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#1 18/10/2010 18:48:19

Peregruzka
Membre
Date d’inscription: 18/10/2010

Une question pour les passes d'initiative

Bonjour , je cherche une confirmation ou une clarification pour les regles des passes d'initiative.

Lorsque j'ai acheté le livre de base j'ai cru comprendre que certains joueurs comme les street sam avec les reflexes cablés ou un magicien qui se lance un "augmentation des reflexes " ou enfin les drones possedent plusieurs passes d'initiatives qui leur permet d'effectuer plusieurs actions complexe contrairement à face (par exemple) qui pourra faire qu'une seule action complexe.

Le MJ avec qui je joue m'affirme que même avec les reflexes cablés niveau 4 le perso pourra seulement faire 2 actions simples ou une complexe et une action automatique.

Moi de mon coté je pense qu'un street sam avec reflexes cablés niveau 4 pourra effectuer 4 actions complexes.

Notre divergence se porte donc sur le fait que selon moi un street sam avec 4 passes d'initiatives pourra tirer 8 fois (4 passes * 2 actions simples) alors que le MJ pense qu'il pourra tirer maximum deux fois (4 passes mais seulement 2 actions simples).

J'ai décidé donc de m'adresser aux joueurs experimentés afin de comprendre si j'ai mal compris les regles.
Je vous remercie d'avance pour vos explications.

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#2 18/10/2010 19:54:37

Namergon
Fondateur & grand archiviste - Ombres Portées
Lieu: Champigny sur Marne
Date d’inscription: 18/04/2005
Site web

Re: Une question pour les passes d'initiative

Tout est résumé dans SR4A p. 65, et détaillé p. 144.

En résumé :
- 1 Tour de combat est décomposé en Passes d'Initiative : 1 seule dans le cas "normal", plusieurs si des personnages ont des augmentations ou de la magie qui leur donnent des PI bonus. Le nombre de PI du Tour de combat est alors = au nb de PI du personnage qui en a le plus.
- A chaque Passe d'Initiative, tous les personnages qui n'ont pas dépensé toutes leurs PI du tour peuvent agir : on appelle ça la Phase d'action. Lors d'une Phase d'action, le perso peut accomplir une Action complexe ou deux Actions simples. Les Phases d'action des personnages sont résolues dans l'ordre des scores d'Initiative. De plus, les personnage qui ont une Phase d'action lors d'une PI peuvent accomplir une Action automatique n'importe quand durant la PI en cours.

Donc ton interprétation des règles est la bonne Peregruzka : un street sam qui a des réflexes câblés 3 a 3 PI bonus, soit 4 PI au total lors d'un Tour de combat. Il dispose donc de 4 Phases d'action, chacun lui permettant d'accomplir 1 Action complexe ou 2 Actions simples. Avec un Ares Predator, il peut donc tirer 4 x 2 = 8 balles durant son Tour de combat s'il n'accomplit pas d'autre Action simple (ni d'Action complexe). Il dispose par ailleurs de 4 Actions automatiques.


"Uh-oh, Toto, it doesn't look like we're gods anymore."
- Little Dottie to her faithful program frame

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#3 18/10/2010 20:30:10

Nurw0d4sh
Membre
Lieu: Metz (SOX)
Date d’inscription: 16/11/2009

Re: Une question pour les passes d'initiative

Pour mettre tout le monde d'accord, je dirai que :
> même avec des réflexes câblés, un personnage n'aura qu'une Action complexe ou deux Actions simples, plus une Action automatique par Passe d'initiative.
> Mais qu'un street sam avec des réflexes câblés ou un magicien avec "augmentation des réflexes" possède plusieurs Passes d'initiative par Tour de combat et peut donc effectuer plusieurs Actions complexes par Tour de combat.
;-p


"En tout homme réside deux êtres, l’un éveillé dans les ténèbres, l’autre assoupi dans la lumière." (Khalil Gibran, poète libanais)

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#4 18/10/2010 20:40:53

chrmed.acc
Membre
Date d’inscription: 23/01/2010

Re: Une question pour les passes d'initiative

pas vraiment besoin de mettre d'accord . ce sont des régles basiques à respecter car elle sont assez fondamentale


tout cela n'est qu'une question de nuyen et de bon sens
le chrome c'est tellement année 50

