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#1 20/04/2006 10:34:55

Papa
Membre
Lieu: Loin des commodités
Date d’inscription: 11/04/2006

Débat : SR4 manque de professionnalisme ?

Pour faire suite à la discussion de digression dans le sujet : "Questions de compétences...et d' attributs", j'ai ouvert celui-la.


Un peu de bon sens et plus de problème !

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#2 20/04/2006 10:40:51

Jérémie
SysOp SrFr – Fantôme Ombres Portées
Lieu: France
Date d’inscription: 01/04/2005
Site web

Re: Débat : SR4 manque de professionnalisme ?

Merci smile

Donc, pour revenir au sujet, sur quels aspects il y aurait un manque de professionnalisme ?

Sur Shadowrun dans l'ensemble qui n'a pas été corrigé en SR4, ou spécifiquement introduit par SR4 ?

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#3 20/04/2006 21:42:59

Seyluun
Membre
Date d’inscription: 23/01/2006

Re: Débat : SR4 manque de professionnalisme ?

Pour moi qui n'ai jamais joué, ni lu background, ni même le système en entier:
Le bug sur les munitions fléchettes.
Certaines munitions spéciales trop puissantes.
Les règles sur les barrières, toujours aussi peu crédibles.
Je n'aime pas non plus la façon dont sont gérées les rafales, qui ne prennent pas en compte l'armure.

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#4 20/04/2006 23:30:43

Ryan Evinrude
Membre
Date d’inscription: 16/04/2006

Re: Débat : SR4 manque de professionnalisme ?

Seyluun a écrit:

Je n'aime pas non plus la façon dont sont gérées les rafales, qui ne prennent pas en compte l'armure.

Si tu veux dire que les rafales devraient enlever de l'armure je trouve au contraire que c'est pas mal qu'ils aient enlevé cette règle. Je vois mal la seconde balle passer par le trou fait par la première ou percer un peu plus là où la première avait percé...

Prends un exemple extrème à SR3 : tu tire avec un Steyr TMP (un pistolet à patates à répétition dirons certains), tu fais une rafale de fou furieux(10 le maximum) et tu peux passer des armures de sécurité. Je m'imagine plutôt les balles ricocher en faisant plein de petites étincelles.

Par contre pour les munitions trop puissantes je me demande si en fait ce ne sont pas les armes qui sont trop faibles à la base. Genre tu tires avec un predator et tu fais presque autant de dégàts avec les réussites (enfin de toutes façon je suis un fana des règles maison et j'ai pas mal modifié les dégàts).

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#5 21/04/2006 01:31:13

Seyluun
Membre
Date d’inscription: 23/01/2006

Re: Débat : SR4 manque de professionnalisme ?

Non en fait je trouve que l'armure devrait justement être plus efficace contre les rafales.

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#6 21/04/2006 10:43:54

Namergon
Fondateur & grand archiviste - Ombres Portées
Lieu: Champigny sur Marne
Date d’inscription: 18/04/2005
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Re: Débat : SR4 manque de professionnalisme ?

IRL, une armure n'a pas plus d'efficacité contre une rafale de balles que contre une balle.
Pour mémoire, la valeur d'armure dans Shadowrun a toujours regroupé 2 notions :
- la capacité d'absorption de la protection
- la surface protégée par l'armure

Ainsi, le plus souvent, deux protections à Shadowrun qui ont des valeurs B/I différentes peuvent être constituées de la même épaisseur de la même matière, mais avoir une surface de couverture différente (armure lourde partielle / complète par exemple)

Dans les éditions précédentes, les règles de base proposaient un mode tir en rafales présupposant que l'intention était de placer un maximum de balles dans la cible pour faire plus de dégâts, ce qui diminuait les chances de toucher (SR plus élevés, dégâts augmentés). L'armure diminuait le SR du test d'encaissement (en SR2, ce test regroupait l'esquive et l'encaissement, tandis que SR3 distingue les deux, l'esquive ne bénéficiant pas du bonus de SR dû à l'armure).
Le Cannon Companion en SR3 (Chiens de guerre en SR2) couvre les autres intentions du tir en rafale : augmenter les chances de toucher ou couvrir une zone ou des potes. Dans le premier cas, au lieu d'augmenter les dégâts, on donne des dés en bonus (pas très standard a univeau du système), dans le deuxième cas, on part sur un test différent (et différent entre SR2 et SR3, perso mon préféré était SR2 sur ce point).

SR4 dès les règles de base couvre les 3 intentions par un système standard : l'effet de la rafale est soit d'augmenter la réserve de dés du tireur, soit de diminuer celle de la cible lors du Test Opposé de combat. Dans le cas d'un tir de couverture, la Chance remplace l'Agilité il me semble.
L'armure est désormais une composante de la réserve de dés du Test de Résistances aux dommages, son efficacité est donc plutôt constante face à un type de munitions donné.

Je vois pas trop ce qui choque ici. Ai-je loupé un truc ?


"Uh-oh, Toto, it doesn't look like we're gods anymore."
- Little Dottie to her faithful program frame

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#7 21/04/2006 10:48:41

Papa
Membre
Lieu: Loin des commodités
Date d’inscription: 11/04/2006

Re: Débat : SR4 manque de professionnalisme ?

Personnellement je trouve que SR4 et très bien fait et construit. Le Background reprend tous les éléments des précédentes éditions et surtout des nombreux suppléments. Le changement d’édition (ainsi que System Failure) a permit de finir certaines intrigues et d’en démarrer de nouvelles. C’est bien pour deux points : voir certaines intrigues arriver à terme c’est agréable (on aime bien savoir comment ça fini…) et ça permet aux nouveaux joueurs de ne pas être complètement perdu. Le tout serra développé dans les suppléments à venir.

