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#1 27/07/2008 07:49:14

graki
Membre
Date d’inscription: 22/07/2008

Deux points de règles qui me chagrinent

Imaginez :

2 persos A et B armés de la même arme avec mode tir automatique. A a une phase d'initiative, B en a 4 mais il agit en premier.

Un round dure 3 secondes.

B lance un tir automatique sur A (et manque)
A lance un tir automatique sur B (et manque) à chaque phase d'initiative.

En 3 secondes, B a commencé a tirer sur A pourtant il a tiré 4 fois moins de balles, avec la même arme dans un laps de temps plus long.

De deux choses l'une, soit je n'ai pas compris ce qu'est une phase d'action auquel cas je me trompe dans les grandes largeurs soit j'ai pointé de mon doigt magique une petite incohérence.

Deuxième histoire (vraie)

C'était une époque lointaine où les hommes à leur 20 ans se rendaient dans desdroles d'endroit pour "apprendre le vie" comme ils disent. Un de mes amis apprenait aux appellés à se servir de pistolets mitrailleurs. 20 jeunes hommes arrivent, les instructions sont de viser la hanche du manequin afin que la troisième balle se logge dans la tête. En vérifiant les cibles aux jumelles mon cher ami voit que l'une d'entre elle n'a plus de hanche : le tireur était un molosse et était moins affecté par le recul que ses camarades.
Morale de l'histoire : les molosses peuvent viser directement la tête
Morale de la morale : un grand attribut constitution doit (devrait) donner un indice de compensation de recul (1 pour un indice de 6 ou 7 et 2 pour un indice de 12 ou 14 d'après moi)

Voilà monsieur dame bonne journée/nuit/soirée/vacances (barrer les mentions inutiles)

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#2 27/07/2008 13:19:34

Kaarchin
Membre
Date d’inscription: 24/02/2008

Re: Deux points de règles qui me chagrinent

Pour commencer le deuxième point est abordé dans Arsenal. Il y a une règle pour donner des points de compensation de recul selon la force/constitution du personnage.

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#3 27/07/2008 20:38:50

Namergon
Fondateur & grand archiviste - Ombres Portées
Lieu: Champigny sur Marne
Date d’inscription: 18/04/2005
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Re: Deux points de règles qui me chagrinent

Il me semble déjà relativement peu courant qu'une personne avec 4 PI n'aient pas l'initiative sur un adversaire qui n'a qu'une PI.
Ensuite, tu peux rationaliser sur le fait que B continue à tirer (détente toujours enclenchée en modte auto) dans les PI 2, 3 et 4, mais la différence avec son adversaire qui a 4 PI, il n'est pas concentré sur son tir et ne touche pas.


"Uh-oh, Toto, it doesn't look like we're gods anymore."
- Little Dottie to her faithful program frame

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#4 28/07/2008 03:22:03

Daegann
Brainstormer & auteur - Ombres Portées
Lieu: Seoul Megaplexe, CyberKorea
Date d’inscription: 05/05/2005
Site web

Re: Deux points de règles qui me chagrinent

La bonne vieille remarque des cqdences de tir, en restqnt le doigt sur la gachette, un cabler va tirer plus de balle qu'un non cabler. La reponse tiens en un mot : Jouabiliter.

Malgres son apparence, shadowrun n'a jamais ete une simultation (ce qui serait de toutes facon vain, on trouverais toujours quelaue chose a redire).

La force prise en compte pour la compensation de recul, ca a toujours fait partie des regles optionnel (chien de guerre pour SR2, Canon Companion pour SR3, Arsenal pour SR4). Pourquoi ? Meme chose, par soucis de jouabiliter. On en a pas vraiment besoin pour s'amuser. Apres la regle etant pas trop compliquer on peut facilement la mettre en oeuvre mais ca reste amha de l'ordre du gadget.

