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#1 03/07/2007 11:28:05

idefix54
Membre
Date d’inscription: 21/06/2007

Dégâts électriques, règle, et durée

Bonjour,

Si on applique la logique prise sur les sorts permanents, style soin, pour la répartition des réussites lors du test de lancement de sort (cad une reussite permet soit de réduire le temps de lancement, soit de soigner une case du moniteur), les dégâts d'électricite devraient il pas être changé en :
Les reussites excédentaire lors tu test d'attaque avec une arme électrique devraient être repartis entre l'augmentation des dégâts ou l'augmentation de la durée du 'stun'.

Exemple une attaque avec 3 réussites avec des electo-gants, si on prend 2 réussite pour augmenter les dégâts donne 5+2 E et un 'stun' de 2+1 round.

Vous en pensez quoi ?

bonne journée.

Dernière modification par Jérémie (03/07/2007 18:35:55)

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#2 03/07/2007 13:27:25

dragrubis
Membre
Date d’inscription: 31/03/2006
Site web

Re: Dégâts électriques, règle, et durée

Pour les sorts pourquoi pas, mais pour le matériel je vois mal comment tu pourrais choisir l'effet à chaque coup...


Dragrubis, technomancien intermittent.
SRGC 0.3: !SR1 !SR2 !SR3 SR4++ h b++ B? D? UB-- IE RN+ DSF- SrFr+ W hk+ sa tm++ ma hm- sh+ ad+ ri+ mc- rk-- mu++ fa+++ m e+ o- t+ d++ gm+ M- P-
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#3 03/07/2007 18:35:11

Jérémie
SysOp SrFr – Fantôme Ombres Portées
Lieu: France
Date d’inscription: 01/04/2005
Site web

Re: Dégâts électriques, règle, et durée

Ce n'est pas un erratum ça, c'est une proposition de modification de règles. Direction le forum approprié smile

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#4 03/07/2007 21:01:58

Zero Cool
Membre
Lieu: Avignon (oui le pont, je sais)
Date d’inscription: 25/11/2005

Re: Dégâts électriques, règle, et durée

Alors...Déjà je sais pas si c'est moi qui suis un ptit peu fatigué...Mais j'ai pas tout compris : tu veux parler de modifier ça pour les sorts à effets élémentaires électriques, ou pour les électrogants ?

Pour les sorts :

- Etant donné le fait que les effets élémentaires sont des effets Physiques (avec un grand P, comme les lois de la Physique), ils ne sont pour moi qu'une incidence, un effet "collatéral". Donc a priori, incontrôlable en terme de durée.


Pour les électrogants :

- même réponse en pire puisqu'ici tout n'est que loi de la physique "classique", du début à la fin. Tu projettes de l'électricité sur une cible qui y résiste. A priori il n'y a pas de bouton sur les électrogants qui permettraient de régler "durée du stun" (tongue). Pourquoi crois tu que la durée du stun soit liée à un test de constitution+volonté (3) ? Parce que c'est tout simplement une intensité fixe à laquelle une cible résiste plus ou moins bien, et c'est ça qui fera la différence...C'est la cible qui fait varier la durée, pas les électrogants. A priori il n'y a rien que tu puisses changer en terme de voltage ou d'intensité pour que la cible soit "stunnée plus longtemps" (après selon l'intensité ou le voltage tu peux par contre la tuer, mais c'est une autre histoire ^^).

Si j'ai mal compris ton propos, reformules et excuses moi par avance big_smile

Dernière modification par Zero Cool (03/07/2007 21:03:31)


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#5 04/07/2007 15:04:57

idefix54
Membre
Date d’inscription: 21/06/2007

Re: Dégâts électriques, règle, et durée

Le test de volonté à 3 c est pour voir si tu tombe ko, moi je parle du -2 que tu as pendant une durée égal à 2+succe lors tu test d attaque. Pour moi c est trop puissant car un même succe donne 2 avantages (+1 au dégât et +1 round au effet secondaire).

Je pense simplement a adopter au meme principe de logique de jeux partout, mais obsolument pas de logique reel.

Cette modification serai pour tout les dégats électrique (magie, technologique ...)

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#6 04/07/2007 15:17:02

Namergon
Fondateur & grand archiviste - Ombres Portées
Lieu: Champigny sur Marne
Date d’inscription: 18/04/2005
Site web

Re: Dégâts électriques, règle, et durée

Tu peux aussi utiliser le Test de Constitution + Volonté (3). Les succès excédentaires réduisent la durée du -2.
Ainsi, chaque succès de l'attaquant augmente les dommage et la durée, mais le défenseur a 2 tests : 1 pour réduire les dommages, 1 pour réduire la durée. C'est "équitable".

Faut savoir qu'aujourd'hui, aucun humain ne peut rester de marbre face à une décharge de taser, donc on peut tabler sur une réserve de 12 dés (humain au top de sa Co et de Vo), qui font en moyenne 4 succès (ou 3 par l'achat automatique), ce qui en moyenne lui permettre de n'être "que" étourdi (-2) pendant la durée normale (à 3 secondes près).
Le troll pourra faire un peu mieux, mais devra traiter un adversaire armé d'un taser comme très dangereux.


"Uh-oh, Toto, it doesn't look like we're gods anymore."
- Little Dottie to her faithful program frame

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