bonus de l'interface de rigging? Il me semblait que le bonus était valable uniquement pour les tests de pilotage... Par contre en parcourant le dernier chapitre d'augmentation concernant les Cyborg (qui ne sont rien d'autre que des riggers), il est dit que l'agilité était "augmenté" par l'interface de rigging (+2) et la maniabilité du drone. Il faut prendre ceci avec des pincettes, car les règles des Cyborgs sont des adaptations et non des règles à prendre au sens strict.

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#13 26/07/2010 21:53:09

akazahn
Membre
Date d’inscription: 20/01/2008

Re: compétence armes de véhicules

Carmody a écrit:

Agilité 6 + Armes de véhicule 4 ... c'est pas un type banal !

Excuse-moi, je n'ai jamais dit que c'était un type banal. Il s'agit clairement d'un câblé mais le souci est qu'il est plus performant qu'un rigger en plongée dans son véhicule.
Or, un rigger ne doit pas être un type banal non plus s'il veut être shadowrunners.
Très franchement, le souci est que je peux facilement faire un cannonnier elfe avec 10 en agi, armes de véhicules à 6, plus une spé et un interface d'armes et me retrouver avec un type qui tire à 20 dés alors qu'un rigger aura bien de la peine à dépasser 10 dés puisqu'il n'y a aucune règle pour augmenter les senseurs des véhicules.
Donc, on s'en fout un peu que le type soit banal ou pas, il s'agit d'une question d'équilibre dans le jeu : le rigger est-il le spécialiste des véhicules à shadowrun ou non ?

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#14 26/07/2010 21:54:46

akazahn
Membre
Date d’inscription: 20/01/2008

Re: compétence armes de véhicules

BlackCougar a écrit:

Pourquoi le rigger il aurait pas des interfaces d'arme sur ses armes de véhicules ? ça fonctionne aussi pour les armes de véhicules. Et puis en "jumped into" il a encore +2 le rigger, donc ton rigger moyen il passe à 13 dés (9 +2 de smart link +2 de "jumped into").

Je n'ai pas compté l'interface d'armes car cela semblait être sujet à discussion mais par contre j'ai compté le "jmped into" dans les 9 dés... et oui, il y a bien un souci à ce niveau...

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#15 26/07/2010 21:56:47

Carmody
Membre
Lieu: Grenoble
Date d’inscription: 14/10/2009

Re: compétence armes de véhicules

HanDro a écrit:

@Carmody: C'est sur qu'avec 6 en agilité, il est pas banal.
@Akazahn: Déja 9 dés, il y a de quoi faire du vilain. big_smile Après un tu compares un rigger moyen avec un drone/véhicule moyen (senseur 3) avec un streetsam plutot bon. En boostant un peu les senseurs (c'est pas trop cher en Nuyens) tu peux avoisiner facilement les 4/5. Si tu veux vraiment abuser tu attribues un senseur de type caméra Indice 6 (avec option Zoom et amélioration de vision) sur ta monture d'arme télécommandée et la, tu es dans le crade...

Après la théorie de Donovan sur l'interface d'arme passant par l'Interface de Rigging est assez interessante et je pense que je vais me pencher dessus, car il est vrai qu'un Smartgun ne fait que données des informations et pourquoi ces dernières ne pourraient pas être relayé par l'interface de rigging??? big_smile Il faut bien entendu disposer d'un senseur de type caméra, car sinon les infos de viser ne pourrait pas être relayé. smile

PS: Ca ne répond pas à ma question sur les actions... sad Help, j'ai une partie vendredi soir et je prévois une superbe course-poursuite en plus! big_smile

Alors pour les actions, utiliser une arme de véhicule est une action complexe quel que soit la méthode employée (rigger plongé dans le véhicule, drone autonome, drone commandé à distance avec le programme commande, personne maniant à la main une tourelle (ça existe encore ca ?)) A noter que pour le dernier cas c'est pas très clair pour moi : les armes sur emplacement fixe ou monture à crochet se manient avec armes lourdes, sauf si elles sont sur un véhicule (cf description de la compétence armes lourdes dans SR4A) -> je ne comprend pas trop la logique.
D'ailleurs, ça se passe comment le recul sur des montures fixes ou armes de véhicule ?

