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#1 15/11/2011 17:29:15

deurk
Membre
Date d’inscription: 18/07/2005

Changement de pouvoirs d'adepte

Est-ce que le remplacement d'un pouvoir d'adepte par un autre est possible?
Si oui, quelles en sont les conditions et couts?

Merci smile

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#2 15/11/2011 20:16:10

Carmody
Membre
Lieu: Grenoble
Date d’inscription: 14/10/2009

Re: Changement de pouvoirs d'adepte

Il me semble que ce n'est pas possible by the rules. Cela dit en tant que MJ je l'authorise dans des cas de meta-jeu : si le joueur a choisi un pouvoirqui ne lui sert jamais je l'authorise à le changer gratuitement (cela n'est pas valable pour un pouvoir qui ne sert plus).

Pour un pouvoir qui était utilisé mais dont le joueur ne veut plus, j'aurais tendance à autoriser un changement à chaque initiation, sans coût supplémentaire.

Dernière modification par Carmody (15/11/2011 20:16:51)


Passez pas 2 heures à faire un plan, de toutes façons vous allez fonçer dans le tas !

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#3 15/11/2011 21:06:11

Ogiko Anima
Membre
Lieu: Campagne bourguignone
Date d’inscription: 21/05/2010

Re: Changement de pouvoirs d'adepte

Perso, je l'autorise contre son coût en karma, avec ou sans initiation à la clé et en utilisant la loge magique (chez moi les adeptes aussi doivent maintenir des loges magiques...).

Modifier ce qui fait la Magie d'un joueur doit lui coûter. Les points de Magie ainsi libérés peuvent être réinvestis en pouvoir contre une nouvelle dépense de karma. Les mages sont assez puissants sans qu'on leur accorde le droit de changer leurs pouvoirs sans contrepartie. Je considère que ça revient un peu à annuler un défaut. Pour un street sam, retirer un implant pour le remplacer par un autre n'est pas gratuit, je ne vois pas pourquoi les mages auraient ce droit.

Toutefois, on peut appliquer des coûts réduits en karma pour ses opérations en échanges d'épreuves karmiques, à la manière des initiations.

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#4 15/11/2011 23:00:35

Jazz
Membre
Date d’inscription: 10/01/2010

Re: Changement de pouvoirs d'adepte

Je pense que le "reroll" d'adepte est un truc qui manque à Shadowrun car il faut savoir que "by the rules", l'adepte est la carrière la plus figée que le jeu comporte.

Un street-sam pourra changer d'implant (voir se faire repousser des membres perdus, et s'il est assez riche, regagner de l'essence), un hackeur change de matériel comme il le veux, un rigger peut toujours modifier sa collection de drones, un magicien acquiert les sorts qu'il souhaite sans limitations et un face choisira son développement comme il le souhaite.

Le seul personnage dont les choix sont définitifs est l'adepte.

J'en avais parlé sur Dumpshock avec Criteas, l'auteur de Way of the Adept, mais je me suis heurté à un mur de canons-ci, canon-là. wink


~ ~ ~ ~

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#5 15/11/2011 23:08:14

deurk
Membre
Date d’inscription: 18/07/2005

Re: Changement de pouvoirs d'adepte

Ogiko Anima a écrit:

Perso, je l'autorise contre son coût en karma, avec ou sans initiation à la clé et en utilisant la loge magique (chez moi les adeptes aussi doivent maintenir des loges magiques...).

Modifier ce qui fait la Magie d'un joueur doit lui coûter. Les points de Magie ainsi libérés peuvent être réinvestis en pouvoir contre une nouvelle dépense de karma. Les mages sont assez puissants sans qu'on leur accorde le droit de changer leurs pouvoirs sans contrepartie. Je considère que ça revient un peu à annuler un défaut. Pour un street sam, retirer un implant pour le remplacer par un autre n'est pas gratuit, je ne vois pas pourquoi les mages auraient ce droit.

Toutefois, on peut appliquer des coûts réduits en karma pour ses opérations en échanges d'épreuves karmiques, à la manière des initiations.