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#5 18/10/2010 21:40:13

Namergon
Fondateur & grand archiviste - Ombres Portées
Lieu: Champigny sur Marne
Date d’inscription: 18/04/2005
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Re: Une question pour les passes d'initiative

Je pense que "mettre d'accord" était à prendre je pense comme "pour clarifier dans l'optique où y a peut-être eu confuse au départ de la part du MJ et du joueur entre ce qu'ils se disaient l'un l'autre" wink


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#6 18/10/2010 21:41:13

Nurw0d4sh
Membre
Lieu: Metz (SOX)
Date d’inscription: 16/11/2009

Re: Une question pour les passes d'initiative

wink

Dernière modification par Nurw0d4sh (18/10/2010 21:41:33)


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#7 18/10/2010 21:59:54

filandre
Membre
Date d’inscription: 27/10/2009

Re: Une question pour les passes d'initiative

Mais pour résumer un tour de combat :
Par ordre décroissant d'init, tout le monde fait sa première passe (une action complexe ou 2 simple)
Puis par ordre décroissant d'init tout ceux qui ont une deuxième passe la font (une action complexe ou 2 simple)
Puis par ordre décroissant d'init tout ceux ...
Plus personne n'a de passe ? On recommence

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#8 18/10/2010 22:22:14

Peregruzka
Membre
Date d’inscription: 18/10/2010

Re: Une question pour les passes d'initiative

Merci beaucoup Namergon pour cette explication claire. Et pour repondre à ton derniere post smile il n'y avait pas de confusion entre moi et MJ. Lui il s'appuie sur une phrase page 134 du livre de base " Si un personnage n'a pas d'action lui permetant d'agir lors d'une passe d'initiative il ne peut rien faire.Le personnage n'obtient également aucune Action automatique lors des passes d'initiative supplémentaires. Il peut cependant toujours éviter et se défendre contre des attaques." Il disait donc que peu importe le nombre des passes que tu a car tu peux seulement utiliser 2 simples action et une automatique donc selon lui les actions ne se renouvellent pas.

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#9 18/10/2010 23:01:51

Riewits
Membre
Lieu: Nice
Date d’inscription: 15/12/2006

Re: Une question pour les passes d'initiative

Sur-ce, en tant qu'humble MJ je m'incline.
Même si, pour le coup, je trouve ce système quelque peu déséquilibré hmm


"Dans sa tête, la lueur au bout du tunnel fut le trou par lequel entra la balle de .38"(Sylvain Trudel)

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#10 19/10/2010 08:00:39

chrmed.acc
Membre
Date d’inscription: 23/01/2010

Re: Une question pour les passes d'initiative

Riewits a écrit:

Sur-ce, en tant qu'humble MJ je m'incline.
Même si, pour le coup, je trouve ce système quelque peu déséquilibré hmm

a l'usage du veras que les regles sont assez bien faites
le mage pouvant se debarassé de plusieurs ennemi avec un sort de zone ou bien passer au travers d'une armure grace a certains sort

bon on va me riposter que le street sam peut faire la même chose avec des grenades ou avec une arme qui réduit la penetration d'armure mais vous comprenez ce que je veux dire ....

puis il y a des adversaires que le street sam aura du mal d se debarassé (du genre imunité au arme normale) et donc le mage sera la pour gerer

etc, ...


tout cela n'est qu'une question de nuyen et de bon sens
le chrome c'est tellement année 50

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#11 19/10/2010 08:11:16

Carmody
Membre
Lieu: Grenoble
Date d’inscription: 14/10/2009

Re: Une question pour les passes d'initiative

Et puis contrairement à d'autre jeux, Shadowrun n'est pas prévu pour que tout le monde ai la même efficacité en combat. C'est comme ça et il faut l'accepter.


Passez pas 2 heures à faire un plan, de toutes façons vous allez fonçer dans le tas !

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#12 19/10/2010 16:10:36

Riewits
Membre
Lieu: Nice
Date d’inscription: 15/12/2006

Re: Une question pour les passes d'initiative

Bon, ok sur la forme. Les règles sont les règles.