Pour le système, je trouve qu’il est plutôt pas mal. Il est fluide, simple à expliquer et un certain nombre de problème (dans SR3) n’apparaissent plus. Je donne pour exemple la résistance des véhicules ! En effet malgré 3 éditions de base et 3 éditions de suppléments Rigger, il a toujours fallu que je fasse des règles maison pour éviter qu’il soit plus facile de détruire un semi remorque que de blesser un personnage ! Il reste des erreurs : des règles pour les Hacker qui manque de clarté (surtout il nous faut apprendre de nouveaux concepts pour bien maîtriser la dimension « Background » de cette technologie et ainsi comprendre son fonctionnement « ludique » plus facilement), les règles sur les munitions (il y a d’ailleurs un autre sujet qui en parle), les règles sur les barrières, des vitesses de marche élevées (12km/h ! soit le double de la vitesse moyenne d’un adulte !) et probablement d’autre.
Dans l’ensemble ce ne sont pas de grosses erreurs, et elles peuvent être complétées par une règle maison. C’est pour ça que je ne pense pas que l’on puisse dire que SR4 manque de professionnalisme. Certes ça manque un peu de finition : je pense que si les règles sur les munitions avaient étés testé plus en profondeur elles ne déséquilibreraient pas le jeu à ce point…
Je reste persuadé qu’un certain nombre de manques seront corrigés avec les suppléments. Pour le reste il suffit de faire un petit effort. Je trouve que l’on peut déjà s’amuser énormément avec SR4 en partie parce que l’on n’a pas à constamment gérer les règles qui coincent.

Pour le tir en rafales je suis parfaitement d’accord avec Namergon ! tongue

Note : dans la totalité des jeux de rôles que j’ai lu (environ une quinzaine) je n’ai jamais trouvé de règle satisfaisante concernant les barrières… Pourtant je trouve que cette fois le système ne marche pas trop mal (surtout en comparaison avec SR3).

Dernière modification par Papa (21/04/2006 14:47:06)


Un peu de bon sens et plus de problème !

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#8 21/04/2006 10:51:39

Namergon
Fondateur & grand archiviste - Ombres Portées
Lieu: Champigny sur Marne
Date d’inscription: 18/04/2005
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Re: Débat : SR4 manque de professionnalisme ?

Seyluun a écrit:

Pour moi qui n'ai jamais joué, ni lu background, ni même le système en entier:

Ca commence fort tongue

Seyluun a écrit:

Le bug sur les munitions fléchettes.
Certaines munitions spéciales trop puissantes.

C'est plus une question d'appréciation voire de manque de revue du livre, pas un problème de professionnalisme du système. Les effets des munitions spéciales me semblent relever plus du détail que du fond, non ?

Seyluun a écrit:

Les règles sur les barrières, toujours aussi peu crédibles.

A la lumière de ta première phrase. peux-tu nous expliquer ça ?

Seyluun a écrit:

Je n'aime pas non plus la façon dont sont gérées les rafales, qui ne prennent pas en compte l'armure.

cf mon post ci-dessus, ça me semble au contraire cohérent avec ce que représente l'armure dans SR et avec les effets des rafales. Si la valeur de protection dans Shadowrun ne prenait pas en compte la surface protégée, je serais d'accord avec toi : il aurait fallu comparer les dommages de chaque balle à l'armure. Mais ce serait alors un système dans lequel il faudrait déterminer la localisation de chaque tir (il touche/il touche pas, s'il touche, où touche-t-il, est-ce une partie protégée, quelle valeur à cet endroit, etc).


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#9 21/04/2006 11:03:04

Namergon
Fondateur & grand archiviste - Ombres Portées
Lieu: Champigny sur Marne
Date d’inscription: 18/04/2005
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Re: Débat : SR4 manque de professionnalisme ?

Les vitesses de déplacement (et la durée du Tour de Combat) ont pas mal évolué lors des playtests, j'avais personnellement remonté des commentaires à un stade des playtests, mais je n'ai pas eu l'occasion de tester le choix final avant la sortie. 12 km/h me paraît effectivement plus relever de la "course sans test" que de la marche.


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#10 21/04/2006 19:49:11

Seyluun
Membre
Date d’inscription: 23/01/2006

Re: Débat : SR4 manque de professionnalisme ?

Mmm n'est ce pas sur ce genre d'erreurs qui auraient facilement pu être évité qu'on juge du professionnalisme?

Concernant les munitions spéciales, je ne vois pas comment le fait que les munitions fléchettes, toujours plus efficace quelle que soit l'armure en face, peuvent relever d'une "question d'appréciation".

Rafales et armures: je tire une balle de Steyr TMP (DV4) sur quelqu'un en armure de sécurité complète (12 de ballistic). La balle va très probablement se contenter de ricocher. Maintenant je tire un full auto de 10 balles: comment justifier que je fais du 13 de dégats, à part en supposant que je met toutes les balles dans le même cm², ce qui est hautement improbable?

Pour les barrières, l'exemple du bouquin est quand même frappant: je tire sur quelqu'un derrière une porte, la porte n'est même pas considérée endommagée même si je touche ma cible. Je tire sur la porte avec l'intention de la détruire, tout d'un coup la voila plus solide (barrier armorX2, DV réduit et ap ignoré) mais heureusement je peux viser ses points vitaux (les nets hits comptent oO). Bref en deux-trois balles d'arès je fais un trou conséquent dans la porte, alors qu'un full auto à la minigun ayant pour but de toucher quelque chose derrière la laissera intacte.

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#11 21/04/2006 20:21:34

Namergon
Fondateur & grand archiviste - Ombres Portées
Lieu: Champigny sur Marne
Date d’inscription: 18/04/2005
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Re: Débat : SR4 manque de professionnalisme ?

Seyluun a écrit:

Mmm n'est ce pas sur ce genre d'erreurs qui auraient facilement pu être évité qu'on juge du professionnalisme?

D'un livre oui.

Seyluun a écrit:

Concernant les munitions spéciales, je ne vois pas comment le fait que les munitions fléchettes, toujours plus efficace quelle que soit l'armure en face, peuvent relever d'une "question d'appréciation".

Même si je suis d'accord pour dire que la règle SR4 ne me convient pas, entre autre car elle diffère de SR3 dans le concept, son seul défaut objectif est qu'elle diffère également de ce que dit le texte descriptif (qui est le même qu'en SR3). Peut-être que Rob Boyle voulait faire des balles fléchettes une munition plus efficace que les balles normales dans tous les cas. Je n'ai pas encore eu de retour de sa part à ce sujet.


Seyluun a écrit:

Rafales et armures: je tire une balle de Steyr TMP (DV4) sur quelqu'un en armure de sécurité complète (12 de ballistic). La balle va très probablement se contenter de ricocher. Maintenant je tire un full auto de 10 balles: comment justifier que je fais du 13 de dégats, à part en supposant que je met toutes les balles dans le même cm², ce qui est hautement improbable?