Pour ce qui est de l'interface d'arme, là encore je trouve que finalement ça n'est plus si simple dans SR4A si on commence à se poser trop de questions...
L'interface de rigging a la particularité d'être connectée aux zones moteurs du cerveau (pour contrôler le véhicule comme on contrôlerai son propre corps), cela dit elle est aussi forcément reliée aux zones des sens pour percevoir ce qui se passe donc je pense que techniquement ça devrai marcher ... après dans les règles officielles je ne sais pas.

Pour l'interface d'arme à proprement parler, telle que je la conçoit elle se compose de 3 parties :
   1 - une partie sur l'arme qui donne les informations (distance, mouvement, nombre de munitions ...) et permet le contrôle (détente, éjection chargeur, changement de mode de tir)
   2 - une partie calcul qui analyse les infos fournies par l'arme et définit des aides pour le tireur
   3 - une partie "affichage" qui transmet les infos au tireur (affichage tête haute via cyber yeux, lunettes, ou affichage rétinien)
Bon cela étant dit, la partie dans l'arme (1) s'achète avec l'arme, donc ça c'est simple.
La partie affichage (3) peut tout à fait être faite par un commlink pourvu d'un module sim et d'une IND (ie datajack)
Reste la partie calcul ... un commlink peut très bien le faire, ou en tous cas on peut facilement imaginer un plugin pour le faire.
donc dans la majorité des cas on ne devrait pas avoir besoin d'un implant spécifique : un commlink avec module sim et programme/hw dédié pour le calcul + un datajack devrait suffire ... bon ça n'est pas ce que j'applique pour des questions d'équilibre, mais je pense que d'un point de vue technique ça devrait marcher.


Passez pas 2 heures à faire un plan, de toutes façons vous allez fonçer dans le tas !

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#16 26/07/2010 22:59:43

HanDro
Membre
Date d’inscription: 12/02/2008

Re: compétence armes de véhicules

Carmody a écrit:

Alors pour les actions, utiliser une arme de véhicule est une action complexe quel que soit la méthode employée (rigger plongé dans le véhicule, drone autonome, drone commandé à distance avec le programme commande, personne maniant à la main une tourelle (ça existe encore ca ?)) A noter que pour le dernier cas c'est pas très clair pour moi : les armes sur emplacement fixe ou monture à crochet se manient avec armes lourdes, sauf si elles sont sur un véhicule (cf description de la compétence armes lourdes dans SR4A) -> je ne comprend pas trop la logique.

Ok, ca a le mérite d'être clair. Pour l'histoire de la logique avec Arme de véhicule, tu as appris à tirer en mouvement. big_smile Ne pas oublier que toutes personnes tirant avec une arme qui n'est pas sur une monture d'arme subit un malus de -3. wink

Carmody a écrit:

D'ailleurs, ça se passe comment le recul sur des montures fixes ou armes de véhicule ?

Pas de recul pour les armes de véhicules, sauf avec la règle alternative d'Arsenal (p107)

Carmody a écrit:

Pour ce qui est de l'interface d'arme, là encore je trouve que finalement ça n'est plus si simple dans SR4A si on commence à se poser trop de questions...
L'interface de rigging a la particularité d'être connectée aux zones moteurs du cerveau (pour contrôler le véhicule comme on contrôlerai son propre corps), cela dit elle est aussi forcément reliée aux zones des sens pour percevoir ce qui se passe donc je pense que techniquement ça devrai marcher ... après dans les règles officielles je ne sais pas.