- Daegann -

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#5 02/08/2008 12:42:40

Zero Cool
Membre
Lieu: Avignon (oui le pont, je sais)
Date d’inscription: 25/11/2005

Re: Deux points de règles qui me chagrinent

Arsenal, P.163 (VO) a écrit:

A character with Strength of 6–9 has 1 point of recoil compensation, Strength 10–13 has 2 points, Strength 14–17 has 3 points, and Strength 18+  as 4 points.

big_smile

Pour l'incohérence de gestion du temps des actions/Tir automatique, à partir du moment où tu as des rafales/mode automatique et que le jeu autorise le principe d'actions "multiples" dans un même tour/round/séquence de combat (en général 3 à 6 secondes), il sera difficile de rester cohérent wink.

En effet, le principe de "vitesse" autorisé par ce genre de règles permet à certains personnages d'agir plus vite, et donc de faire plus d'action dans un même temps. On suppose, au niveau cohérence, que cela se représente par une augmentation de la vitesse/réaction du corps, qui fait que le personnage aura l'air d'aller "plus vite". Mais, gros problème, les armes à feu ont en général une cadence de tir qui fait qu'elle ne peuvent pas tirer...Plus vite que la musique smile.

Donc résultat, comment un personnage pourrait-il tirer "plus de balles en moins de temps", étant donné que le temps physique ne peut pas être "compressé", et que la culasse et toutes les pièces d'une arme à feu ne reviendront pas plus vite en place ?

Encore, dans un concept où il faut appuyer sur la détente (semi auto ou rafale de trois), on peut l'expliquer en disant que le personnage plus rapide appuie plus de fois sur la détente. Mais dans le cas d'un tir en "Full auto", où il "suffit" d'appuyer en continu, l'incohérence apparaît effectivement.

De même, pour répondre à Namy, amha impossible de dire : "B continue de tirer en étant concentré, tandis que A continue aussi à tirer, mais rate"...En effet, d'après les règles de SR, B aura bien tiré 4 fois plus de balles que A quoiqu'il en soit, puisque A ne continue pas à tirer de balles pendant ce temps (sinon dans notre cas,  le personnage le moins rapide devrait tirer des "balles dans le vide" à chaque fois qu'un autre personnage utiliserai une PI pour tirer, histoire de rester cohérent tongue).

Voilà. Donc comme l'a dit Dae juste avant, jouabilité avant cohérence, et je rajouterai "viabilité", en fait.

En effet, si tu arrives à trouver un système de gestion des actions multiples à la SR (mais je te rassure, il existe d'autres jeux avec de telles incohérences ^^) qui permettent de gommer cette incohérence, je suis très intéressé smile. Il est vrai que dans mon groupe de joueur cela ne les gêne pas (en bons simulationnistes ils avaient déjà trouvé cette faille depuis un moment tongue), et comme je ne suis pas un parangon de simulationisme... lol

Dernière modification par Zero Cool (02/08/2008 12:47:56)


SRGC (Version: 0.22) : SR4+++ SR3++ SR2+ SR1 h b++ B? UB- IE LST(SrFr) dk+ rk- m gm+ m p-

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#6 02/08/2008 16:28:34

Namergon
Fondateur & grand archiviste - Ombres Portées
Lieu: Champigny sur Marne
Date d’inscription: 18/04/2005
Site web

Re: Deux points de règles qui me chagrinent

Tu peux effectivement considérer que A "gâche" des munitions et/ou ne pas prendre au pied de la lettre le nombre de balles annoncées par les règles (elles sont là que pour la gestion du chargeur). Les dommages ne sont pas par balle qui touche, donc ça reste assez abstrait.


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#7 02/08/2008 16:37:20

01Boxer
Membre
Date d’inscription: 04/07/2008

Re: Deux points de règles qui me chagrinent

Cette incohérence perturbe.
Mais bon effectivement techniquement les réflexes cablés (ou améliorés pour l'adepte) et ainsi de suite permettent plus à mon sens d'améliorer la "réactivité" d'un perso, parce que voila de toute façon ça a déjà été dit, on ne peut pas compresser le temps de tir d'une arme.

Je pense que l'utilité des règles de passes d'init multiples sont illustrées par exemple pour le combat à main nues, ou le perso boosté avec ces pouvoirs ou upgrades va pouvoir anticiper les coups, aller plus vite que l'adversaire et lui faire plus mal.