Du coup je m'apercois que ma question était plutot spécifique aux adeptes tout court, pas aux adeptes mystiques, mais je suppose que c'est similaire dans une certaine mesure?

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#6 15/11/2011 23:23:05

filandre
Membre
Date d’inscription: 27/10/2009

Re: Changement de pouvoirs d'adepte

En fait tel que l'univers est conçu c'est un peu comme si tu voulais échanger une compétence contre une autre, ou un sort contre un autre, ou un niveau d'initié contre un autre.
Autrement dit quand tu as appris quelque chose tu ne vas pas le désapprendre.
Maintenant je sais qu'en terme de gameplay il y a une différence énorme puisqu'un adepte ne peut pas augmenter sa magie souvent. Mais il y a, à priori, suffisamment de règles optionnelles qui peuvent compenser ça.

En tant que MJ je ne l'autorise donc pas (version canon quoi ^^).

Dernière modification par filandre (15/11/2011 23:23:30)

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#7 16/11/2011 09:51:32

Carmody
Membre
Lieu: Grenoble
Date d’inscription: 14/10/2009

Re: Changement de pouvoirs d'adepte

Pour préciser ma première réponse, je le l'autoriserai dans tous les cas que dans le cas où c'est justifié par l'histoire / le background du personnage, pas uniquement de manière "mécanique".


Passez pas 2 heures à faire un plan, de toutes façons vous allez fonçer dans le tas !

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#8 16/11/2011 10:45:44

deurk
Membre
Date d’inscription: 18/07/2005

Re: Changement de pouvoirs d'adepte

OK, donc de facon canon, pas faisable du tout.
En alter, selon approbation du MJ, et de facon justifiée.

Le cas en question est simplement basé sur le fait que les joueurs de la table ont tous (pour des questions de "débutancianisme") tiré des archétypes et que je me posais la question de savoir si j'avais raté un paragraphe quelque part dans un bouquin ou non.

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#9 16/11/2011 11:24:57

Ogiko Anima
Membre
Lieu: Campagne bourguignone
Date d’inscription: 21/05/2010

Re: Changement de pouvoirs d'adepte

Pour les débutants, j'accorde le "droit à l'erreur".

Tu pensais faire un truc qui, à l'usage, ne va pas vraiment dans l'optique du perso, il est évident que j'accorde le droit au PJ de changer, après une longue discussion, certains pans de son personnage, uniquement si on s'aperçoit que la mécanique de jeu entre en contradiction avec le background. Quand tu découvres un jeu, il arrive que tu passes à côté d'un truc parce que tu n'as pas compris une subtilité d'une règle et que cela rende par après le jeu de ton personnage bancal. Dans ce cas, et ce cas seulement, en tant que MJ, j'accepte un changement dans le perso, et cela inclus les pouvoirs d'adepte. Mais cela n'est pas une question de canon de règle ou non, juste de bon sens de MJ.

En tant que MJ, on est à la fois scénariste, metteur en scène, arbitre et responsable du plaisir des gens qui viennent à table. Si un de mes joueurs n'éprouve aucun plaisir à jouer son personnage à cause d'une simple erreur technique dans la conception mécanique de son perso, je ne le laisse pas éprouver du dépit pour autant. On en discute et on ajuste le perso, après le premier scenario (voire le second mais jamais au-delà).

Tout changement postérieur est à considérer comme un changement d'optique. La mécanique du jeu est là pour faire respecter un certain équilibre. Les talents d'adeptes sont certes figés dans le canon, mais contrairement à un street sam, on ne peut pas neutraliser les pouvoirs d'un adepte (à moins de recourir à l'extrême, à savoir lui faire perdre son essence...). Cette permanence de ses capacités se traduit par une certaine rigidité.

J'offre malgré tout la possibilité de faire des changements, mais je tiens à ce que mes joueurs le paient, au prix fort, jamais de façon mécanique mais avec du RP, avec de l'investissement karmique et des effort en terme de jeu. Je considère que s'ils acceptent d'en payer le prix et de le jouer alors ils gagnent le droit de le faire, mais cela ce fait au prix du développement de leur perso, ce karma n'étant finalement pas utilisé pour les améliorer.

