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#1 09/02/2014 19:52:50

Peregruzka
Membre
Date d’inscription: 18/10/2010

Combat Shadowrun

Bonjour je viens de passer 5 h de combat donc je vous pose la question , quelles sont vos astuces pour alléger/ aller plus vite dans un combat.

Hors ligne

 

#2 10/02/2014 12:38:59

Carmody
Membre
Lieu: Grenoble
Date d’inscription: 14/10/2009

Re: Combat Shadowrun

Pour ma part j'utilise les trucs suivants :
   - un seul jet d'initiative par "classe" d'ennemis, par exemple pour un groupe de gardes je fait un jet pour l'ensemble du groupe, avec éventuellement un jet séparé si certains sortent du moule (le mage du groupe, le chef, etc.)
   - les réserves des ennemis sont toutes précalculées
   - je ne jette pas l'encaissement des ennemis sauf exception (je divise leur pool d'encaissement par 3 et ça roule)
   - un seul jet d'initiative pour tout le combat (ce qui sera moins possible en SR5)
   - ne pas passer trop de temps sur le calcul des modificateurs des ennemis, sauf exception : ca ne change pas grand chose si je lance 1-2 dés de trop ou en moins


Passez pas 2 heures à faire un plan, de toutes façons vous allez fonçer dans le tas !

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#3 10/02/2014 21:00:48

Namergon
Fondateur & grand archiviste - Ombres Portées
Lieu: Champigny sur Marne
Date d’inscription: 18/04/2005
Site web

Re: Combat Shadowrun

Peregruzka a écrit:

Bonjour je viens de passer 5 h de combat donc je vous pose la question , quelles sont vos astuces pour alléger/ aller plus vite dans un combat.

- passe moins de temps sur le combat lol
(ok, je sors juste après)

- 1 jet d'init par groupe de brutes
- 1 seule init par combat pour les PNJ (sauf PNJ important, pour lequel je me réserve le droit de refaire un jet ici ou là, quitte à ce qu'il consacre une action à se repositionner dans le combat, comme ça  le jet se fait à la place d'autre chose)
- je permets aux PJ de garder leur init (je leur impose pas, ils peuvent relancer chaque tour s'ils le souhaitent)
- j'utilise une appli sur mon smartphone pour 99% des jets de dé de mes PNJ
- les fiches de mes PNJ sont organisées en Attaques, Défenses, etc. avec pour chaque attaque par exemple la réserve de dés de base/nominale, les dégâts, qq notes (j'hésite pas à ajouter une ligne par manoeuvre pour un PNJ qui a Arts martiaux, y a une ligne par sorts, par arme, etc.). La réserve de résistance aux dommages est aussi précalculée.
- pour les brutes voire lieutenants, j'hésite pas à faire comme Carmody : division de la réserve de dés par 3 ou 4 selon la tension de la scène.
- pour les brutes, lieutenants voire PNJ importants, je fais les modificateurs à la louche si l'action est pas Zi Akchionne cruciale du combat.
Ca c'est du pur "gestion des mécaniques". Pour l'aspect mise en scène :
- je cinématise discrètement quand je vois que ça s'enlise alors que y a pas lieu (les PJ ont trop de mal dans une scène sans gros enjeu).
- Ecrire à l'avance les stratégies des PNJ et visualiser leur implémentation dans le décor prévu (Ex : équipe SWAT corpo, vont se déplacer 2 par 2, l'un couvrant l'autre ; si un d'entre eux est touché, l'autre passe en tir de couverture le temps de se mettre lui et son coéquipier à l'abri. Dans la scène prévu pour leur apparition, les PJ sont dans une planque : le SWAT va diviser ses forces en deux : la moitié passe devant, l'autre contourne pour bloquer des issues secondaires, etc.). S'y tenir en jeu tant que les PNJ ont pas de raison de changer de tactique.
- time boxer : il faut du rythme dans les décisions de tous autour de la table. Le MJ doit être préparé, et donc montrer l'exemple par sa réactivité quand vient le tour des PNJ. Si les joueurs traînent, ne pas hésiter à les mettre en action retardée après éventuelle une action d'observation attentive pour leur redonner une description de la scène). Un compte à rebours peut motiver certains aussi. Attention, il s'agit pas que ça ne soit plus amusant.


"Uh-oh, Toto, it doesn't look like we're gods anymore."
- Little Dottie to her faithful program frame

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