L'armure, toute complète qu'elle soit, ne couvre pas 100% du corps avec 100% d'efficacité. Le bonus de VD reflète aussi les chances plus grandes avec chaque balle de toucher un point moins bien protégé. De plus, encaisser plusieurs balles à quelques secondes d'intervalle c'est une chose, se manger le même nombre de balles en une rafale d'une ou deux secondes, c'en est une autre, toute l'énergie dégagée par chaque balle n'a pas le même temps pour se disperser.
La règle n'est pas parfaite, mais elle tient la route.

Seyluun a écrit:

Pour les barrières, l'exemple du bouquin est quand même frappant: je tire sur quelqu'un derrière une porte, la porte n'est même pas considérée endommagée même si je touche ma cible.

Parce qu'un trou fait par une balle dans une porte ne change pas forcément les caractéristiques d'une porte. 0 cases de dommages ne signifie pas qu'il n'y a aucune trace, juste que ça n'a pas d'incidence en termes de règles.
Et, accessoirement, les règles ne disent pas que la porte n'est pas considérée comme endommagée. Il y a juste 2 intentions traitées, avec leurs effets concernant l'intention. rien ne dit que les deux ne peuvent se combiner, si le MJ veut savoir si, après avoir essayé de flinguer un gars à travers une baie vitrée blindée, le tireur n'a pas en même temps dézinguer ladite baie vitrée.


Seyluun a écrit:

Je tire sur la porte avec l'intention de la détruire, tout d'un coup la voila plus solide (barrier armorX2, DV réduit et ap ignoré)

Normal, les balles c'est pas fait pour faire de gros trous et d'éclater tout ce que ça touche.

Seyluun a écrit:

mais heureusement je peux viser ses points vitaux (les nets hits comptent oO).

Comme la jointure entre deux pans de la structure par exemple, ou les points de fixation. "Détruire" la porte, pour les besoins du jeu, peut aussi simplement vouloir dire défoncer la porte pour pouvoir passer.
Exemple de point "vital" pour du verre : tirer dans la zone étoilée aux points de croisements les plus gros.

Seyluun a écrit:

Bref en deux-trois balles d'arès je fais un trou conséquent dans la porte, alors qu'un full auto à la minigun ayant pour but de toucher quelque chose derrière la laissera intacte.

En même temps, la règle est là pour gérer rapidement l'une ou l'autre intention, elle dispense pas de l'usage de son cerveau. En tant que MJ, il faudrait vraiment une porte blindée pour que j'envisage un jet de dés pour une rafale de minigun dans une porte.


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#12 22/04/2006 02:40:28

Ezechiel
Membre
Date d’inscription: 25/01/2006

Re: Débat : SR4 manque de professionnalisme ?

Namergon a écrit:

IRL, une armure n'a pas plus d'efficacité contre une rafale de balles que contre une balle.
Pour mémoire, la valeur d'armure dans Shadowrun a toujours regroupé 2 notions :
- la capacité d'absorption de la protection
- la surface protégée par l'armure

C'est bien joli de balancer des grandes vérités comme ça mais en l'occurence c'est faux. Dans la réalité comme dans shadowrun, une armure personnelle balistique (en l'occurence un gilet pare-balle) agit en dissipant l'énergie cinétique de la balle au moment de l'impact. L'armure durcit en même temps que le projectile s'ecrase dessus. Il faut généralement un certain temps avant que l'armure reprenne son elasticité et sa forme d'origine. Si un deuxième, voire un troisième projectile venait à toucher le gilet pare-balle avant qu'il ne se soit "remis" du premier impact (typiquement moins d'une seconde dans le cadre d'une rafale) tout aussi solide et rembourré ou reforcé de plaques de metal que puisse-t'être ta protection elle n'assurera plus, ou beaucoup moins bien sa fonction première de dissipation de l'energie cinétique et dans certains cas les balles vont simplement passer à travers comme dans du beurre.
On pourrait faire l'analogie avec les rasoirs deux-lames, la première redressant le poil afin que la deuxième le coupe. Là, la première balle rigidifie l'armure pendant que la deuxième, et la troisième, et ainsi de suite ne rencontre progressivement comme résistance que la "protection d'impact" de l'objet. En l'occurence les règles précédentes de SR était plutôt bien vues voir même carrément plus réalistes de ce coté là.


"Ce qui ne vous tue pas vous a forcément loupé...", Proverbe urbain

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#13 22/04/2006 02:52:49

Seyluun
Membre
Date d’inscription: 23/01/2006

Re: Débat : SR4 manque de professionnalisme ?

Sauf qu'une armure, ca peut aussi etre un sort ou un mur de brique, et là la règle ne tient plus du tout.

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#14 22/04/2006 03:17:16

reveur81
Invité

Re: Débat : SR4 manque de professionnalisme ?

Et donc quelle serait la solution ? faire des jets pour chaque balle tirée ?

@Ezechiel : ce que tu dis ne contredit pas les propos de Namergon : la valeur d'armure représente en effet en partie la quantité de surface protégée.

Il est vrai que les règles des munitions semblent poser quelques problèmes. Mais il faut moins d'une minute pour les modifier. Et puis, hormis sur demande expresse de mes joueurs, je n'ai jamais étalé tous les types de munitions.

SR4, manquer de professionalisme ? héhé, c'est assez fort ça quand même.. je pourrais citer pas mal de jeux limite amateur, mais alors SR..
Pour moi SR a toujours le must des systèmes dans la catégories ludiques, à mi-chemin parfait entre le simulationisme et le jeanfoutre (pardon, le minimalisme). Malheureusement, dès qu'on abordait la matrice, ou les véhicules, ou autre, on quittait ce juste milieu, et ça venait un peu tout gacher. Le jeu a été paufiné sur 3 éditions, et à la quatrième, ils apportent les allégements et simplifications que la majorité des Meujeu attendaient. Quand on voit tout ce qu'il y a gérer à SR, tant d'éléments hétérogènes regroupés dans un seul système, et bien ça me laisse sur le cul.

Tout n'est pas parfait, il y a des broutilles qui gênent, il y a des choix discutables (notamment de passer d'un système de compétences à un système d'attributs). Sans vouloir te manquer de respect Seyluun, affliger Shadowrun d'un "non pro" pour des tels éléments insignifiants, c'est quand même un peu pour faire parler les gens nan ? Venir dans la fourmilière et tapper du pied pour voir ce qu'il passe.