Pour l'interface d'arme à proprement parler, telle que je la conçoit elle se compose de 3 parties :
   1 - une partie sur l'arme qui donne les informations (distance, mouvement, nombre de munitions ...) et permet le contrôle (détente, éjection chargeur, changement de mode de tir)
   2 - une partie calcul qui analyse les infos fournies par l'arme et définit des aides pour le tireur
   3 - une partie "affichage" qui transmet les infos au tireur (affichage tête haute via cyber yeux, lunettes, ou affichage rétinien)
Bon cela étant dit, la partie dans l'arme (1) s'achète avec l'arme, donc ça c'est simple.
La partie affichage (3) peut tout à fait être faite par un commlink pourvu d'un module sim et d'une IND (ie datajack)
Reste la partie calcul ... un commlink peut très bien le faire, ou en tous cas on peut facilement imaginer un plugin pour le faire.
donc dans la majorité des cas on ne devrait pas avoir besoin d'un implant spécifique : un commlink avec module sim et programme/hw dédié pour le calcul + un datajack devrait suffire ... bon ça n'est pas ce que j'applique pour des questions d'équilibre, mais je pense que d'un point de vue technique ça devrait marcher.

J'aime bien cette explication. big_smile Le jour ou un de mes joueurs me sort une telle explication, je lui dit "oui" de suite (mais avec quelques jet pour les modifs). wink

Dernière modification par HanDro (26/07/2010 23:01:04)

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#17 27/07/2010 00:32:42

Carmody
Membre
Lieu: Grenoble
Date d’inscription: 14/10/2009

Re: compétence armes de véhicules

HanDro a écrit:

Carmody a écrit:

Alors pour les actions, utiliser une arme de véhicule est une action complexe quel que soit la méthode employée (rigger plongé dans le véhicule, drone autonome, drone commandé à distance avec le programme commande, personne maniant à la main une tourelle (ça existe encore ca ?)) A noter que pour le dernier cas c'est pas très clair pour moi : les armes sur emplacement fixe ou monture à crochet se manient avec armes lourdes, sauf si elles sont sur un véhicule (cf description de la compétence armes lourdes dans SR4A) -> je ne comprend pas trop la logique.

Ok, ca a le mérite d'être clair. Pour l'histoire de la logique avec Arme de véhicule, tu as appris à tirer en mouvement. big_smile Ne pas oublier que toutes personnes tirant avec une arme qui n'est pas sur une monture d'arme subit un malus de -3. wink

Oui j'avais oublié wink du coup effectivement ca se défend bien.

HanDro a écrit:

Carmody a écrit:

Pour ce qui est de l'interface d'arme, là encore je trouve que finalement ça n'est plus si simple dans SR4A si on commence à se poser trop de questions...
L'interface de rigging a la particularité d'être connectée aux zones moteurs du cerveau (pour contrôler le véhicule comme on contrôlerai son propre corps), cela dit elle est aussi forcément reliée aux zones des sens pour percevoir ce qui se passe donc je pense que techniquement ça devrai marcher ... après dans les règles officielles je ne sais pas.

Pour l'interface d'arme à proprement parler, telle que je la conçoit elle se compose de 3 parties :
   1 - une partie sur l'arme qui donne les informations (distance, mouvement, nombre de munitions ...) et permet le contrôle (détente, éjection chargeur, changement de mode de tir)
   2 - une partie calcul qui analyse les infos fournies par l'arme et définit des aides pour le tireur
   3 - une partie "affichage" qui transmet les infos au tireur (affichage tête haute via cyber yeux, lunettes, ou affichage rétinien)
Bon cela étant dit, la partie dans l'arme (1) s'achète avec l'arme, donc ça c'est simple.
La partie affichage (3) peut tout à fait être faite par un commlink pourvu d'un module sim et d'une IND (ie datajack)
Reste la partie calcul ... un commlink peut très bien le faire, ou en tous cas on peut facilement imaginer un plugin pour le faire.
donc dans la majorité des cas on ne devrait pas avoir besoin d'un implant spécifique : un commlink avec module sim et programme/hw dédié pour le calcul + un datajack devrait suffire ... bon ça n'est pas ce que j'applique pour des questions d'équilibre, mais je pense que d'un point de vue technique ça devrait marcher.