Sur le fond, par contre... Sans pour autant demander à Shadowrun de devenir réaliste (on est pas dans du sobre, on est dans du volontairement spectaculaire), on peut tout de même lui demander d'être agréable et jouable... Une telle débauche d'actions en combat est clairement un frein au roleplay et à l'interprétation, tout en étant un formidable ralentisseur de scène. "alors, je fais mes huit actions, le gars en face en fait six, mes deux potes en font quatre chacun... -roulement de charrettes de dés- ... -une heure plus tard- Wouala! fin du premier tour du combat! Alors, elle est pas bien, la soirée? Quoi, tu pars déjà?"

Il est parfois agréable de ne pas subir une scène, mais d'y participer. C'est dans cette optique que je pensais sincèrement que cette règle était telle que je la décrivais à mes joueurs. Il s'agit peut être d'une règle "fondamentale", mais l'interprétation du MJ, est, elle aussi, fondamentale. Et après avoir pris connaissance de la Vraie Règle, la mienne est de modifier une règle que je trouve un brin aberrante, pesante et contraignante. Tout comme votre envie de garder les règles "pures", ça se respecte. Dans vos parties.

Pour ce qui est du combat Shadowrunnesque, il est à mes yeux gardé intact, dans le sens où mon but est d'offrir par la description des actions aussi puissantes qu'avec une brouette de jets de dés, mais plutôt avec du jeu d'acteur et de l'initiative. Et, au passage, des compétences guerrières toujours aussi rock'n roll pour les street sam & co, car les non-combattants ne bénéficient en aucun cas d'un avantage en cas de réduction de phases d'initiatives.

Pour finir, deux petites remarques, une générale, et une plus particulière.

1/ On a ici mis l'accent sur le fondamentalisme des règles, et de CETTE règle. Mais cette règle est, à un poil de cul près celle qui fut utilisée pour la Célérité de Vampire la Mascarade. Elle fut, de l'avis général de beaucoup de Vampireux, une calamité. Celle qui la remplaça, dans Vampire le Requiem, est clairement une version moins pénible, et plus interprétative. C'est ce dernier qui à mes yeux fit le bon choix. Il met également un peu de relativisme dans le côté "fondamental" d'une règle, fut elle un jour sanctifiée... pardonnez moi l'ellipse et les citations d'un autre jeu, mais c'est là l'esprit que j'aime instaurer dans mes parties. 

2/"Et puis contrairement à d'autre jeux, Shadowrun n'est pas prévu pour que tout le monde ai la même efficacité en combat. C'est comme ça et il faut l'accepter."
Tu peux me citer un jeu prévu pour que tout le monde ait la même efficacité en combat, s'il te plaît? Juste pour enrichir ma culture personnelle.


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#13 19/10/2010 16:24:49

Namergon
Fondateur & grand archiviste - Ombres Portées
Lieu: Champigny sur Marne
Date d’inscription: 18/04/2005
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Re: Une question pour les passes d'initiative

comment tu traduis en jeu l'effet des implants comme réfles câblés dans ta version du Tour de combat ?


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#14 19/10/2010 16:59:25

snakeface
Membre
Date d’inscription: 03/12/2009

Re: Une question pour les passes d'initiative

justement ne pas avoir la même efficacité en combat, ne se traduit il pas là, par plus de rapidité, et donc plus d'action? pour ce qui est de vampire, je peux te dire que je gerbe sur requiem, comme sur la 3eme édition, qui ont fait plus de mal que de bien à cette gamme.

ensuite, pour ce qui est de proposer des ambiances sympa, ça ne dépends en effet que de toi; les multi action, ça se décrit, ça s'interprête, ça crée une ambiance!!! lit les ^petites histoire au début des édition 2 et 3!!! (ou carrément les romans!!)

un perso qui deviens "flou" parce qu'il à 4 passes d'init et qu'il court, ça t'as tout de suite un effet ciné qui pète!!! ça n'enlève rien au jeu au contraire!! si tu as peur que ça le ralentisse, utilise les succés automatique (achat de  succés, les combattant ont toujours il est vrai, des brouettes à lancer!!); l'important tu l'as dit, c'est l'ambiance!!!!

je ne dis pas que ce que tu fais est mal, tu fais comme tu veux evidemment; mais je te propose une alternative qui te permet de conserver l'esprit du jeu, parce que ce que tu me décrit, à moins que j'ai mal compris, et c'est possible, dénature pour moi l'univers, et le rends par trop semblable à cyberpunk.

enfin voilà, cela dit, si vous vous amusez, moi ce que j'en dis, c'est bons runs hein! ^^

Dernière modification par snakeface (19/10/2010 17:00:00)

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#15 19/10/2010 19:07:55

filandre
Membre
Date d’inscription: 27/10/2009

Re: Une question pour les passes d'initiative

Mais l'esprit du jeu n'a aucun rapport avec les passes d'init ^^

Les combats à SR (à part quand les joueurs connaissent leurs perso sur le bout des doigts et que le MJ a vraiment du talent pour ça) sont vraiment trop long (et c'est encore plus marqué quand certain joueur participe mais 4 fois moins que d'autre).
Après la différence énorme entre un augmenté et un norm à un coté qui me plait.