Après c'est sur, ça déséquilibre le combat entre le garçon boosté et le perso lamda qui va se prendre 2 ou 3 patates de plus dans le tour mais bon, chacun son truc hein.

Pour le combat à l'arme à feu, l'avantage des réflexes cablés peut je pense améliorer la réactivité du perso au sens propre par exemple pour le tir sur cible mouvante, ça n'est qu'une idée je le fais jouer comme ça en tout cas. Voire même pour le changement de cible, genre il tire sur un ennemi mais s'aperçoit au milieu d'une rafale qu'un autre coco sur le toit à coté prépare une attaque contre son pote rigger dans le van juste en dessous. En gérant le recul aussi :p!

Bon, ça reste des idées hein!

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#8 02/08/2008 17:49:26

BlackEars
Membre
Lieu: Lyon7
Date d’inscription: 19/10/2006

Re: Deux points de règles qui me chagrinent

pour rendre plus réaliste ce probleme des cadences de tir voila ce que je propose :

limiter le nombre de balles tirées par le cablé (pour chaque arme) au nombre de balles tirées avec la même arme par une personne ne disposant que d'une seule passe.

ainsi un cablé (ou autre) disposant de 3 passes ne peut tirer que deux balles par tour avec son semi-auto et 6 avec son fusil d'assaut ou son UZI
ça donne de l'interet a avoir une arme dans chaque main et ça lui laisse des actions pour utiliser ses jambes :p

enfin c'est ptet un peu strict comme regle alter
la meilleure solution serait d'établir une cadence limite de tir pour chaque arme, mais c'est plus de boulot ^^

Dernière modification par BlackEars (02/08/2008 17:53:19)

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#9 02/08/2008 18:13:35

Namergon
Fondateur & grand archiviste - Ombres Portées
Lieu: Champigny sur Marne
Date d’inscription: 18/04/2005
Site web

Re: Deux points de règles qui me chagrinent

C'est strict parce que les cadences des modes de tir des armes de SR4 ne sont pas les cadences de tir réelles des armes. Un semi-auto peut tirer bien plus que de 2 balles en 3 secondes et un fusil d'assaut peut en automatique tirer bien plus que ce que les règles disent.

Les cadences des règles sont des cadences abstraites faites pour (encore une fois) la jouabilité.

Donc si tu veux mettre des restrictions sur le nombre de balles par tour, ok, mais dans ce cas, il te faut définir des cadences de tir par Tour qui soient crédibles, et donc probablement redéfinir les règles sur les divers modes de tir.


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#10 02/08/2008 21:10:10

Zaranos
Membre
Lieu: Grenoble (38)
Date d’inscription: 16/10/2006

Re: Deux points de règles qui me chagrinent

Je vous déconseille fortement de tenter une refonte des règles de combat en prenant cela en compte. Je travaille en ce moment sur des règles alter de simulation de combat pour Shadowrun. Pour l'instant, j'ai changé le mode de calcul du seuil de réussite pour les attaques à distance et conjointement les règles de tir automatique et de tir à la chevrotine, établi des règles sur les couverts partiels et complets, ajouté des précisions sur les systèmes d'armure, revu les caractéristiques des armes, et créé une petite règle spéciales sur les silencieux. J'ai déjà pensé à ce problème de passes d'initiative, j'ai essayé de rectifier cela. Ce qui me posait le plus de problèmes, c'est le recul des armes.
Pour moi, le câblé tire plus de coups parce qu'il n'a besoin que d'un temps infinitésimal pour tirer. Il peut donc cartonner vachement plus.
Si on considère que le câblé est limité comme le non câblé à un nombre de tir à cause du temps, il me semble évident que le câblé doit être soumis à une règle de recul spéciale :

Le câblé tire quatre fois plus de cartouches que le mec normal en un temps égal, dans ce cas, il prend à peu près quatre fois plus de recul, et le câblage ne l'aidera pas à encaisser le recul. Tout comme quand vous évoquiez la vitesse de réarmement de la culasse des armes à feu, il se trouve que quels que soient vos réflexes, ils ne pourront résorber totalement le recul. Argh ! D'un seul coup, on se retrouve à considérer que le modificateur de recul n'est plus remis à zéro en fin de passe mais en fin de tour, et en plus on limite le nombre de tirs enchainés par un câblé.