Un jeu non pro, c'est qu'il y aurait des carences graves, un jeu à peine testé, une belle arnaque commerciale.. et tu vas juste chercher quelques poux.

 

#15 22/04/2006 08:33:21

Jérémie
SysOp SrFr – Fantôme Ombres Portées
Lieu: France
Date d’inscription: 01/04/2005
Site web

Re: Débat : SR4 manque de professionnalisme ?

Ezechiel a écrit:

On pourrait faire l'analogie avec les rasoirs deux-lames, la première redressant le poil afin que la deuxième le coupe.

Excellente analogie... il faudra la ressortir dans la future FAQ lol

Reveur, le professionnalisme n'a pas de rapport direct avec la qualité du résultat. Grmbl, c'est un peu une énormité ce que je viens d'écrire. Disons que le degré de professionnalisme n'est pas égale au degré d'absence d'erreurs. Voilà. D&D3 est le jeu le plus professionnel du marché, et il était (pour un jeu "parfait") bourré d'erreurs. D&D3.5 corrige la plupart de ces erreurs et pourtant il manque de professionnalisme à tous les niveaux, de façon criante (hurlante même).

Bon je développerais un peu plus plus tard, je vais être en retard pour jouer les pom pom girls.

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#16 23/04/2006 19:30:58

Papa
Membre
Lieu: Loin des commodités
Date d’inscription: 11/04/2006

Re: Débat : SR4 manque de professionnalisme ?

C’est vrai que l’on aurait peut-être dû commencer par le début de tout débat : définir les termes de l’expression.

Donc, qu’appelle-t-on manque de professionnalisme ?




Seyluun a écrit:

Sauf qu'une armure, ca peut aussi etre un sort ou un mur de brique, et là la règle ne tient plus du tout.

Là je dit que c'est au MJ d'intervenir, s’il n’est pas satisfait des règles officielles, et d’expliquer ce qui arrive (soit par une description, soit par une règle maison).


Un peu de bon sens et plus de problème !

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#17 01/05/2006 13:37:18

Dweller on the Threshold
Membre
Date d’inscription: 01/02/2006

Re: Débat : SR4 manque de professionnalisme ?

l'expression "manque de professionnalisme" est certainement un peu forte, ceci dit, il me semble , une fois l'enthousiasme de la première heure passée, que certaines choses ont été bâclées, peut être dans une volonté de "damer le pion" à Cyberpunk 3 lui aussi annoncé à l'époque...(en l'occurrence, cela ne valait pas la peine de se presser)
J'en veux davantage pour preuve le temps exagéré qu'il semble falloir pour nous sortir un supplément aussi fondamental que Street Magic...je ne peux imaginer que l'on puisse avoir à réflechir des mois sur le systeme de magie avancée apres avoir sorti celui inclus dans les règles de base. Les deux étant organiquement liés et indissociables, j'avoue avoir du mal à comprendre...
c'est peut être là que j'évoquerais le manque de professionnalisme...

Ensuite, oui, je pense qu'il y a eu des faiblesses de playtest (sans vouloir froisser quiconque, puisqu 'il me semble avoir saisi qu'un certain nombre d'intervenants ici ont été impliqués à un degré ou un autre dans les dits playtests)...

- Les munitions: je suis d'accord, j'ai d'ailleurs deja exposé mon avis à ce sujet dans un thread...(enlever le modificateur AP sur les explos et EX me semble un bon départ, quant aux balles gel, il y a là aussi du travail, compte tenu de la puissance de ces munitions surtout vu la règle de recul sous le choc. pour les flèchettes, là aussi, c'est sûr, un modificateur AP négatif (+2 dés ayant 1/3 chance d'être valorisés)  ne compensera statistiquement jamais un modificateur DV positif (+2 pts acquis)
Au passage, pusique personne n'en parle: les règles de recul sous le choc: si les DV subis excèdent la Cosntituttion de lacible , celle-ci part au tapis...désolé mais je ne marche pas, même si je ne suis pas expert en balistique chez Lone Star Security Services. un pistolet de petit/moyen claibre style Streetline Special à toute les chances avec ses DV 4 d'envoyer valdinguer John Doe à la moindre balle, or si je ne dis pas de bêtise, la puissan,ce d'arrêt de dce genre de munitions est faible; il y a plus de chances pour que la balle traverse que pour que le bonhomme parte dans le décor (style acteur tiré par les câbles merci le cinéma HK pour distordre nos perceptios de la réalité ;-) )...il y a donc quelque chose de pourri au royaume de SR4...un petit test de constitution avec pour Seuil (DV subi moins Constitution serait peut être plus sympa, même si il alourdit un peu le jeu....

- les Barrières, d'accord, aussi voir mon thread à ce sujet...ceci étant, je suis d'accord avec Namergon pour dire que tirer à travers n'a pas pour objectif de défoncer la porte, et que par conséquent, la porte subit des dommages visibles (trous) qui n'affectent cependant aucunement son intégrité structurelle. Là où ça coince c'est sur les règle du tir en rafale sur Barrière (certes 2 pts de dom pour une balle ce n'est pas lourd, mais en rafale ça grimpe très vite) et sur les Barrières produites par le sort éponyme, qui ne valent pas mieux que du papier à cigarette (je crois qu'il faudrait au moins que le sort produise une Barrière de nievau égal à la Puissance du sort plus succès obtenus et non une Barrière ayant pour indices le nombre de succès obtenus, surtout quand on considère le drain du sort)

- pour le tir en rafale, la philosophie est bonne mais concrètement, cela ne fonctionne pas au niveau des rafales concentrées. Il n'est pas si difficile (table de Disponibilité à l'appui) ni si cher, de faire équiper une arme pour qu'elle puisse tirer des rafales longues sans pénalités de recul. Dans ce cas, il sera bien difficile à quiconque même lourdement armuré de résister à une rafale concentrée...
Je ne rentrerai pas dans des considérations balisticométaphysiques sur l'indice de durcissement du gel/plaque kevlar au moment de l'impact ou la vitesse de dispersion de l'energie cinétique pour deux raisons: primo, je ne suis pas un expert en balistique, ni un ingénieur de chez Dupont de Nemours, secundo, personne ici ne peut anticiper quels genres de matériaux seront inventés d'ici à 2070 qui pourraient éventuellement rendre toute la discussion sans objet.