Offrir la possibilité de changer gratuitement un pouvoir dont on a plus l'usage parce que l'optique du joueur / perso a changé est un non sens. Si on choisit de faire un cycle d'étude et qu'on l'abandonne, on ne regagne pas les années perdues. On peut valoriser cette expérience dans son nouveau cursus, mais jamais on ne regagne ses années. Ce qui a fait l'histoire d'un perso ne doit pas être balayé d'un simple revers de main sous prétexte que le perso évolue.

Je trouverai débile par exemple de permettre à un ancien tueur avec mains mortelles de changer son pouvoir sous prétexte qu'il est subitement devenu pacifique et de le remplacer ce pouvoir par des super sens ou une augmentation de charisme. Cet exemple est typique de ce que donnerait la possibilité de changer à volonté de pouvoir en cour de jeu. C'est l'exemple de ce que Donjon 4 a apporté dans le JdR et que je trouve infâme...


Pour répondre à ta question, Deurk, il est précisé dans le LdB SR4A p178 qu'un loge est nécessaire pour l'apprentissage de la magie et que son indice de Puissance conditionne tant le niveau des sorts rituels qu'on y pratique que le niveau de compétence magique qu'on souhaite atteindre. Il n'est pas précisé si les adeptes peuvent / doivent en maintenir une, mais j'estime qu'il le font néanmoins. C'est le traditionnel dojo qui se trouve ainsi transformé en loge magique et offre à l'adepte le cadre idéal où parfaire sa magie et le lieu où il convient de conduire les quelques rituels auxquels les adeptes ont accès, comme pour s'attacher un focus, s'initier, méditer, etc... Par expérience, les adeptes investissent à minima dans cette loge.


[edit = Arf ma syntaxe ! Je corrige les fautes de français...]

Dernière modification par Ogiko Anima (16/11/2011 12:27:57)

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#10 16/11/2011 11:46:48

deurk
Membre
Date d’inscription: 18/07/2005

Re: Changement de pouvoirs d'adepte

Merci Ogiko pour tes précisions. Je vais discuter avec notre MJ pour voir ce qu'il pense de tout ca. Une loge me parait effectivement adaptée après reflexion pour un adepte physique. Il va falloir que je prenne cela en compte.

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#11 16/11/2011 11:49:55

deurk
Membre
Date d’inscription: 18/07/2005

Re: Changement de pouvoirs d'adepte

Ce qui m'étonne par contre, après coup et en vérifiant avant de dire n'importe quoi, c'est que tous les archétypes magiquement eveillés possèdent dans SR4A une loge magique, alors que l'adepte pistolero (adepte physique) non.

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#12 16/11/2011 13:49:11

dragrubis
Membre
Date d’inscription: 31/03/2006
Site web

Re: Changement de pouvoirs d'adepte

Ça serait marrant d'avoir une réserve de pouvoir flottant, qui peuvent changer (moyennant rituel, loge et/ou karma) mais en contre partie dans ce pool chaque pouvoir couterai x 2 points de pouvoir.

Ça pourrait être une meta-magie , ou mieux (dans le sens un peux plus canon) un pouvoir réservé aux seuls adeptes humains (qui a dit polyvalence?) qui permettrai la création de ce pool polyvalent smile

Je confirme que la loge n'est pas obligatoire pour la plupart des adeptes

Dernière modification par dragrubis (16/11/2011 13:51:23)


Dragrubis, technomancien intermittent.
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#13 16/11/2011 14:45:19

Namergon
Fondateur & grand archiviste - Ombres Portées
Lieu: Champigny sur Marne
Date d’inscription: 18/04/2005
Site web

Re: Changement de pouvoirs d'adepte

La métamagie agancée Infusion p. 58 MdO ressemble un peu à ça.