Le problème c'est que toucher au passe d'init n'enlève pas grand chose à la durée des combats, par contre cela rééquilibre un peu la diff de puissance entre augmenté et norm. Mais l'équilibrage est une chose difficile...


Après, c'est un détail, mais un perso qui à 4 PI ne devient pas flou quand il court : il se déplace d'exactement la même distance qu'un perso à une PI, le cablage/autre joue sur la vitesse des réflexes pas sur la tonicité/puissance musculaire.

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#16 19/10/2010 20:26:41

chrmed.acc
Membre
Date d’inscription: 23/01/2010

Re: Une question pour les passes d'initiative

bon je ne suis pas un fondamentaliste des regles et souvent j'improvise mais je trouve que les regles des passe d'initiative est assez rapide et jouable une fois que les jouerus maitrise leur jet en routine ok : je tire x+x ok mais du retire deux de la situation

et deux a shadow il est pas forcement necesaire de mettre bcp de combat : les quatre passe d'initie (ou plutot trois du street sam) car quatre sa coute bcp a la ceation de perso en essence et bien sont la pour les finir plus vite fassent a une oposition moyenne : tape/tape/tape/tape/tape/tape ok 4à 6 cible en moins sur des cible moyenne raproché
et encore parmis mes joueur il n'y a en a qu'un qui a 2 PI


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#17 19/10/2010 20:45:32

Carmody
Membre
Lieu: Grenoble
Date d’inscription: 14/10/2009

Re: Une question pour les passes d'initiative

Riewits a écrit:

Bon, ok sur la forme. Les règles sont les règles.

Sur le fond, par contre... Sans pour autant demander à Shadowrun de devenir réaliste (on est pas dans du sobre, on est dans du volontairement spectaculaire), on peut tout de même lui demander d'être agréable et jouable... Une telle débauche d'actions en combat est clairement un frein au roleplay et à l'interprétation, tout en étant un formidable ralentisseur de scène. "alors, je fais mes huit actions, le gars en face en fait six, mes deux potes en font quatre chacun... -roulement de charrettes de dés- ... -une heure plus tard- Wouala! fin du premier tour du combat! Alors, elle est pas bien, la soirée? Quoi, tu pars déjà?"

Je ne suis pas du tout d'accord avec toi. Si tu supprimes la notion de plusieurs passes d'initiatives, tu aurais fait 3 tours au lieu d'un mais il se sera passé exactement la même chose dans le même temps de jeu (ie le vrai temps de la vraie vie) c'est juste que le compteur de tour sera à 3 au lieu d'1. J'ai du mal à voir en quoi c'est plus role play !

Riewits a écrit:

Pour ce qui est du combat Shadowrunnesque, il est à mes yeux gardé intact, dans le sens où mon but est d'offrir par la description des actions aussi puissantes qu'avec une brouette de jets de dés, mais plutôt avec du jeu d'acteur et de l'initiative. Et, au passage, des compétences guerrières toujours aussi rock'n roll pour les street sam & co, car les non-combattants ne bénéficient en aucun cas d'un avantage en cas de réduction de phases d'initiatives.

Ben j'ai du mal à comprendre comment tu arrives à la conclusion que les non-combattants ne sont pas avantagés si tu supprimes un bonus des combattants.

Riewits a écrit:

2/"Et puis contrairement à d'autre jeux, Shadowrun n'est pas prévu pour que tout le monde ai la même efficacité en combat. C'est comme ça et il faut l'accepter."
Tu peux me citer un jeu prévu pour que tout le monde ait la même efficacité en combat, s'il te plaît? Juste pour enrichir ma culture personnelle.