En revanche j'aborderai plutôt le débat sous un tout autre angle: la jouabilité.
Le but du jeu est-il de permettre à n'importe quel clampin de réduire en purée un type lourdement armuré avec un "lance patate " pour reprendre l'expression employée par l'un de nous ?

Il me semble spécieux de dire qu'avec 9 balles je suis sûr de déchiqueter un type en scaphandre de combat (12 pts)...moi je n'y crois pas deux secondes...que j'ai des chances de la blesser, passe encore, mais que je sois sûr de le buter...or par le jeu de la statistique, mes 12 dés d'armures ne pèsent pas bien lourd face aux DV 13 du Sandler TMP...certes la cible aura ses dés de constitution et sa réaction en Esquive(des dés, donc 1/3 chance de jouer en sa faveur) mais le tireur a lui aussi des dés...
Une solution serait de dégonfler l'incrémentation du tir en rafale (du genre +1 pour une rafale courte, +3 pour une longue, +6 pour du full auto) de même d'ailleurs que calmer l'efft des rafales dispersées (wide bursts) (-1 dés d'esquive, -3 pour une rafale longue et -6 pour full auto)

Cela ne règlera peut être pas le probleme, fera hurler les puristes du balistiquement correct, mais gagnera peut être en gameplay , comme on dit dans la langue de Damien Knight....;-)

Dernière modification par Dweller on the Threshold (01/05/2006 13:45:16)

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#18 01/05/2006 21:09:26

Namergon
Fondateur & grand archiviste - Ombres Portées
Lieu: Champigny sur Marne
Date d’inscription: 18/04/2005
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Re: Débat : SR4 manque de professionnalisme ?

Dweller on the Threshold a écrit:

J'en veux davantage pour preuve le temps exagéré qu'il semble falloir pour nous sortir un supplément aussi fondamental que Street Magic...

A ce que j'en sais, SR4 a effectivement été sorti avec une deadline très (trop) ambitieuse, mais il me semble aussi que d'autres livres sont sortis depuis. Le retard de Street Magic ne vient pas d'un temps de réflexion sur les règles mais plutôt d'un souci global de structure et de planning.
Après, le manque de professionnalisme à ce niveau ne peut se situer qu'au niveau "les yeux plus gros que le ventre".

Dweller on the Threshold a écrit:

Ensuite, oui, je pense qu'il y a eu des faiblesses de playtest (sans vouloir froisser quiconque, puisqu 'il me semble avoir saisi qu'un certain nombre d'intervenants ici ont été impliqués à un degré ou un autre dans les dits playtests)...

En tant que playtester, je confirme que la phase de playtest ne m'a pas satisfaite. Trop courte, trop "dans l'urgence", trop décousue. Pas pro, c'est effecitvement l'impression qui en est ressortie.

Dweller on the Threshold a écrit:

Au passage, pusique personne n'en parle: les règles de recul sous le choc: si les DV subis excèdent la Cosntituttion de lacible , celle-ci part au tapis...désolé mais je ne marche pas, même si je ne suis pas expert en balistique chez Lone Star Security Services. un pistolet de petit/moyen claibre style Streetline Special à toute les chances avec ses DV 4 d'envoyer valdinguer John Doe à la moindre balle, or si je ne dis pas de bêtise, la puissan,ce d'arrêt de dce genre de munitions est faible; il y a plus de chances pour que la balle traverse que pour que le bonhomme parte dans le décor (style acteur tiré par les câbles merci le cinéma HK pour distordre nos perceptios de la réalité ;-) )...il y a donc quelque chose de pourri au royaume de SR4...un petit test de constitution avec pour Seuil (DV subi moins Constitution serait peut être plus sympa, même si il alourdit un peu le jeu....

La règle de base me semble, bien que peut-être manquant de réalisme, très gameplay et va dans le sens de la crainte de la moindre arme à feu.
La règle que tu proposes alourdit effectivement le Tour de Combat, pour finalement aboutir au même résultat que tu juges improbable.
Libre au MJ qui s'y connais de ne pas appliquer la règle ou de la modifier, voire, s'il le souhaite, de juger qu'un test en vaut la chandelle. JE pense pas que le système de base n'ait à trop entrer dans ce genre de détail. PErso, en SR3, j'ai jamais utilisé la règle du recul, ça aurait rendu le combat vraiment trop lourdingue.

Dweller on the Threshold a écrit:

Là où ça coince c'est sur les règle du tir en rafale sur Barrière (certes 2 pts de dom pour une balle ce n'est pas lourd, mais en rafale ça grimpe très vite)

On peut considérer qu'une rafale a plus de chances de casser les gonds ou une serrure, mais tu as peut-être raison sur le fait que l'augmentation est trop rapide, je n'ai pas assez testé ce point pour avoir un avis tranché.

Dweller on the Threshold a écrit:

et sur les Barrières produites par le sort éponyme, qui ne valent pas mieux que du papier à cigarette (je crois qu'il faudrait au moins que le sort produise une Barrière de nievau égal à la Puissance du sort plus succès obtenus et non une Barrière ayant pour indices le nombre de succès obtenus, surtout quand on considère le drain du sort)

Les sorts de protection ont effectivement beaucoup changé, souvent en perdant beaucoup de leur efficacité. Trop peut-être, mais les sorts de Barrière étaient immondes de puissance en SR3. Et les quelques parties que j'ai maîtrisées ont déjà relevé le fait que les magiciens pouvaient être extrêmement balaises, j'imagine s'ils avaient à dispo des sorts les protégeant vraiment efficacement des balles...

Dweller on the Threshold a écrit:

Il n'est pas si difficile (table de Disponibilité à l'appui) ni si cher, de faire équiper une arme pour qu'elle puisse tirer des rafales longues sans pénalités de recul. Dans ce cas, il sera bien difficile à quiconque même lourdement armuré de résister à une rafale concentrée...

Le problème n'est pas là, à mon sens, dans les rafales, mais dans les armures, trop peu efficaces peut-être.
A ma connaissance, les moyens de réduire le recul sont très rapidement voyants et encombrant (genre le gyro), donc ça ne me paraît pas un souci.