Résultat : les persos qui ont plusieurs passes perdent leur avantage sur les autres... A quoi bon cramer la moitié de son essence pour quasiment rien ? Plus aucun adepte ne prendra les réflexes augmentés s'ils ne servent plus qu'à viser plus longtemps.

Laissez tomber. Considérez que les persos qui ont plus d'une passe d'initiative se déplacent et combattent comme John Presley (Christian Bale) dans Equilibrium : Mouvements nets, bien nets même, voire saccadés, ou encore elliptiques ou stomboscopiques si on commence à partir dans le vocabulaire pseudo-scientifique qui veut plus dire grand chose. Comme autre exemple me vient aussi Christian (le mec noir chez les contrebandiers, qui joue dans les experts) dans Alien 4, lorsqu'il tire sur les gardes, il n'a même pas besoin de regarder ses cibles. Voila, avec cette vision, on admet qu'un streetsam seul peut se retourner tout seul une équipe de trois mecs sans une égratignure.

Dernière modification par Zaranos (02/08/2008 21:16:02)

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#11 02/08/2008 22:40:59

graki
Membre
Date d’inscription: 22/07/2008

Re: Deux points de règles qui me chagrinent

Pour le recul qui se cumulerais pendant les diverses passes d'initiatives je ne trouve pas ca logique car si on a le temps d'amorcer un autre tir on "ré épaule" l'arme, on baisse le canon, on vise et on tire. Je pense que les cablés/adeptes peuvent tout simplement régler la cadence de tir de l'arme pour en tirer un meilleur parti et ca simplifie tout.

La seule "limitation" que je pourrais envisager maintenant est une surchauffe du canon (comme quand on pousse une voiture au delà de la vitesse pour laquelle elle a été consue un problème mécanique peut arriver). Dans le cas ou l'on prend la surchauffe en compte rien n'empèche une modification de l'arme pour pouvoir changer le canon en cas de besoin, au pris je le pense d'une action complexe.

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#12 02/08/2008 23:12:39

Raven
Membre
Lieu: Bordeaux
Date d’inscription: 28/08/2006
Site web

Re: Deux points de règles qui me chagrinent

Dans le cas d'une complication, tu utilise l'argument surchauffe pour mettre l'arme en rade ^^


SR1 SR2+ SR3++ SR4+++ h++ b++ B? UB- IE+ RN-- W dk++ ad+++ sh++ ma+ mc+++ m++(e++) gm++ M P-
Prophezine (N°1 à 5)

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#13 28/08/2008 11:06:16

dragrubis
Membre
Date d’inscription: 31/03/2006
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Re: Deux points de règles qui me chagrinent

Moi j'ai une proposition pour les cadences de tir continu au lieu de prendre une action complexe elle prenne un tour, point dix fois plus simple et on vois qu'un gars avec 4 passe d'initiative peut très bien avoir l'air d'arroser la zone alors qu'en fait il est en train de viser bel et bien, précisément a chaque balle...


Dragrubis, technomancien intermittent.
SRGC 0.3: !SR1 !SR2 !SR3 SR4++ h b++ B? D? UB-- IE RN+ DSF- SrFr+ W hk+ sa tm++ ma hm- sh+ ad+ ri+ mc- rk-- mu++ fa+++ m e+ o- t+ d++ gm+ M- P-
http://www.facebook.com/profile.php?id=705565955

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#14 29/08/2008 00:03:37

Zaranos
Membre
Lieu: Grenoble (38)
Date d’inscription: 16/10/2006

Re: Deux points de règles qui me chagrinent

Personnellement c'est comme ça que je vois le câblé. Il a l'air de faire n'importe quoi, mais en fait il vise pendant un temps infinitésimal qui lui est suffisant. Un être humain peut tirer bien plus de 10 coups en 3 secondes en mode automatique.