J'aime bien cette explication. big_smile Le jour ou un de mes joueurs me sort une telle explication, je lui dit "oui" de suite (mais avec quelques jet pour les modifs). wink

Arf, quel dommage je suis MJ wink


Passez pas 2 heures à faire un plan, de toutes façons vous allez fonçer dans le tas !

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#18 27/07/2010 04:03:20

BlackCougar
Membre
Date d’inscription: 27/05/2009

Re: compétence armes de véhicules

akazahn a écrit:

BlackCougar a écrit:

Pourquoi le rigger il aurait pas des interfaces d'arme sur ses armes de véhicules ? ça fonctionne aussi pour les armes de véhicules. Et puis en "jumped into" il a encore +2 le rigger, donc ton rigger moyen il passe à 13 dés (9 +2 de smart link +2 de "jumped into").

Je n'ai pas compté l'interface d'armes car cela semblait être sujet à discussion mais par contre j'ai compté le "jmped into" dans les 9 dés... et oui, il y a bien un souci à ce niveau...

Ah ben dans ce cas il y a le +2 de RV en hot sim.


HanDro a écrit:

@BlackCougar: Quand tu dis +2 pour le "jumped into", tu fais allusion au bonus de l'interface de rigging? Il me semblait que le bonus était valable uniquement pour les tests de pilotage... Par contre en parcourant le dernier chapitre d'augmentation concernant les Cyborg (qui ne sont rien d'autre que des riggers), il est dit que l'agilité était "augmenté" par l'interface de rigging (+2) et la maniabilité du drone. Il faut prendre ceci avec des pincettes, car les règles des Cyborgs sont des adaptations et non des règles à prendre au sens strict.

SR4A : "The control rig provides a +2 dice pool bonus on all Vehicle skill tests while the rigger is “jumped into” a vehicle/drone via full virtual reality" vu que Gunnery est un Vehicle skill alors oui les +2 s'appliquent.

Dernière modification par BlackCougar (27/07/2010 04:06:06)

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#19 27/07/2010 06:50:41

HanDro
Membre
Date d’inscription: 12/02/2008

Re: compétence armes de véhicules

BlackCougar a écrit:

SR4A : "The control rig provides a +2 dice pool bonus on all Vehicle skill tests while the rigger is “jumped into” a vehicle/drone via full virtual reality" vu que Gunnery est un Vehicle skill alors oui les +2 s'appliquent.

Sauf que dans la Vf, il est dit "+2 aux tests de pilotage", du coup, je pensais que c'était seulement pour les manoeuvres et cascades...

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#20 27/07/2010 08:37:31

Carmody
Membre
Lieu: Grenoble
Date d’inscription: 14/10/2009

Re: compétence armes de véhicules

HanDro a écrit:

BlackCougar a écrit:

SR4A : "The control rig provides a +2 dice pool bonus on all Vehicle skill tests while the rigger is “jumped into” a vehicle/drone via full virtual reality" vu que Gunnery est un Vehicle skill alors oui les +2 s'appliquent.

Sauf que dans la Vf, il est dit "+2 aux tests de pilotage", du coup, je pensais que c'était seulement pour les manoeuvres et cascades...

c'est vrai que c'est ambigu en VF, mais vu la VO et le fait qu'Armes de véhicule est classé comme compétence de pilotage je considère aussi que le +2 s'applique


Passez pas 2 heures à faire un plan, de toutes façons vous allez fonçer dans le tas !

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#21 27/07/2010 11:42:24

HanDro
Membre
Date d’inscription: 12/02/2008

Re: compétence armes de véhicules

Carmody a écrit:

c'est vrai que c'est ambigu en VF, mais vu la VO et le fait qu'Armes de véhicule est classé comme compétence de pilotage je considère aussi que le +2 s'applique

Donc si on en revient à notre rigger, ca lui fait Senseur 3 + Arme de véhicule 4 + Hot Sim 2 + Interface de Rigging 2 soit un total de 11 dés. C'est pas mal du tout, surtout pour un rigger qui possede un drone avec des senseurs aussi faibles. big_smile Il lui suffit de booster un peu ses senseurs et il arrivent à 12 ou 13 dés facile comme le Streetsam, la grosse différence, c'est que le rigger il conduit en même temps! big_smile