Dweller on the Threshold a écrit:

En revanche j'aborderai plutôt le débat sous un tout autre angle: la jouabilité.
Le but du jeu est-il de permettre à n'importe quel clampin de réduire en purée un type lourdement armuré avec un "lance patate " pour reprendre l'expression employée par l'un de nous ?

Le but est de maintenir un niveau de dangerosité élevé : un type te menace avec un pistolet de poche à 2m, armure ou pas, tu discutes, tu ricanes pas.

Dweller on the Threshold a écrit:

Il me semble spécieux de dire qu'avec 9 balles je suis sûr de déchiqueter un type en scaphandre de combat (12 pts)...

Qui dit ça ?
Si les 9 balles touchent, la personne sera cependant soumise à un choc important, que les balles traversent ou pas. Et il y a plus de chances qu'une des balles trouve un point faible de l'armure.
Si le but est de placer une balle, la VD finale ne sera psa si élevée et, bien qu'il y ait plsu de chances qu'une balle passe l'armure, il y a des chances aussi que seul des dommages étourdissants résultent de l'attaque.

Dweller on the Threshold a écrit:

moi je n'y crois pas deux secondes...que j'ai des chances de la blesser, passe encore, mais que je sois sûr de le buter...or par le jeu de la statistique, mes 12 dés d'armures ne pèsent pas bien lourd face aux DV 13 du Sandler TMP...certes la cible aura ses dés de constitution et sa réaction en Esquive(des dés, donc 1/3 chance de jouer en sa faveur) mais le tireur a lui aussi des dés...

Tu prends le cas où tu tires pour loger un max de balles dans la cible. La VD augmente donc, mais le recul est important. Sauf gyro, il me semble probable que ça joue pas mal sur la réserve de dés du tireur, ce qui augmente les chances de la cible de ne pas être touchée. Si elle touchée, on peut considérer que la cible s'est prise la (quasi-)totalité de la rafale de plein fouet. il ne me semble pas saugrenu qu'au moins une d'entre elle passe par un point faible de l'armure.

Dweller on the Threshold a écrit:

Cela ne règlera peut être pas le probleme, fera hurler les puristes du balistiquement correct, mais gagnera peut être en gameplay , comme on dit dans la langue de Damien Knight....;-)

Pour le moment, je n'ai pas rencontré de tel problème de gameplay sur ce point. Ca t'est arrivé souvent ?


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#19 01/05/2006 23:58:42

Dweller on the Threshold
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Re: Débat : SR4 manque de professionnalisme ?

Essayons d'être synthétique...

Namergon a écrit:

Les sorts de protection ont effectivement beaucoup changé, souvent en perdant beaucoup de leur efficacité. Trop peut-être, mais les sorts de Barrière étaient immondes de puissance en SR3.

Je ne sais pas...je n'ai personnellement jamais vraiment eu cette impression. Qui plus est, en appliquant rigoureusement les règles de dégradations de Barrières (lorsque la Puissance de l'attaque était inférieure à l'indice mais supérieure à la moitié) on arrivait à ce résultat tres sympa visuellement du magicien qui transpire alors que sa barrière cède graduellement sous le feu ennemi...

Namergon a écrit:

A ma connaissance, les moyens de réduire le recul sont très rapidement voyants et encombrant (genre le gyro), donc ça ne me paraît pas un souci.

Désolé, au risque de te contredire, je n'ai jamais vu de gyrostabilisateur dans mes parties...en revanche un bon Compensateur de Recul IV associé à une crosse d'épaule (voire une poignée ergonomique, cf Cannon Companion, règle qui sera nul doute reprise d'une manière ou d'une autre dans les règles de personnalisation d'armes d'Arsenal, dans 9 ou 10 ans au rythme ou ça va) te permet d'arriver à 5 ou 6 pts de compensation, largement de quoi envoyer de la rafale longue sans trop de pénalités voire même se risquer au full auto de SR4...

Namergon a écrit:

Le but est de maintenir un niveau de dangerosité élevé : un type te menace avec un pistolet de poche à 2m, armure ou pas, tu discutes, tu ricanes pas.

Entièrement d'accord avec toi, comme je l'avais d'ailleurs dit sur un autre thread...un Streetline Special devient enfin une arme !
Ceci étant, si je suis un samourai des rues avec une bonne armure dermale et un blouson lourd, cela ne devrait pas trop m'inquièter tout de même...
Qu'une rafale soit dangereuse , bien sûr, mais qu'elle signifie forcément la mort, même pour un personnage blindé (puisque nous sommes sur l'exemple de l'Armure de Sécurité Complète à 12 pts) là , je ne suis plus d'accord...

Namergon a écrit:

Si le but est de placer une balle, la VD finale ne sera psa si élevée et, bien qu'il y ait plsu de chances qu'une balle passe l'armure, il y a des chances aussi que seul des dommages étourdissants résultent de l'attaque.

Dans le fond, la règle des rafales dispersées n'est pas vraiment rentable si je suis un tireur correct. Mieux vaut augmenter ma DV que de diminuer l'esquive dans la mesure où j'oppose un Attribut+Compétence à un simple Attribut en face (Réaction).


Namergon a écrit:

Tu prends le cas où tu tires pour loger un max de balles dans la cible. La VD augmente donc, mais le recul est important. Sauf gyro, il me semble probable que ça joue pas mal sur la réserve de dés du tireur, ce qui augmente les chances de la cible de ne pas être touchée. Si elle touchée, on peut considérer que la cible s'est prise la (quasi-)totalité de la rafale de plein fouet. il ne me semble pas saugrenu qu'au moins une d'entre elle passe par un point faible de l'armure.

Encore une fois, comme signalé plus haut nul besoin de gyro lourd et encombrant (et je n'ai pas évoqué les systemes tels que le gyrostabilisateur cybernétique intégré à un cyberbras), donc, non cela ne joue guère sur la réserve du tireur qui a de grande chances d'être interfacé (et donc d'avoir 2 dés supplémentaires pour contrebalancer la perte de dés de la réserve due au recul) vu la banalité de ces implants tant en termes de prix que de dispo dans SR4 (encore que je ne sois pas si d'accord, voir thread sur le cout de la vie)
Ce qui pêche dans cette règle est que soit je rate totalement, soit la victime se prend (je cite) "la quasi totalité de la rafale de plein fouet " ce qui justifierait l'accroissement hallucinant des dommages.
En résumé, mais c'etait deja un peu le cas dans SR3, face à une rafale, quel que soit mon degré de protection, soit j'esquive soit je suis raide...
Quand on lit la description d'une armure complète, désolé, mais un Uzi ne devrait pas faire broncher le type ou peut être,une balle, providentiellement logée dans une faiblesse de l'armure, pourrait éventuellement le blesser...
Or dans les règles, face à ne serait-ce qu'une rafale longue de 6 balles (soit DV11) mes 12 dés d'amure risquent de ne pas trop servir et je vais me retrouver dans le cirage ...alors certes on me répondra que l'armure m'a sauvé pusique je ne suis qu'assommé...mais soyons sérieux, je ne crois pas que les SWATs ou autres s'équipent d'armures lourdes pour se dire qu'ils tomberont inconscients à la moindre rafale non esquivée...