En choisissant une cadence moyenne, c'est-à-dire 700-800 coups par minute, on peut tirer jusqu'à 35-40 coups toutes les 3 secondes, mais ça ne sert à rien, on en met plus des neuf dixièmes dans le décor.
Le personnage qui n'a qu'une passe d'initiative ne fait pas que tirer, il vise pendant la majeure partie du temps. Le câblé, lui, peut gérer tout ça grâce à des réflexes surhumains. Je vois vraiment pas où est le problème.

Enfin, il faut toujours bien penser à maintenir l'équilibre des règles. Il sert à quoi son chrome si le câblé ne peut toujours tirer qu'une salve par tour, comme les gens normaux ?

C'est très bien comme ça : les adeptes et les chromés sont surpuissants, mais ils l'ont payé, et c'est ça qui fait leur force. Si vous leur enlevez ça, qu'est ce qui leur reste ?

Je comprends pas pourquoi vous vous prenez le chou. Il y a des règles carrément plus absurdes que celle là.

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#15 08/07/2009 18:20:17

KITSUNE KeA
Membre
Lieu: Luxembourg
Date d’inscription: 20/05/2007

Re: Deux points de règles qui me chagrinent

**** Je vous avais dit que je referais monter de vieux threads, non ? smile  ***



Pour rappel, je signale aussi que la position normale du doigt qui tire n'est pas sur la gâchette, mais à côté, sinon, au plus petit signe de crispation, on tire. Particulièrement avec les armes automatiques et semi auto...

Donc, déjà, le type câblé pourra accomplir ce geste plus rapidement. Beaucoup d'armes possèdent un système de double détente. Le personnage câblé aura là aussi un léger avantage.

Pour ceux qui aurait encore des doutes, je signale à toutes fins utiles qu'avec la même arme (un revolver 6 coups), le type qui ventile (la main posée sur le chien pour percuter plus vite tandis que la gâchette reste appuyée) tire plus vite que le type qui n'utilise que la gâchette. Donc pourquoi le type câblé ne pourrait il pas utiliser une même arme que le quidam en en tirant les avantages nés de sa vitesse et de ses réflexes supérieurs ) ?  Il suffit qu'il actionne plus vite la gâchette, la relâche plus aussi, perçoit également plus vite que l'arme est en état de retirer pour refaire son action plus rapidement.

Enfin, rien d'extraordinaire à ce que le gars câblé tire plus que le gars non câblé, donc...


Même les écureuils peuvent être mortels quand ils sont acculés...

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#16 08/07/2009 18:52:21

akazahn
Membre
Date d’inscription: 20/01/2008

Re: Deux points de règles qui me chagrinent

Perso, je ne crois pas les "câblés" (mais avec le nouveau système d'interface d'armes, ce terme est galvaudé) appuient encore sur la gâchette...

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#17 08/07/2009 20:25:25

Archaos
Relectures & conversions - Ombres Portées
Date d’inscription: 16/09/2006
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Re: Deux points de règles qui me chagrinent

akazahn a écrit:

Perso, je ne crois pas les "câblés" (mais avec le nouveau système d'interface d'armes, ce terme est galvaudé) appuient encore sur la gâchette...

Tout à fait, c'est has been ! Maintenant on tire d'une simple pensée. Vive les smartlink/guns !

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#18 08/07/2009 20:30:44

KITSUNE KeA
Membre
Lieu: Luxembourg
Date d’inscription: 20/05/2007

Re: Deux points de règles qui me chagrinent

Raison de plus, mais je pense que la gâchette existe toujours rien que des raisons légales...

s'il suffisait de penser pour tirer, les flingues risqueraient trop d'être interdits.  Vu la forte propension aux pulsions meurtrières de le Métahumanité, s'il était aussi facile de tirer, alors on aurait un sérieux problème.

Vu que les améliorations cybernétiques nous permettent d'augmenter nos réflexes (à savoir nos réactions thalamiques), il suffirait qu'elles ailles plus vite que le contrôle
du cortex pour qu'on tire sans avoir pu se donner la chance de réfléchir à l'implication de nos actes.

Dans le cadre d'une armée ou d'une force corpo d'élite, je veux bien, mais pas pour en faire un produit de diffusion de masse.

