Shadowrun.fr Shadowrun en France et en français

Forums shadowrun.fr

Shadowrun en français

Vous n’êtes pas identifié.

Annonce

L’inscription de nouveaux utilisateurs sur le forum est temporairement fermée pour cause de spam ; mais n‘hésitez pas à nous contacter pour que nous vous enregistrions manuellement !

#1 06/02/2008 19:27:54

eok
Membre
Date d’inscription: 07/02/2007
Site web

acquerir de nouveaux pouvoirs d'adepte

Salut à tous !
Comment un adepte apprend-il de nouveaux pouvoirs ?
Il n'y a aucune indication dans le chapitre sur l'expérience/karma...
La seule façon est-elle d'augmenter son score de Magie ?
auquel cas l'adepte dispose d'un Point de Pouvoir (sans coût supplémentaire de karma) à dépenser dans de nouvelles abilités ?
c'est un peu balaise qd même non ? (à l'inverse, un magicien dépense du karma pour chaque sort qu'il apprend et n'a "aucun bénéfice" supplémentaire à l'augmentation de son score de Magie)
Merci pour vos lumières

Dernière modification par eok (06/02/2008 19:29:11)

Hors ligne

 

#2 06/02/2008 19:41:35

Deadly Kafeine
Membre
Date d’inscription: 23/01/2006

Re: acquerir de nouveaux pouvoirs d'adepte

La seule façon est-elle d'augmenter son score de Magie ?
auquel cas l'adepte dispose d'un Point de Pouvoir (sans coût supplémentaire de karma) à dépenser dans de nouvelles abilités ?

Voui. A voir dans la partie Initiation du bouquin de SR4.

c'est un peu balaise qd même non ? (à l'inverse, un magicien dépense du karma pour chaque sort qu'il apprend et n'a "aucun bénéfice" supplémentaire à l'augmentation de son score de Magie)

Oui et non. C'est balaise parce que ça tombe "tout cru" quand il augmente son attribut de magie. Mais pour ce faire, faut qu'il s'initie pour augmenter son maximum de Magie, ensuite qu'il augmente ledit attribut. Tout ça pour 1 point de pouvoir. Certes ça a moins l'air d'être un gouffre à karma qu'est un magicien, mais un mago a un potentiel bien dévastateur de son côté. Et les pouvoir d'adepte "ultimes" ne sont pas légion ou très chers, donc il faudra avoir plusieurs points de pouvoir à disposition.

Et un mage a des bénéfices à augmenter sa magie: ça compte dans l'effet de certains sorts, ça augmente le niveau des sorts que tu peux lancer sans overcaster (surlancer en VF il me semble) ... Alors ça a l'air moins impressionnant car il met pas des mandales à tout le monde en pouvant lancer des tongs qui font 14P de dégats, mais bon un sort à effet de zone par exemple pour reprendre la situation de combat c'est ultra léthal aussi, pour un coût en karma du coup très modique (5 Karma de mémoire).

C'est comme tout, les deux types de perso n'ont pas la même finalité, ni les mêmes capacités. Le mage a toujours été et restera un "gouffre" à karma, mais d'un autre côté l'initiation d'un adepte est "moins intéressante", car ses pouvoirs soutenant souvent directement ses compétences les deux options d'évolution se posent: augmenter les comp ou augmenter sa magie.

Dernière modification par Deadly Kafeine (06/02/2008 19:41:51)

Hors ligne

 

#3 06/02/2008 20:56:27

Zero Cool
Membre
Lieu: Avignon (oui le pont, je sais)
Date d’inscription: 25/11/2005

Re: acquerir de nouveaux pouvoirs d'adepte

Je suis relativement d'accord avec ce qui se dit (cf Mortelle caféine ^^). Toutefois, un avis tout personnel : ça sent presque ici un peu le "vide juridique" au niveau notamment du temps d'apprentissage et de la façon d'apprendre les pouvoirs d'adeptes. Pourquoi je dis ça :

1/ parce que ma façon de voir les "gains" en quoique ce soit (à part les choses "externes" au personnage, style le fric, les contacts) devraient se faire, selon moi, par apprentissage. Donc rien, pas même les pouvoirs d'adeptes ne sauraient faire fi de cette règle (et le reste des règles de SR4 pousseraient à le penser wink).

