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#26 27/09/2006 17:46:02

Merlin
Membre
Lieu: Québec
Date d’inscription: 23/08/2006

Re: Adepte physique et adepte mystique

Magic and Resonance can both be raised to a natural maximum of 6 (+ initiation grade) regardless of metatype.

Donc un adepte pourrais monter sa magie à 20 s'il le voudrait c'est bien ca???

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#27 27/09/2006 17:48:56

Jérémie
SysOp SrFr – Fantôme Ombres Portées
Lieu: France
Date d’inscription: 01/04/2005
Site web

Re: Adepte physique et adepte mystique

Et le grade d'initiation maximum est de 6 (enfin, l'attribut de Magie de l'initié). C'est surtout ça le limitant important par rapport à avant.

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#28 27/09/2006 17:49:34

Jérémie
SysOp SrFr – Fantôme Ombres Portées
Lieu: France
Date d’inscription: 01/04/2005
Site web

Re: Adepte physique et adepte mystique

Plus à SR4, heureusement. 12 maximum effectif.

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#29 27/09/2006 17:54:06

Merlin
Membre
Lieu: Québec
Date d’inscription: 23/08/2006

Re: Adepte physique et adepte mystique

good.. a ce moment là les adepte sont plus avantager par rapport au street sam. à condition de ne pas se mettre seulement 1 point en magie au départ

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#30 27/09/2006 17:56:27

Jérémie
SysOp SrFr – Fantôme Ombres Portées
Lieu: France
Date d’inscription: 01/04/2005
Site web

Re: Adepte physique et adepte mystique

Jérémie a écrit:

Plus à SR4, heureusement. 12 maximum effectif.

Encore que... je viens de relire le tout dans SR4 vo 1.3, et c'est tendancieux.

D'un coté :

Magic and Resonance can both be raised to a natural maximum of 6 (+ initiation grade) regardless of metatype.

Donc 6+Grade.
D'un autre coté :

A character’s initiate grade cannot exceed her Magic attribute.

Donc, si je suis grade 5, j'ai un maximum en Magie de 11. Si je monte à 11 en Magie, on pourrait lire que mon nouveau grade maximum est de 11. Et ainsi de suite.

Bonne question pour la FAQ tient.

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#31 27/09/2006 18:00:03

Jérémie
SysOp SrFr – Fantôme Ombres Portées
Lieu: France
Date d’inscription: 01/04/2005
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Re: Adepte physique et adepte mystique

Merlin a écrit:

good.. a ce moment là les adepte sont plus avantager par rapport au street sam. à condition de ne pas se mettre seulement 1 point en magie au départ

Heu, c'est le contraire en fait. Un attribut de Magie faible à la création (genre 1) est très peu cher. D'ailleurs il est précisé dans les Traits d'Éveillés :

Th ough this quality is inexpensive, gamemasters should be careful not to allow it to be abused. It should only be taken for characters that are intended to be played as adepts.

Ce qui est à mon sens une erreur d'écriture du bouquin. Un tel personnage (adepte, adepte mystique, magicien, peu importe) qui débute avec un très faible attribut de Magie (voir un attribut nul, mais ça c'est juste le potentiel de s'Éveiller et c'est traité dans Street Magic si ma mémoire est bonne) est un concept très viable de personnage-joueur.

Or, c'est vrai que 5 PC c'est trop peu pour cela. Un Mj aura un peu de travail à faire dans ce cas là.

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#32 27/09/2006 18:51:33

Seyluun
Membre
Date d’inscription: 23/01/2006

Re: Adepte physique et adepte mystique

Hm ça me semble évident que c'est la deuxième solution... l'attribut de magie peut augmenter et le grade maximum est alors recalculé.

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#33 27/09/2006 19:48:46

Jérémie
SysOp SrFr – Fantôme Ombres Portées
Lieu: France
Date d’inscription: 01/04/2005
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Re: Adepte physique et adepte mystique

Il me semble évident que cette solution là te semble évidente, mais bon roll

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#34 27/09/2006 19:49:54

Namergon
Fondateur & grand archiviste - Ombres Portées
Lieu: Champigny sur Marne
Date d’inscription: 18/04/2005
Site web

Re: Adepte physique et adepte mystique

Oui, c'est ça, je pense aussi.