D&D, chaque personnage à sa manière est efficace en combat, que ce soit via des coups d'épées, des flèches, des sorts, via des attaques sournoises ou via une transformation en ours.

Par contre il y a un travers (enfin je considère ça comme un travers) dans lequel je suis tombé en tant que jeune meneur (dans les 2 sens du terme) Shadowrun (SR2, ça me rajeunit pas), c'est d'accorder trop de passes d'initiatives à mes joueurs. Mon échelle (mais elle n'engage que moi) est la suivante:
   - 1 PI = non combattant débutant, ganger ...
   - 2 PI = combattant débutant, non combattant expérimenté
   - 3 PI = combattant expérimenté
   - 4 PI = ELITE
non pas pour alléger le jeu (cf ma première remarque) mais pour l'équilibre avec les PNJ


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#18 19/10/2010 21:06:10

chrmed.acc
Membre
Date d’inscription: 23/01/2010

Re: Une question pour les passes d'initiative

Riewits a écrit:

Pour ce qui est du combat Shadowrunnesque, il est à mes yeux gardé intact, dans le sens où mon but est d'offrir par la description des actions aussi puissantes qu'avec une brouette de jets de dés, mais plutôt avec du jeu d'acteur et de l'initiative. Et, au passage, des compétences guerrières toujours aussi rock'n roll pour les street sam & co, car les non-combattants ne bénéficient en aucun cas d'un avantage en cas de réduction de phases d'initiatives.


.

la je vois pas comment ca reste equilibré : le street sam a paye r assez cher ses PI supplementaire et les competences de combat qui vont bien avec
ben si tu supprime les PI du street sam c'est les autres qui deviennent ultra violent : le decker aura pris le controle des drones
le mage aura pris le controle d'un adversaire pour le faire tirer sur ces colleques

a oui 3 PI du street sam ds le monde reel sa correspont au PI du mage en astral et du decker ds la matrice donc je trouve sa assez equilibré si il y a pas que tu combat physiques

bon de toute facon a shadow j'ai toujours trouvé que le combat devais avoir un aspect marginal par rapport au scenar et a l'ambiance


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#19 20/10/2010 08:32:40

Nurw0d4sh
Membre
Lieu: Metz (SOX)
Date d’inscription: 16/11/2009

Re: Une question pour les passes d'initiative

Je pense avoir trouvé une solution lors de ma dernière partie :
> 22h00 -> 4h00 : phase d'investigation, recherches, rencontre des contacts (lors de cette phase, la Brute et le Street-sam se mettent à bouillir d'impatience pendant que les autres joueurs utilisent toutes leurs ressources)
> 4h00 -> 4h15 : BASTON !!! Là, la tension de la Brute et du Street-sam est à son paroxysme et ils laissent aller leur rage se défoulant de tout ce qu'ils ont accumulé jusque là. Du coup, je n'ai eu à jouer qu'un seul Tour de combat puisque les derniers opposants ont été mis KO à la fin de la troisième Passe d'initiative de la Brute.

Au final, tout le monde est content car chacun a prouvé son efficacité ... hihihi ... ;-p

Dernière modification par Nurw0d4sh (20/10/2010 08:34:20)


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#20 20/10/2010 09:41:35

snakeface
Membre
Date d’inscription: 03/12/2009

Re: Une question pour les passes d'initiative

"Après, c'est un détail, mais un perso qui à 4 PI ne devient pas flou quand il court : il se déplace d'exactement la même distance qu'un perso à une PI, le cablage/autre joue sur la vitesse des réflexes pas sur la tonicité/puissance musculaire"


c'est une effet de style, pas une règle! et si tu lis la petite aventure en début de sr2 tu verras que je n'ai rien inventé...

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#21 20/10/2010 11:29:22

Murmure
Membre
Lieu: Montpellier
Date d’inscription: 19/10/2006

Re: Une question pour les passes d'initiative

Et encore, si tu trouves ca abusé, je n'ose imaginer ta reaction dans SR3.
En effet, dans ces regles tu faisais un jet de des selon ton score de reaction et d'initiative te les passes se calculaient en retirant 10 a chaqie fois.
Je m'explique:jet de des au debut du combat
street sam init 38
tes 4 gangers 15
passe d'init a 38
deux actions pour le  san a 38 bam bam deux morts
on enleve 10 a l'initi et on recommence
passe d'init a 28
deux actions pour le sam bam bam deux morts
passe d'init a 18
le sam range son flingue et est deja dans le stuffer shack d'a coté en train de faire ses courses
passe d'init a 15
les gagners peuvent agir mais sont deja froids par terre

Au moins avec SR4, la superiorite numerique joue encore, dans le meme cas de figure du sam contre 4 gangers, il  en flinguera peut etre deux de toutes facons, mais les deux autres uront une chance de lui coller une rafale meme sans reflexes ameliores.