2/ Parce que si j'admet que le point 1 est peu ou proue la ligne de conduite des line developpers, on peut se dire que :

==> D'un coup, il changent d'avis et on tombe dans le TGCM (taggle c'est magique) qui offre des choses 'tout cru".
==> Il ont créé un petit vide juridique, et soit ils en sont conscients et l'ont comblés mais on ne le sait pas (errata ?), soit ils n'en sont pas conscients, mais amha se feront un plaisir de le faire une fois qu'ils le seront.

Bon il reste la solution 3, ils en sont conscient, mais ça ne leur semble pas forcément incohérent, et c'est juste Zero et deux trois autres qui psychotent pour pas grand chose... tongue


(EDIT : je parle bien de l'apprentissage en terme de temps, et pas de dépense d'XP, je pense que de ce côté là, Deadly a bien résumé ce que je pense).

Ceci dit, à côté du côté canon, ne pas oublier la règle ultime : les règles sont modulables/modifiables/adaptables et on en fait ce qu'on veut autour de SA table wink.

Donc une proposition "alter" parmi d'autres (si des règles ne sont pas posées au final) :

- Apprendre un pouvoir d'adepte (et l'initiation, etc.) a un coût d'apprentissage (pas en karma, mais en temps), qui représente le fait d'apprendre une "technique" particulière, la maîtriser etc. Ceci représentant le fait qu'on ne devient pas le Roi des mains mortelles en se le disant ou en glissant sur une peau de magie...(je te passe l'aspect technique du test étendu de intuition+niania (seuil à déterminer, intervalle à déterminer)).

- On peut trouver la plupart des techniques en les recherchant seul, mais l'adjonction d'un senseï, Sifu ou tout autre maître de la voie que l'on suit peut beaucoup aider (comme un professeur pour une compétence).

- Dans la gamme...SR3 (SR2 ?) il me semble, certains pouvoirs d'adeptes étaient restreints en fonction du MJ (genre des pouvoirs de "ninjas" réservés à certaines écoles particulières et gardées secrètes, etc.). Résultat : il faut trouver quelqu'un pour l'apprendre, ce qui dans certains cas est soit très compliqué, soit très dur, soit tout bonnement impossible si on est pas de l'école xxxx. Ce qui a deux avantages : le premier est de donner un certains cachet et une profondeurs aux techniques autre que "c'est la technique de mains mortelle qui permet de faire mal". Le deuxième permet de restreindre l'accès à certains pouvoir, ou du moins les rendre moins accessible.

Voilà, c'est un exemple, pour te dire qu'après on peut faire ce qu'on veut, et le plus important et que tout le monde tripe, que ce soit au niveau des règles ou au niveau de la partie. Si une règle n'existe finalement pas (à vérifier quand même), alors...Crées la ! big_smile

Dernière modification par Zero Cool (06/02/2008 21:07:34)


SRGC (Version: 0.22) : SR4+++ SR3++ SR2+ SR1 h b++ B? UB- IE LST(SrFr) dk+ rk- m gm+ m p-

Hors ligne

 

#4 06/02/2008 21:29:35

fazak
Membre
Date d’inscription: 04/02/2007

Re: acquerir de nouveaux pouvoirs d'adepte

Salut à tous !

J'avoue que je suis également assez étonné par ce manque de précisions dans le bouquin de base !

Donc si j'ai bien compris et sans parler d'initiation, un adepte, ayant 5 en Magie et dépensant normalement ses pts de karma pour obtenir 6 en Magie, gagne sur le champ un point à se répartir comme il le souhaite ?

Comme Eok, je trouve ça un peu balèze...
On peut aussi penser à demander 2 pts de karma de + par pouvoir, un peu comme le coût d'une nouvelle Forme Complexe pour un technomancien : qu'est-ce que vous en pensez ?

Par contre, je suis complétement d'accord avec Zero Cool, à ma table, un apprentissage sérieux sera nécessaire. Et l'aide d'un Professeur sera non négligeable, contre rémunération bien-sûr !  wink

Voila pour ma modeste proposition.

@ +

Hors ligne

 

#5 06/02/2008 23:19:43

Deadly Kafeine
Membre
Date d’inscription: 23/01/2006

Re: acquerir de nouveaux pouvoirs d'adepte

Euh, faut pas oublier que ça c'est la partie règle ça. C'est comme pour monter une comp, si tu joues qu'en one shot, tu vas faire l'impasse ou faire une fois un scenar dessus. C'est pas:
- je run je run je run,
- Tiens, ça fait longtemps que j'ai pas découvert un truc
- Pouf je sais courir sur l'eau

La structure one-shot ne recouvre pas ça. Un mage (pour reprendre l'exemple du dessus) va pas tout d'un coup savoir lancer un sort, il aura travaillé dessus, réfléchi, testé, mis le feu à son chat ... Les règles d'évolution ne tiennent pas compte des délais. Ca s'est du ressort du roleplay. Et l'adepte qui augmente sa magie va s'entrainer (sous une forme ou sous une autre) comme le mago qui s'initie et monte sa magie.