Pour la précision sur les Traits d'Eveillés, ce qu'ils veulent dire, c'est pas qu'un Eveillé avec 1 en MAgie, c'est pas iable ou naze, mais qu'il faudrait pas que le MJ autorise ce Trait à un joueur qui le prend juste parce que c'est pas cher (gratuit en fait ou pas loin il me semble), mais juste aux joueurs qui veulent effectivement jouer un Eveillé. Car sinon, "tout le monde" prendrait le Trait (j'exagère, mais le coût dangereusement bas avait été remonté pendant les playtests, d'où le commentaire).


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#35 29/09/2006 15:42:57

Merlin
Membre
Lieu: Québec
Date d’inscription: 23/08/2006

Re: Adepte physique et adepte mystique

Ok mais si on revien à la magie... es-ce que le maximum est bien de 12 ou bien s'il n'y a tout simplement pas de maximum ????

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#36 29/09/2006 15:54:20

Ezechiel
Membre
Date d’inscription: 25/01/2006

Re: Adepte physique et adepte mystique

C'est 6(12).


"Ce qui ne vous tue pas vous a forcément loupé...", Proverbe urbain

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#37 29/09/2006 18:28:30

Seyluun
Membre
Date d’inscription: 23/01/2006

Re: Adepte physique et adepte mystique

Pas de maximum, mais ta magie ne peut pas dépasser 6+ton grade, et ton grade ne peut dépasser ta magie. Si tu as deux en magie et que tu es grade 2, tu devras acheter un point de magie supplémentaire avant de pouvoir passer grade 3. Si tu as six en magie, il te faura t'initier une fois pour pouvoir acheter un 7ème point. Mis à part le fait qu'il faut acheter son point de magie séparement après s'être initié, cela fonctionne assez similairement à SR3.

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#38 29/09/2006 18:38:18

Ezechiel
Membre
Date d’inscription: 25/01/2006

Re: Adepte physique et adepte mystique

c'est quand même fou (ou révélateur) que la quatrième édition ne soit sortie qu'il y a un an à tout péter (et même pas encore en français) et qu'on en soit déjà à se poser des questions sur la capacité magique maximum que le plus puissant des personnages pouvant exister dans ce domaine puisse jamais espèrer atteindre...


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#39 29/09/2006 22:44:10

Merlin
Membre
Lieu: Québec
Date d’inscription: 23/08/2006

Re: Adepte physique et adepte mystique

ne t'inquiete pas Ezechiel, mes perso n'en son pas rendu là ... c'étais seulement pour connaitre la capaciter magique de cette nouvelle version. Malgré le fait que j'ai des joueurs qui on des personnages encore en vie depuis la version 2. j'ai personne qui soit rendu au niveau 12 en magie

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#40 30/09/2006 08:54:12

Namergon
Fondateur & grand archiviste - Ombres Portées
Lieu: Champigny sur Marne
Date d’inscription: 18/04/2005
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Re: Adepte physique et adepte mystique

Ezechiel a écrit:

c'est quand même fou (ou révélateur) que la quatrième édition ne soit sortie qu'il y a un an à tout péter (et même pas encore en français) et qu'on en soit déjà à se poser des questions sur la capacité magique maximum que le plus puissant des personnages pouvant exister dans ce domaine puisse jamais espèrer atteindre...

fou en quoi ?
Révélateur de quoi ?
Le texte est assez clair, ce qui peut déstabiliser c'est que la (non)limite n'est pas fixe, mais propre à chaque personnage et fluctuante.

Vu le nombre de parties qu'il faut engranger, en admettant que le perso survive, pour atteindre 9 ou 12 en Magie, on peut par contre se demander quelle importance a cette information un an à pein après la sortie du jeu.


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#41 30/09/2006 15:55:36

Ezechiel
Membre
Date d’inscription: 25/01/2006

Re: Adepte physique et adepte mystique

Et pourtant la limite maximale de l'attribut magie est bel et bien fixe.

Shadowrun 4th Ed., p73 a écrit:

Once a character possesses a Magic or Resonance attribute, it may be raised normally at a rate of 10 BP per +1 increase, with the sixth (NdC: et dernier...) point costing 25 BP. Magic and Resonance can both be raised to a natural maximum of 6 (+ initiation grade) regardless of metatype.