Au final, je trouve ca plus equilibres, meme si c'est un peu moins flamboyant a mon sens...
Enfin, la aussi, je donne juste mon avis, hein, je ne suis pas un integriste du JDR et je n'ai pas la pretention de detenir la sacro sainte verité...

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#22 20/10/2010 18:55:29

Labrada
Membre
Lieu: Maisons-Alfort 94
Date d’inscription: 30/06/2006

Re: Une question pour les passes d'initiative

Je joue à shadowrun depuis la 1ère édition, et clairement on arrive à une version des règles de combat bien plus fluide, ensuite et c'est valable pour tout le système SR c'est moins simple que la plupart des autres jeux mais c'est ça aussi qui en fait sa saveur...c'est beaucoup une histoire de pratique pour la fluidité, quand on s'est mis à SR4 on a un peu galéré avec la gestion des modificateurs en combat mais maintenant qu'on les a en tête ça passe tout seul...

Pour la question concernant l'équilibre un top cyborg n'aura jamais autant de possibilités qu'un top magicien même si là encore SR4 est venu un peu équilibrer les choses...pour des perso de base en combat bah oui le cyborg est plus dangereux qu'un magot ne serait ce que du fait du nombre de passes s'il est câblé mais ça correspond à l'esprit...se chromer (si on a la thune) c'est un passage en clinique alors que l'apprentissage des sorts demande du temps...à haut niveau bah le samouraï il tue, le magot il tue aussi mais pour le tuer faut se lever de bonne heure et en plus il fait beaucoup beaucoup d'autres choses...


Street Samuraï - Seattle - H Corporation

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#23 20/10/2010 19:43:46

Namergon
Fondateur & grand archiviste - Ombres Portées
Lieu: Champigny sur Marne
Date d’inscription: 18/04/2005
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Re: Une question pour les passes d'initiative

Pour l'effet de "rapidité" des réflexes câblés, je vous conseille le film Johnny Mnemonic, la scène où Jane sauve Johnny d'une craniotomie : le temps qu'un tireur dégaine et tire, on la voit avoir le temps de le remarquer, aller choper Johnny, le mettre à couvert et il me semble défourailler sur le tireur.

Encore une fois, si le MJ n'aime pas cet aspect (= des personnages avec plus d'actions grâce à certains équipements/sorts/pouvoirs), il lui faut soit faire disparaître ces équipements/sorts/pouvoirs dès la création de personnage, ou aménager leurs effets et donc leur coût.


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#24 20/10/2010 20:40:14

Peregruzka
Membre
Date d’inscription: 18/10/2010

Re: Une question pour les passes d'initiative

"Encore une fois, si le MJ n'aime pas cet aspect (= des personnages avec plus d'actions grâce à certains équipements/sorts/pouvoirs), il lui faut soit faire disparaître ces équipements/sorts/pouvoirs dès la création de personnage, ou aménager leurs effets et donc leur coût"

Faire disparaitre ces équipements?? Je ne pense pas que ça soit une solution. Donc si par exemple je veux jouer un rigger avec des drones qui ont trois passes si je suis ce raisonnement on doit m'interdir d'acheter les drones durant la création du personnage. Donc je vais jouer un rigger sans les drones smile

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#25 20/10/2010 21:22:08

Namergon
Fondateur & grand archiviste - Ombres Portées
Lieu: Champigny sur Marne
Date d’inscription: 18/04/2005
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Re: Une question pour les passes d'initiative

Non, il s'agirait de supprimer les actions bonus des drones.

Mais perso, je reste dubitatif sur le fait de faire ces changements, je posais la question à Riewits : comment traduit-il son changement de règles en jeu sur le matos/la magie qui donne des actions bonus sans pénaliser leurs possesseurs/utilisateurs ? La seule option que je vois est les "supprimer" du jeu dès la création de perso.


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