J'y crois pas une seule seconde...  ça tuerait trop de potentiels clients...


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#19 09/07/2009 00:28:06

Daegann
Brainstormer & auteur - Ombres Portées
Lieu: Seoul Megaplexe, CyberKorea
Date d’inscription: 05/05/2005
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Re: Deux points de règles qui me chagrinent

Le smartlink permet de faire feu sans presser la gachette mais c'est cette dernière qui reste utilisé par défaut. D'ailleurs retirer la gachette est une modification de l'arme, pas l'inverse. Et puis tout le monde à pas une interface d'arme couplé à une DNI (même si c'est nettement plus accessible en SR4).

- Daegann -

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#20 09/07/2009 01:09:09

KITSUNE KeA
Membre
Lieu: Luxembourg
Date d’inscription: 20/05/2007

Re: Deux points de règles qui me chagrinent

En clair, on agit mentalement, et c'est le smartlink qui agit.

Et pour la gâchette, ça rejoint mon analyse : un flingue sans gâchette, c'est pas très commerçant...

Merci Daegie ^^


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#21 09/07/2009 16:15:34

KITSUNE KeA
Membre
Lieu: Luxembourg
Date d’inscription: 20/05/2007

Re: Deux points de règles qui me chagrinent

Namergon a écrit:

Il me semble déjà relativement peu courant qu'une personne avec 4 PI n'aient pas l'initiative sur un adversaire qui n'a qu'une PI.
Ensuite, tu peux rationaliser sur le fait que B continue à tirer (détente toujours enclenchée en modte auto) dans les PI 2, 3 et 4, mais la différence avec son adversaire qui a 4 PI, il n'est pas concentré sur son tir et ne touche pas.

A dépense 1 point de chance, B ne le fait pas...  ça suffit ^^


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#22 09/07/2009 21:13:39

Namergon
Fondateur & grand archiviste - Ombres Portées
Lieu: Champigny sur Marne
Date d’inscription: 18/04/2005
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Re: Deux points de règles qui me chagrinent

Si tu fais entrer la Chance dans l'équation, alors tu laisses la porte ouverte à ce que des choses surprenantes se passent (= on n'est plus dans une situation normale).


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#23 09/07/2009 23:45:55

Archaos
Relectures & conversions - Ombres Portées
Date d’inscription: 16/09/2006
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Re: Deux points de règles qui me chagrinent

KITSUNE KeA a écrit:

Et pour la gâchette, ça rejoint mon analyse : un flingue sans gâchette, c'est pas très commerçant...

En effet, mais c'est plus sécurisé, il faut pouvoir se connecter et être identifié correctement, ce qui n'est pas à la portée de n'importe qui.

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#24 10/07/2009 00:12:39

KITSUNE KeA
Membre
Lieu: Luxembourg
Date d’inscription: 20/05/2007

Re: Deux points de règles qui me chagrinent

Certes, mais ça restreint trop l'usage qu'on pourrait en faire...

Allez lire le credo de la NRA, vous verrez qu'ils prônent un accès libre aux armes. Des armes sécurisées, c'est un discours de démocrates, c'est pas vendeur ^^


Vous pensez vraiment que la NRA en 2070 aurait baissé les bras ?   et ben, vu la prolifération des armes, j'en doute ^^


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#25 10/07/2009 10:02:37

Daegann
Brainstormer & auteur - Ombres Portées
Lieu: Seoul Megaplexe, CyberKorea
Date d’inscription: 05/05/2005
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Re: Deux points de règles qui me chagrinent

En effet, mais c'est plus sécurisé, il faut pouvoir se connecter et être identifié correctement, ce qui n'est pas à la portée de n'importe qui.

Avoir une gachette n'empèche en rien d'avoir des sécurités que ce soit sécurité lié au commlink lié à l'arme ou en dépensant de l'argent, necessité d'être tenu en main par le type qui à la bonne puce implanté ou arme à sécurité biometrique.
M'enfin là encore si la sécurité était ce qui fait vendre les armes, ça se saurait big_smile

- Daegann -

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