"Uh-oh, Toto, it doesn't look like we're gods anymore."
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#14 16/11/2011 14:49:21

deurk
Membre
Date d’inscription: 18/07/2005

Re: Changement de pouvoirs d'adepte

Namergon a écrit:

La métamagie agancée Infusion p. 58 MdO ressemble un peu à ça.

Effectivement, avec de très lourdes contraintes, mais c'est canon et ca peut être amusant à jouer. Merci du pointeur smile

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#15 16/11/2011 14:57:20

Namergon
Fondateur & grand archiviste - Ombres Portées
Lieu: Champigny sur Marne
Date d’inscription: 18/04/2005
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Re: Changement de pouvoirs d'adepte

smile


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#16 16/11/2011 15:22:08

dragrubis
Membre
Date d’inscription: 31/03/2006
Site web

Re: Changement de pouvoirs d'adepte

Ouais mais seulement sur de l'existant en fait c'est un peu dommage... Ça pourrait être marrant d'avoir ça disons en phase d'apprentissage d'un talent avant de le cristalliser dans son savoir faire...


Dragrubis, technomancien intermittent.
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#17 16/11/2011 22:09:53

Jazz
Membre
Date d’inscription: 10/01/2010

Re: Changement de pouvoirs d'adepte

dragrubis a écrit:

Ça serait marrant d'avoir une réserve de pouvoir flottant, qui peuvent changer (moyennant rituel, loge et/ou karma) mais en contre partie dans ce pool chaque pouvoir couterai x 2 points de pouvoir.

C'est exactement ce que je défendais et je me suis fait flamber les fesses sur dumpshock.
Je suggerais ça en pouvoir d'esprit mentor version adepte, Caméléon, pour être précis.

Criteas m'avais aussi orienté sur infusion, mais ça dure genre 10 minutes...

Dernière modification par Jazz (16/11/2011 22:12:27)


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#18 16/11/2011 22:22:39

Namergon
Fondateur & grand archiviste - Ombres Portées
Lieu: Champigny sur Marne
Date d’inscription: 18/04/2005
Site web

Re: Changement de pouvoirs d'adepte

[mode réflexion à voix haute sur un truc alter dans ce sens]
Ce serait plutôt une technique métamagique, avancée qui plus est.
Il faudrait sacrifier un certain nombre de points de pouvoir à cette technique, et lister les pouvoirs possibles dans le pool au moment de l'initiation qui octroie cette technique. Plus il y a de pouvoirs possibles, et plus il sont chers, plus le nombre de pts de pouvoir à consacrer à cette technique est important. En option, on peut changer la liste des pouvoirs possibles dans le pool lors de chaque initiation ultérieure.
En temps normal, le pool est "inerte" = aucun des pouvoirs listés n'est utilisable par l'adepte.
Pour activer un/des pouvoirs dans le pool, il faudrait un rituel avec une durée en heures, selon la taille du pool et/ou de la "taille" des pouvoirs que l'adepte veut activer (taille : je veux dire en fonction du nb et du coût des pouvoirs). Il faut un test de drain, comme pour tout ce qui est pas vraiment figé dans les pouvoirs d'adepte. Et une durée avant que le pool redevienne inerte (par exemple la durée du rituel : si le rituel dure 4h, le pool est actif 4h par succès au rituel, max Magie x 4h ; autre possibilité, la durée serait en heures la Magie de l'adepte - la taille du pool en points de pouvoir).
Faut aussi réfléchir à un moyen de "canaliser", limiter le choix des pouvoirs possibles dans le pool.
[/mode]


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#19 19/11/2011 08:23:18

snakeface
Membre
Date d’inscription: 03/12/2009

Re: Changement de pouvoirs d'adepte

On pourrait aussi imaginer que dans le cas du "pool" décris par Nam, il n'y ai pas besoin de rituel, mais un drain "automatiquement raté" (perte de case étourdissement pour des pouvoir mentaux, physique pour des physique)...ça rendrais l'adepte plus polyvalent, mais il le paierait le prix fort en combat (le tout je pense avec l'acquisition d'une métamagie appropriée)

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