Cette limitation est pourtant limpide, un personnage peut voir son attribut de Magie ou de Résonnance augmenté de 1 points par tranche de 10 points de constructions investis jusqu'à un maximum de 6, auquel peut s'ajouter un eventuel bonus d'initiation. Le fait qu'en plus l'auteur insiste sur le fait que "le sixième" point (et non pas "à partir du 6ème point") couta 250% plus cher ôte tout doute à ce sujet.
En terme de compréhension de la mécanique des règles, on parle depuis le début de l'attribut naturel, le bonus accordé par l'initiation est lui même par définition un modificateur. La notion de "potentiel d'initiation" limitant le niveau d'initiation à un maximum égal à l'attribut de magie naturel du magicien permettant d'éviter deux choses: qu'un magicien avec un attribut magique très faible (parce que peu d'investissement au départ ou à cause de perte d'essence) puisse compenser en achetant des rangs d'initiation et accèder aux capacités métamagiques par la même occasion ; deuxièmemeent elle permet de limiter de manière efficace le nombre maximum d'initiation qu'un personnage puisse esperer subir.
Par convention, depuis les premières éditions on note la valeur naturelle d'un attribut suivit de sa valeur modifiée entre parenthèses, dans un soucis de clarté il me semble bon de continuer en 4ème édition, on peut donc affirmer sans crainte que le score de magie qu'un personnage puisse jamais espérer approcher sera de 6(12).

Concernant tes questions sur ce qu'il y a de "fou" ou de "révélateur" d'en être déjà à se demander ce genre de choses, tu y as répondu toi même.


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#42 30/09/2006 18:00:26

Namergon
Fondateur & grand archiviste - Ombres Portées
Lieu: Champigny sur Marne
Date d’inscription: 18/04/2005
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Re: Adepte physique et adepte mystique

La citation depuis le début provient du chapitre sur la création de personnage, pendant laquelle celui-ci ne peut être initié. Le maximum naturel est donc bien de 6. A la création donc, ce maximum ne peut être dépassé.
Et ça explique très bien l'utilisation de "sixième point" et pas de "à partir du sixième point". La seule chose pouvant prêter à confusion est l'allusion au grade d'initiation, prématurée dans ce chapitre.

Durant le jeu, le magicien peut s'initier, jusqu'à un grade maximum égal à son attribut Magie (qui peut être inférieur au maximum naturel donc). Un des effets de l'initiation est d'augmenter le maximum naturel de l'attribut Magie d'un nombre égal au grade.
Le grade d'initiation ne peut par ailleurs pas dépasser l'attribut Magie.

Prenons maintenant l'exemple du magicien avec un attribut Magie de 3 et un grade d'initiation de 3 a un maximum naturel en Magie de 9. S'il augmente avec le Karma cet attribut jusqu'à 9, qu'est-ce qui l'empêche de s'initier à nouveau, et ce, jusqu'au grade 9 ? Ce qui lui donnerait un nouveau maximum naturel pour son attribut Magie égal 15, et ainsi de suite.

La limite de l'attribut Magie en jeu n'est donc absolument pas fixe et pas 12.

Ezechiel, je prend personnellement le "fou" et "révélateur" comme une critique par allusion envers l'ensemble du jeu. La critique en soi n'est pas un souci, le fait qu'elle soit "négative à priori" me gêne davantage.


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#43 30/09/2006 22:38:52

Myrddyn
Membre
Date d’inscription: 06/02/2006

Re: Adepte physique et adepte mystique

Je pense que le "fou" ou "révélateur" était davantage une remarque ironique sur la nature grobillisante des joueurs que nous sommes, plutôt qu'une critique du système de règles ou l'ensemble du jeu, non ? En tout cas c'est l'impression que j'en ai... je n'y vois rien de gênant, personnellement.

Pour l'attribut Magie/Résonance, je rejoins l'avis de Namergon, la rédaction du livre de base laisse penser que cet attribut est virtuellement illimité; mais pas à la création, et pour des coûts faramineux en Karma.

Si tout ça n'a aucune importance quant à l'évolution des PJ (chez moi tout au moins), ça pourrait être important pour les MJ qui souhaiteraient relancer des métaplots à la SR3, avec leurs elfes immortels et surpuissants, même si ça a été un peu mis de côté... D'ailleurs, à ce propos, les grands dragons (Lofwyr, Dunkie) sont-ils considérés comme initiés ?