Et c'est là que j'y voie un problème de gameplay pour répondre à ta dernière phrase...

Dernière modification par Dweller on the Threshold (02/05/2006 08:58:29)

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#20 02/05/2006 09:45:03

Namergon
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Re: Débat : SR4 manque de professionnalisme ?

Dweller on the Threshold a écrit:

Je ne sais pas...je n'ai personnellement jamais vraiment eu cette impression. Qui plus est, en appliquant rigoureusement les règles de dégradations de Barrières (lorsque la Puissance de l'attaque était inférieure à l'indice mais supérieure à la moitié) on arrivait à ce résultat tres sympa visuellement du magicien qui transpire alors que sa barrière cède graduellement sous le feu ennemi...

Voila, le magicien qui face à des types qui sulfatent à l'Uzi... transpire. Pour moi, c'est peut-être sympathique, mais c'est too much dans le contexte de shadowrun. Un magicien débutant pouvait faire ça en SR3, il ne peut plus à SR4. Peut-être qu'ils y sont allés un peu fort dans la diminution de l'efficacité des sorts de Barrière, mais elle était trop importante auparavant.

Dweller on the Threshold a écrit:

en revanche un bon Compensateur de Recul IV associé à une crosse d'épaule (voire une poignée ergonomique, cf Cannon Companion, règle qui sera nul doute reprsie d'uen manière ou d'une autre dans les règles de personnalisation d'armes d'Arsenal, dans 9 ou 10 ans au rythme ou ça va) te permet d'arriver à 5 ou 6 pts de compensation, largement de coin envoyer de la rafale longue sans trop de pénalités voire même se risquer au full auto de SR4...

Un compensateur de recul 4 + une poignée + une crosse : 6 points de compensation de recul. Ca permet effectivement 2 rafales en mode du même nom sans pénalité. Chaque rafale ajoute 2 à la VD ou retire 2 au Test d'Esquive de la cible. C'est efficace, mais pas choquant je trouve.
En tir automatique, ça permet de tirer une première rafale longue sans malus, infligeant un +5 à la VD ou -5 au Test d'Esquive. Redoutable, effectivement. La seconde rafale sera tout de même à -5 dés, mais on peut imaginer que la deuxième Action Simple sert à autre chose que tirer.
La rafale complète sera effectivement létale, avec -3 dés pour +9 à la VD. Un tireur compétent peut espérer réduire sa cible en miettes avec un tel tir.

Prenons la cible maintenant : si le tireur fait le choix de l'augmentation de VD, il prend le risque de rater la cible, qui ne subira pas de pénalité à son Test d'Esquive, voire fera le choix d'une défense totale.
Si le tireur fait le choix d'un malus à la réserve de dés du Test d'Esquive de la cible, il peut être plus confiant sur le fait de toucehr sa cible, mais somme toute avec des dommages "normaux".

Pour le jet d'encaissement, cf plus bas.

Dweller on the Threshold a écrit:

Ceci étant, si je suis un samourai des rues avec une bonne armure dermale et un blouson lourd, cela ne devrait pas trop m'inquièter tout de même...
Qu'une rafale soit dangereuse , bien sûr, mais qu'elle signifie forcément la mort, même pour un personnage blindé (puisque nous sommes sur l'exemple de l'Armure de Sécurité Complète à 12 pts) là , je ne suis plus d'accord...

J'ai fait un petit test :
- tireur avec Agi 4, compétence 4, Chance 2, smartgun, Steyr TMP avec 6 points de compensation de recul, tire depuis un couvert (modif. -1)
- cible à couvert correct (modif. -2 pour le tireur) en armure complète (protection 12), Con 2, Réa 3, Esquive 2, Chance 2.

Test 1 : le tireur fait une longue rafale large
VD de base 4P, le tireur lance 4+4+2-1-2 = 7 dés
J'ai fait plusieurs jets, en moyenne je tourne à 2-3 succès. Pour les besoins de l'expérience, j'ai retenu 3 succès. (cf brouettes plus bas)
La cible, face à un jet de plomb comme celui-là, n'a aucun intérêt à passer en Défense totale, même en dépensant de la Chance (3+2+2 = 7-5 = 2 dés, trop léger). La cible préférera garder sa Chance pour le Test de Résistance aux Dommages.
Ce test se fait avec 14 dés, contre une VD de 4+3 = 7. Les dommages seront Etourdissants, de plus. On constate ici que sauf coup de poisse cosmique, la cible ne sera pas mise KO par le tir.
En moyenne (cf brouettes plus bas) la cible s'en sort très bien (2 cases en moyenne, soit aucun modificateur de blessure).

Test 2 : le tireur fait une rafale longue concentrée
VD de base 4+5 = 9, le tireur lance 4+4+2-1-2 = 7 dés
Toujours en résumé, je retiens 3 succès.
La cible lance 3 dés pour une défense simple, 5 pour une totale. Seulement 30% du temps en défense totale la cible évitera d'être touchée. Elle ne fera donc que limiter les dégâts par ce test de défense (cf brouettes plus bas). En plus, avec une armure de 12, il a sûrement des malus à sa Réaction à casue de l'encombrement (p. 149 vo).
Test de Résistance aux dommages : encore une fois, des Dommages Etourdissants. En moyenne (cf brouettes plus bas), 4 cases et probablement une chute.

Conclusion perso :
- tu as raison sur le fait qu'un tireur correct va vite opter pour des rafales concentrées s'il a peu de recul, du moins face à un type en armure lourde.
- j'ai pas l'impression que les résultats soient dingues ni qu'ils cassent le gameplay.