Pareil, sur la fiche, le mago qui monte sa magie, bah pouf son niveau max de lancement de sort augmente d'un coup, tout comme l'adepte a "tout d'un coup" un point de pouvoir. Et oui, l'aide d'un professeur est un plus appréciable, comme tout apprentissage. Tu peux faire des kata tout seul dans ton salon en slip, tu apprendra mieux le coup de pied retourné avec un prof.

Voilà, c'est un exemple, pour te dire qu'après on peut faire ce qu'on veut, et le plus important et que tout le monde tripe, que ce soit au niveau des règles ou au niveau de la partie. Si une règle n'existe finalement pas (à vérifier quand même), alors...Crées la !

C'est pas parce qu'il est pas écrit noir sur blanc que monter sa magie de 3 à 4 prend 2 mois, de 4 à 5 prend 4 mois que ça interdit de jouer l'initiation smile. Ils précisent rien parce que la majorité des joueurs jouent pas en campagne, donc quand on se réunit pour une partie, si on veut pas jouer toutes les phases d'entrainement, on zappe. Si on veut les jouer (et c'est intéressant dans le cas qu'on traîte ici), bah hop, un scénar. De toute façon rien ne vaut les scéances "vie quotidienne". Y'a quà pousser, les joueurs font tout et c'est souvent très bon big_smile.

Et puis de toute façon, une initiation et l'apprentissage qui suit (qui reflète les nouveaux pouvoirs) est un très bon sujet de scénar, et personnellement au niveau du jeu je pense qu'il faut en parler avec le MJ. C'est une évolution majeure pour un perso, donc ça mérite d'avoir du visuel smile. Sans compter l'accord du MJ dans une campagne big_smile. Et de toute façon, c'est ton MJ qui a le dernier mot donc ...



Pour le coup de repayer du karma en plus, bof bof, la magie sert à moins de choses pour un adepte que pour un mage, donc le coût de l'augmentation de l'attribut recouvre ça. Et en un point, tu mets maximum 4 pouvoirs, c'est pas non plus über bill.

Bon je dis ça, mais moi mon adepte s'est initié en payant 49 points (plus coût de l'initiation) pour monter sa magie de 6 à 7, donc ça se sent ^^ (oui, on fait monter les attributs avec (nouvel indice)² par chez nous smile.

Et je me permettrais d'ajouter:

ça sent presque ici un peu le "vide juridique" au niveau notamment du temps d'apprentissage et de la façon d'apprendre les pouvoirs d'adeptes.

Bah SOTA 64 (certes du SR3) avait une bonne présentation des adeptes en générale (je ne compte pas la liste de pouvoirs qu'ils proposaient c'est encore autre chose). Rien n'interdit de le réinvestir smile.

Dernière modification par Deadly Kafeine (06/02/2008 23:33:17)

Hors ligne

 

#6 07/02/2008 00:07:19

Zero Cool
Membre
Lieu: Avignon (oui le pont, je sais)
Date d’inscription: 25/11/2005

Re: acquerir de nouveaux pouvoirs d'adepte

Deadly Kafeine a écrit:

Les règles d'évolution ne tiennent pas compte des délais. Ca s'est du ressort du roleplay. Et l'adepte qui augmente sa magie va s'entrainer (sous une forme ou sous une autre) comme le mago qui s'initie et monte sa magie.

Justement. En SR4, on a une super règle sur les temps d'apprentissage et des tests étendus à faire maintenant ! (bon il a fallu les erratas pour l'avoir, mais ça y est on l'a ^^) :

Page 265, colonne 2, Augmenter les compétences et groupes de compétences Après le paragraphe d’introduction, ajouter le paragraphe
suivant : « Pour apprendre ou améliorer une Compétence ou un Groupe de compétences, le personnage doit réussir un Test étendu Intuition + compétence, avec un seuil égal au nouvel indice × 2 et un intervalle d’une semaine (un mois pour un Groupe de compétences). Un instructeur peut ajouter un bonus de dés à ce test (voir Enseigner p. 123). »

.