Dernière modification par Myrddyn (30/09/2006 22:39:48)

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#44 01/10/2006 09:54:38

Namergon
Fondateur & grand archiviste - Ombres Portées
Lieu: Champigny sur Marne
Date d’inscription: 18/04/2005
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Re: Adepte physique et adepte mystique

Myrddyn a écrit:

Je pense que le "fou" ou "révélateur" était davantage une remarque ironique sur la nature grobillisante des joueurs que nous sommes, plutôt qu'une critique du système de règles ou l'ensemble du jeu, non ? En tout cas c'est l'impression que j'en ai... je n'y vois rien de gênant, personnellement.

Si c'était la bonne interprétation, alors je te demande pardon, Ezechiel.


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#45 01/10/2006 20:10:29

Jérémie
SysOp SrFr – Fantôme Ombres Portées
Lieu: France
Date d’inscription: 01/04/2005
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Re: Adepte physique et adepte mystique

N'oubliez pas les conversions depuis SR3. La question peut se poser, grade 6 c'est gros mais sans de fortes limites roleplay (qui, à cause de l'absence de telles choses écrites *clairement* dans les bouquins, peut se se comprendre chez certains MJ) ce n'est pas du tout impensable.

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#46 28/10/2006 19:57:45

Sorcierloup
Membre
Date d’inscription: 28/10/2006

Re: Adepte physique et adepte mystique

J'aime particulièrement les adeptes mais c'est vrai que SR4 ...frustre un peu. Déjà payer l'amélioration de la Magie -_- à la création ça fait mal.

Ensuite un pouvoir que j'adorais dans SR3 est devenu trééés cher je trouve dans SR4(enfin plus qu'avant tout de même):

celui qui octroie bonus à l'initiative et aux passes. Là si je me souviens bien le niveau trois de ce pouvoir bouffe 5points de Magie sur 6possible (au départ au moins)...autant dire que l'adepte a intérêt à faire rapidement une initiation et que même avec çà il va se limiter question pouvoirs. Avant il me semble que le coût était plus faible...mais peut être jugé justement trop fort.

Et je suis d'accord que la capacité à cahnger un pouvoir est:
1/ trop bill
2/ improbable et même impossible quand on pense à ce que ça coûte à l'adepte d'apprendre quelquechose...Genre tu vas pas en 10minutes décider de te déchirer un bras fait pour la puissance pour te mettre une main faite pour l'escalade? Bon c'est une image débile...mais oublier un pouvoir, c'est détruire une part de l'adepte.


Que regardes tu: mon ombre? Tu aurais du protéger ton dos.

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#47 28/10/2006 23:17:49

Namergon
Fondateur & grand archiviste - Ombres Portées
Lieu: Champigny sur Marne
Date d’inscription: 18/04/2005
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Re: Adepte physique et adepte mystique

Le coût de l'amélioration de réflexes de l'adepte niveau 3 était déjà à 5 en SR3. Mais c'est vrai que ce qui plombe l'adepte en SR4 c'est qu'on paie les points de magie à la création.


"Uh-oh, Toto, it doesn't look like we're gods anymore."
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#48 29/10/2006 04:28:21

Myrddyn
Membre
Date d’inscription: 06/02/2006

Re: Adepte physique et adepte mystique

Bah, avant, on le payait indirectement via les priorités / le coût plus élevé en BP de la qualité "adepte", ça change pas tant que ça au final...
la grosse différence, c'est que si on ne veut pas payer un coût déraisonnable, on a 5 de magie après création, et pas 6 comme auparavant.
Du coup, forcément, exit le niveau 3 de réflexes si on veut aussi savoir faire autre chose.

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#49 29/10/2006 04:30:29

Jérémie
SysOp SrFr – Fantôme Ombres Portées
Lieu: France
Date d’inscription: 01/04/2005
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Re: Adepte physique et adepte mystique

Ce qui n'est pas plus mal.

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#50 29/10/2006 12:19:07

BlackEars
Membre
Lieu: Lyon7
Date d’inscription: 19/10/2006

Re: Adepte physique et adepte mystique

concernant l'idee de pouvoir changer ses... pouvoirs,
c'est interressant mais ça devrai coûter quelques points de karma.
enfin moi ce que j'en dit...
autant en rester aux regles officielles wink

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