Brouettes :
J'ai jeté quelques brouettesd e dés pour chaque phase pour voir le résultat en pratique (je me méfie des statistiques : Churchill disait qu'il y avait 3 niveaux dasn le mensonges : le mensonge simple, le parjure et la statistique smile ).
Ca donne pour le tireur, en nombre de succès :
Test Normal / Avec Chance
1/2
1/2
3/5
3/6
2/3
4/5
2/4
1/1
5/6
3/7

Pour l'esquive, en nombre de succès :
Test de Réaction / Défense Totale / Déf. Totale + Chance
2/3/5
0/1/1
1/1/1
2/3/3
2/2/3
1/2/2
1/1/2
2/3/4
1/1/3
1/2/2

Pour l'encaissement, en nombre de succès :
Test normal / avec Chance
5/8
5/5
4/4
5/6
6/10
6/6
6/6
4/4
5/7
6/7

Edit: souci de balises
Edit 2: correction en rouge de certains chiffres suite à la remarque de Dweller of the Threshold.

Dernière modification par Namergon (02/05/2006 14:24:44)


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#21 02/05/2006 12:02:43

Dweller on the Threshold
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Re: Débat : SR4 manque de professionnalisme ?

Namergon a écrit:

Conclusion perso :
- tu as raison sur le fait qu'un tireur correct va vite opter pour des rafales concentrées s'il a peu de recul, du moins face à un type en armure lourde.
- j'ai pas l'impression que les résultats soient dingues ni qu'ils cassent le gameplay.

Joli travail en soufflerie ;-)

Ceci étant, justement si; les résultat me paraissent dingues ou cassent le gameplay...

Selon moi, et cela n'est sans doute qu'un avis personnel, une armure lourde complète devrait permettre à un type de s'en tirer largement mieux que à moitié assommé par une rafale d'un PM de petit calibre...ce type d'armure est justement fait pour pouvoir encaisser sans broncher (au détriment de la mobilité ). C'est le genre d'armure rare réservé à des situations d'assaut à haut risque face à une opposition lourdement armée.
Que tu me dises qu'un gilet pare balle permet d'encaisser une rafale mais au prix d'une mise au tapis, le souffle coupé , quelques cotes fêlées (dommages assommants même lourds) , pas de problème, ça me convient.
Lorsque l'on parle d'armure lourde, conçue dans une optique militaire, là par contre, je m'insurge (tout en précisant bien qu'aucun joueur à ma table ne s'est jamais trimballé avec ce genre de monstre)

Je me suis en fait même posé la question de savoir si à la fois pour valoriser l'armure mais aussi pour alléger le jeu, il ne vaudrait mieux pas revenir à une philosophie plus 1st edition avec l'armure donnant un nombre de succès fixe (moins de dés, plus d'efficacité et éventuellement des gunfights plus cinématiques)

PS: sauf erreur de ma part une rafale longue concentrée c'est DV+5 et non +4, tandis qu'une dispersée fait perdre 5 dé d'esquive et non 4...c'est un détail mais qui fait du coup un peu plus mal sachant qu'un +1 DV exige en gros 3 pts d'armure pour compenser.

Dernière modification par Dweller on the Threshold (02/05/2006 12:03:09)

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#22 02/05/2006 12:15:35

Jérémie
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Re: Débat : SR4 manque de professionnalisme ?

Ne pas oublier qu'il y a deux types d'armures complètes. Les sécuritaires, qui ne sont pas vraiment plus efficaces qu'un bon gilet pare-balles (sauf que ça couvre tout le corps), et les militaires à utiliser sur un champ de bataille (et pas par le grunt de base).

Un gilet pare-balles qui permet d'encaisser une rafale... hmmm ça dépend vraiment une rafale de quoi. Déjà il faut tirer sur le gilet et pas ailleurs, ce qui n'est pas si facile avec une rafale. Ensuite, une rafale de fusil (genre 5.56 ou 7.62) même sans munition spéciale je demande à voir l'état du type ensuite. Je doute que ça soit uniquement des cotes fêlées (même un "simple" .45 peut casser une cote sur un gilet de flic US actuellement).

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#23 02/05/2006 12:27:36

Dweller on the Threshold
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Re: Débat : SR4 manque de professionnalisme ?

désolé erreur de posts...*se cache*

Dernière modification par Dweller on the Threshold (02/05/2006 12:30:55)

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#24 02/05/2006 12:29:44

Dweller on the Threshold
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Re: Débat : SR4 manque de professionnalisme ?

Il y a eu jadis un excellent supplément pour les gungeeks Compendium of Modern Firearms qui proposait un systeme ultraréaliste et documenté sur les armes à feu pour divers jeux...mais est-ce bien là l'objectif ?

De toutes manières par rapport aux arguments suscités, tout est à refaire alors...
Un Predator dans les mains d'un néophyte total n'a aucune chance de tuer (en prenant les règles au pied de la lettre) et je ne parle pas d'un Flingue moyen type L36...alors je crois que le concept de réalisme est dans le fondhors débat...

Je crois que tout est fonction du type de jeu que l'on veut...personnellement je veux un hybride entre réaliste et cinématique...si chaque tir emmène un Pj à la casse, cela ne permet pas de donner des gunfights hollywood-hkesques qui sont une composante d'une des visions possibles du cyberpunk...

Dernière modification par Dweller on the Threshold (02/05/2006 12:30:27)

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#25 02/05/2006 12:55:05

Dweller on the Threshold
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Re: Débat : SR4 manque de professionnalisme ?

Il y a eu jadis un excellent supplément pour les gungeeks Compendium of Modern Firearms qui proposait un systeme ultraréaliste et documenté sur les armes à feu pour divers jeux...mais est-ce bien là l'objectif ?

De toutes manières par rapport aux arguments suscités, tout est à refaire alors...
Un Predator dans les mains d'un néophyte total n'a aucune chance de tuer (en prenant les règles au pied de la lettre) et je ne parle pas d'un Flingue moyen type L36...alors je crois que le concept de réalisme est dans le fondhors débat...

Je crois que tout est fonction du type de jeu que l'on veut...personnellement je veux un hybride entre réaliste et cinématique...si chaque tir emmène un Pj à la casse, cela ne permet pas de donner des gunfights hollywood-hkesques qui sont une composante d'une des visions possibles du cyberpunk...

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