Dernière modification par HanDro (27/07/2010 11:46:06)

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#22 27/07/2010 11:57:27

akazahn
Membre
Date d’inscription: 20/01/2008

Re: compétence armes de véhicules

HanDro a écrit:

Carmody a écrit:

c'est vrai que c'est ambigu en VF, mais vu la VO et le fait qu'Armes de véhicule est classé comme compétence de pilotage je considère aussi que le +2 s'applique

Donc si on en revient à notre rigger, ca lui fait Senseur 3 + Arme de véhicule 4 + Hot Sim 2 + Interface de Rigging 2 soit un total de 11 dés. C'est pas mal du tout, surtout pour un rigger qui possede un drone avec des senseurs aussi faibles. big_smile Il lui suffit de booster un peu ses senseurs et il arrivent à 12 ou 13 dés facile comme le Streetsam, la grosse différence, c'est que le rigger il conduit en même temps! big_smile

Oui, c'est plus clair comme ça interface d'armes ou de contrôle, le pilote a bien une visée assistée quand il est plongé dans son véhicule. C'est bien ça l'essentiel.

Par contre, j'ai déjà posé la question sur un autre post du forum pour savoir comment on augmente les senseurs des drones et véhicules et cela reste un mystère. Il est écrit qu'en ajoutant des "caméras" ou des "capteurs" l'attribut senseur augmente mais rien ne dit comment (genre si tu ajoutes [indice]senseurs, tu gagnes un point dans l'attribut senseur de véhicules...)
La remarque sur le servant d'armes 'pas banal" pourrait d'ailleurs aussi s'appliquer au véhicule doté de senseurs à 3 (ce qui est le maximum !) qui est pour le cas un véhicule de sécurité ou militaire et donc forcément restreint.

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#23 27/07/2010 12:43:21

BlackCougar
Membre
Date d’inscription: 27/05/2009

Re: compétence armes de véhicules

Il faut prendre la modification de véhicule "Improved Sensor Array" dans Arsenal et acheter les senseurs supplémentaires.

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#24 27/07/2010 12:44:54

HanDro
Membre
Date d’inscription: 12/02/2008

Re: compétence armes de véhicules

Dans SR4A (dans le chapitre Equipement, il y a un paragraphe sur les senseurs), tu as une table qui liste les capacités (12 par exemple pour un véhicule) et dans Arsenal (au début du chapitre sur les Véhicules, il y a un paragraphe sur les senseurs de véhicules), tu as les senseurs typiques d'un véhicule. Après pour remplacer cela, tu as juste à achter les senseurs en fonction de la capacité qu'ils occupent.
De mémoire, cette partie n'était pas très développer dans la 1ere version de SR4.

Edit: @BlackCougar: Non, la modif de véhicule Improved Sensory Array permet de monter d'un cran dans les capacités. En gros, tu peux mettre plus de Senseur. smile Rien n'empeche de changer les senseurs par des plus performant. wink

Dernière modification par HanDro (27/07/2010 12:50:29)

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#25 27/07/2010 13:27:37

BlackCougar
Membre
Date d’inscription: 27/05/2009

Re: compétence armes de véhicules

C'est assez flou ce point de règle, mais vu que l'indice de senseur semble être lié à la taille du véhicule (tu peux le constater, en général body 0 = senseur 1, body 1 = senseur 2... et ce qui semble logique), le Improved Sensory Array me semble la seule façon d'améliorer les senseurs. Il faudrait que je retrouve le point de règle mais dans le Rigger 3 c'est expliqué de cette façon et en général on considère que les caméras des drones ont les capacités suivantes :
- indice de senseur 1 : caméra vidéo + zoom + vision nocturne
- indice de senseur 2 : idem 1 + vision thermographique
- indice de senseur 3 : idem 2 + caméra tridéo

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