Donc pour les attributs et les compétences (et groupes) c'est bon. Pour les temps d'apprentissage des sorts et les tests correspondants, c'est bon, c'est page -regarde son bouquin d'un air concentré- 172 (non, je triche, j'ai regardé tongue). Donc maintenant on connait à peu près tous les temps d'apprentissages. C'est fixé...Sauf pour les pouvoirs d'adeptes, alors là...Le vent du chi, quoi ! big_smile

Après, autant je suis d'accord avec ce que tu dis là :


C'est pas parce qu'il est pas écrit noir sur blanc que monter sa magie de 3 à 4 prend 2 mois, de 4 à 5 prend 4 mois que ça interdit de jouer l'initiation smile.

Encore heureux smile

Autant je suis aussi d'accord avec ce que tu dis ici :

Pour le coup de repayer du karma en plus, bof bof, la magie sert à moins de choses pour un adepte que pour un mage, donc le coût de l'augmentation de l'attribut recouvre ça. Et en un point, tu mets maximum 4 pouvoirs, c'est pas non plus über bill.

Comme tu l'expliquais, un adepte n'a pas les mêmes contraintes qu'un mago, et moins de potentiel dans l'absolu (bref, il lance pas des boules de feu tout en invoquant un esprit, lui ^^).


Autant je me dis que, d'autres part, maintenant qu'ils précisent des durées d'apprentissage pour (presque) tout...Où ils ont mis les pouvoirs d'adeptes ? smile


Et enfin :

Bah SOTA 64 (certes du SR3) avait une bonne présentation des adeptes en générale (je ne compte pas la liste de pouvoirs qu'ils proposaient c'est encore autre chose). Rien n'interdit de le réinvestir smile.

Certes, mais je préférerai qu'on me donne une petite règle de rien du tout d'apprentissage de 4 malheureuse lignes, mais compatible SR4 tongue.

Sinon, entièrement d'accord, SOTA 64 présente bien les adeptes ^^.


SRGC (Version: 0.22) : SR4+++ SR3++ SR2+ SR1 h b++ B? UB- IE LST(SrFr) dk+ rk- m gm+ m p-

Hors ligne

 

#7 07/02/2008 01:27:30

Deadly Kafeine
Membre
Date d’inscription: 23/01/2006

Re: acquerir de nouveaux pouvoirs d'adepte

Autant je me dis que, d'autres part, maintenant qu'ils précisent des durées d'apprentissage pour (presque) tout...Où ils ont mis les pouvoirs d'adeptes ?

Moui, dans une optique de trou dans les règles je vois le raisonnement. En même temps c'est pas un point ultra critique non plus. Mais c'est vrai que s'ils précisent le reste ...

Perso les règles qui te disent: faire X jets avec difficulté de Y  ... Sans jouer diceless, ce genre de trucs j'ai jamais été fan, donc ça doit être pour ça que j'ai pas remarqué qu'ils l'avaient pas donné dans le livre. big_smile.

Bon sur ce, Eok, j'espère qu'on a répondu à la question. ^_^;

Hors ligne

 

#8 07/02/2008 21:22:39

Namergon
Fondateur & grand archiviste - Ombres Portées
Lieu: Champigny sur Marne
Date d’inscription: 18/04/2005
Site web

Re: acquerir de nouveaux pouvoirs d'adepte

Les pouvoirs n'ont jamais coûté de Karma en plus de l'augmentation de Magie, pour info, dans les précédentes éditions.
Faut voir que SR4 a pas mal nivelé vers le bas les adeptes en les obligeant à la création à payer leur attribut Magie et en rendant bien plus difficile de commencer à 6. Donc un adepte commence en moyenne avec moins de pouvoirs / des pouvoris moins puissants.

La difficulté ensuite pour donner une règle sur le temps d'apprentissage d'un pouvoir, c'est qu'il est laissé à l'appréciation des groupes de joueurs/MJ le fait que l'adepte apprenne le pouvoir d'un maître, qu'il lui soit inspiré par des rituels/méditations/etc. ou que le pouvoir lui vient de manière innée avec l'afflux de puissance (augmentation de l'attribut Magie). On peut aussi imaginer que ces approches ne soient pas mutuellements exclusives.
Je suggère pour ceux qui veulent un temps d'apprentissage de s'inspirer de l'apprentissage des sorts, en modulant le seuil ou l'intervalle en fonction du coût du pouvoir.


"Uh-oh, Toto, it doesn't look like we're gods anymore."
- Little Dottie to her faithful program frame

Hors ligne

 
Ludik Bazar — Destockage de jeux de simulation

Pied de page des forums

Propulsé par PunBB
par Rickard Andersson